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看这个帖子的,必须对unity3d shader的基本结构,语法有一定的了解比如:shader中怎么书写,以及书写规则有一定的认识后,看下面这个就不费力了,如果你看着费力,请看官网shader解说,对基本结构有个了解后在看下面内容,将对你之前看过的梳理一遍。
shader "shader name" // shader name 这个起个名字,方便在定义Material 选择到这个,建议不要重名了
{
//properties 这里面的属性将在 Inspector 面板中看到,并且可以调整,当然是给了一个Material 指定当前编写的 shader后方能看到的
properties
{
_Color("Diffuse Color", Color) = (1,.5,.5,1)
_Texture("Main Texture", 2D) = ""{}//贴图。默认值是""
}
// SubShader 有很多,这样为了兼容老的显卡,或移动终端的渲染引擎识别,一般很多都需要在这个里面判断,比如:安卓,ios,pc。。。
内置#if 判断
SubShader
{
Tags{"Queue"="Transparent"}
pass
{
Tags{}
Material{}
}
}
Fallback "" //最终匹配的shader 也就是上面的都不支持的时候,降级选择的shader的名字,用于兼容
}
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