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[游戏引擎技术] 浅谈Flex游戏开发的3种方式

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发表于 2013-9-24 13:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天想和大家聊一下备受游戏开发业界关注的一项重大课题——flex的游戏开发。对于那些已经可以通过亲自写代码设计出一个简单的flex游戏设计的框架,借助flex平台实现游戏的完整设计的geek和大牛们来说,这只能算是一个普及类文章。
  下面我们主要谈一下Flex游戏开发的3种方式。第一种方式是元件方式,这也是一种比较常用的方式。这种方式特别适合类似于flash这类游戏的应用,对于元件的数量和质量的要求其实是很低的。我们知道,游戏的元件的数量越多就会在无形之中增加游戏运行的操作负担,从另一个层面上来说,元件过于繁冗复杂也不适宜游戏在多类平台上的推广,还有就是体积过于大的游戏元件间接地也会增加后台运行程序的压力,占用过多的cpu,造成处理效率低下的不良现象,在进行优化开发的时候也会非常非常麻烦。第二种方式是位图绘制方式,饱受一些游戏玩家诟病的是一些游戏数据由于数据量特别特别大,在短时间内不能很好地处理问题,因此会表现出游戏界面不断卡屏,游戏运行太慢等现象,大大影响了整个游戏的玩的进程和游戏的整体质量。这样游戏玩家的评价就会降低。这种方式我不太推荐。第三种方式不说大家也会想到,就是混合方式。混合即是前两种方式的结合使用,通过flax的技术平台和特点,进行有机的整合,用绘制的方式来实现游戏的主要场景和关键部分的设计,其中非主体非主场景的游戏内容的设计则交给元件方式。这应该算是最好的方式了。
  希望我讲的这些能够对大家的Flex游戏开发之路起到良好的启蒙作用,谢谢。
发表于 2017-5-21 12:57 | 显示全部楼层
很不错
发表于 2017-5-21 12:42 | 显示全部楼层
好帖就是要顶
发表于 2017-5-21 12:53 | 显示全部楼层
顶顶多好
发表于 2017-5-21 12:59 | 显示全部楼层
难得一见的好帖
发表于 2017-5-21 12:35 | 显示全部楼层
很好哦
发表于 2017-5-27 18:46 | 显示全部楼层
很不错
发表于 2017-5-27 18:30 | 显示全部楼层
楼主是超人
发表于 2017-5-27 18:25 | 显示全部楼层
好帖就是要顶
发表于 2017-5-27 18:11 | 显示全部楼层
难得一见的好帖
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