GameLook报道/Imangi Studios的故事非常的令人印象深刻。 由夫妻团队Keith Shepherd和Natalia Luckyanova成立的这家公司,是业界在短期内以较低的起点达到非常大的成功的典型。 不过,他们的公司在这个过程中也经历了许多的曲折。 Keith Shepherd最近谈论了Imangi的早期情况,失误以及达到移动游戏开发商成功地位的过程。 辞职 创建Imangi Studios的想法,来源于Shepherd和Luckyanova对于他们在医护行业编程工作的日益失望。 “Natalia和我为成立公司的事情讨论了好久”,Shepherd说,“最后决定她继续工作,我先辞职,因为我对自己的工作极其不适应,决定退出来决定自己接下来做什么合适点”。 “而这恰好成了最合适的时间,因为当时苹果宣布了将允许任何有电脑编程背景的人开发软件的平台,任何拥有电脑并有一些编程技巧的人都可以制作软件并通过iTunes和App Store进行全球分销”。 “Natalia和我认为这非常不错,因为之前确实没有一个这样的平台,我们认为这是一个非常大的机会。我们决定想想可以做点什么有趣的项目并发布在App Store”。 这个项目就是Imangi,该游戏是以工作室的名字命名,是一款猜谜游戏,玩家可以把字母组成单词。 “因此我们用了一个月的时间制作这款游戏”,Shepherd说,“这是当时我们想做项目的时候首先想到的事情,而且我们知道,我们需要把它发布在App Store里,因此我们就把首先想到的东西付诸实践了”。 “我们创造了这个小游戏,并发布了,这是一个非常有趣的体验”。 初入iOS 很高兴的是,在App Store发布的时候,他们及时做出了一款游戏,不过Shepherd和Luckyanova对于游戏的初期表现还是不太确定。 “游戏很有趣”,Shepherd说,“当时没有获得数据流量的方法,因此只有到也udid时候才能看到游戏的表现,我们当时不知道该怎么办”。 “我们当时游戏的标价为3.99美元,而且我不认为会排到任何排行榜上,但谁也不知道有多少人购买应用,或者说当时有多少手机用户喜欢我们的游戏”。 “我们知道有人在玩,因为看到了一些游戏评论,也收到了一些邮件,但是我们直到首月销售报告出来之前对此还不太清楚。当时我想,一个月我们这款游戏能挣5000美元就太好了”。 “因为这款游戏是我们在仓促中制作的,并没有花太多的时间来进行更多的完善,因此对于我们来说,首个月挣5000美元是非常不错的了”。 “当时我们算了一下,如果一个月制作一款游戏挣5000美元,那么一年就有6万美元的收入,这几乎就是和工资一样多了。我愿意把这当作全职工作来做。这种想法很天真,但我们确实非常激动”。 最初的情况来看,Imangi Studios可能达到了这个目标,因为他们的第二款游戏Word Squares用了一个周的时间编码,并且甚至比第一个游戏的表现还好。不过,该公司的第一个失败也慢慢临近。 急剧下滑 “我从小就玩街机类游戏”,Shepherd说,“字谜游戏很好玩但是这并不是我做游戏的激情所在。我想制作一些更玩家化的游戏,因此我们决定制作3D滑雪游戏Little Red Sled”。 Little Red Sled中,玩家通过在雪山中滑行,跳过树木等障碍并进行一系列的特技操作来获得奖励通关。 “我本以为我们可以在3个月内完成,到圣诞节的时候可以及时发布”,Shepherd说,“而且我们当时认为这个想法很完美,冬季主题的游戏非常适合孩子们在圣诞节日期间娱乐,我们将会从中受益极多。但是,我过高的估计了我们的能力”。 “一直到2月份的时候我们还没有做出来,冬季就要结束了,没有人再对雪感兴趣了,每个人都在等待春天的来临。这对我们来说是个非常大的打击,我们花了6个月的时间完成,这是我们第一次尝到失败的滋味”。 不过他们并没有对他们的梦想提出质疑,Shepherd和Luckyanova加大了他们制作游戏的强度。 “在Little Red Sled之后不久,我们就决定让Natalia辞职,并和我一起全职开发游戏,这对于我们作为一个夫妻公司来说,有非常大的风险(因为一旦游戏不挣钱,两个人吃饭都是问题)”,Shepherd说。 “因此,那时候我们都在Imangi工作,并靠三款游戏生活,而且这几款游戏都不算什么大作。这在我们公司历史上是非常重要的时刻,因为我们决定全力投入”。 精通 他们的努力终于有了成效。Imangi的另一个游戏就是Haror Master,是非常流行的游戏Flight Control的翻版。 “这当时对于我们来说是个非常大的成功”,Shepherd说,“当时该游戏在App Store排名第三,人们非常喜欢。因此我们继续对该游戏进行研发,我们想‘成功的游戏是来之不易的’,因此我们更加努力的工作”。 “我们花了大概一年的时间来让Harbor Master变得更好,因为它成了我们收入的主要来源,我们需要它的收入来用于生活开支”。 由于看到了未来成功的可能,Harbor Master的iPad版也随着硬件的发布而推出了,这是Imangi第一次尝试免费模式。 “在iPhone的App Store发布之后,我们就想发布iPad版”,Shepherd说,“问题是我们没时间制作新的内容,因此我们采用了更大的地图,并以免费模式发布在iPad平台上”。 “我们当时认为,把一个成功的游戏采取免费模式,希望竞争不会太激烈。事实证明我们的想法是对的,当时Harbor Master HD发布在iPad平台的时候,是排名第一的”。 “我们并没有中盈利很多,但是该游戏为我们的iPhone版吸引了一些玩家,因此我们的用户更多了。这对于我们来说非常的不错,这让我们看到了免费游戏的价值,并看到了在某些情况下,更多玩家体验游戏的意义”。 迷失冒险 在对Harbor Master持续的支持之后,Imangi决定开始创作新的游戏,计划在2009年底发布Hippo High Dive和geoSpark。 虽然两款游戏都没有获得特别的成功,但也保持了Imangi公司继续运转。不过该公司的下一款游戏有更深远的影响,Shepherd称之为‘伟大的失败’。 “当App Store开发商越来越多的时候,我们决定制作Max Adventure,当时许多大的发行商也开始进行了尝试”,Shepherd说。 “像EA,Zynga和Gameloft都在制作这些大作,我们将要和他们竞争吗?后来我们决定开始开发这个游戏,一个庞大的叙事游戏,拥有非常多的内容和很多的等级”。 “Max Adventure是一个典型的错误,因为这超出了我们所能承受的范围,我们做这个游戏用了一年的时间来开发,当发布出来的时候,市场已经发生了很大的变化”。 “我们是圣诞节期间发布的,当时EA首次在圣诞节期间把所有游戏降低到99美分,他们的游戏完全占据了排行榜,我们的游戏被淹没了,没有多少人注意”。 “我们对这个游戏感到自豪,但是它并没能为我们带来收入,而且从来也没有成功过”。 奔跑 除了市场因素之外,Shepherd还对阻碍Max Adventure成功的其他因素进行了分析。 “最大的问题是,我们在制作的是休闲游戏,而且做了很多内容,但是采取的控制方式却并不太适合iPhone的触屏操作”。 “这对于我们开发《神庙逃亡》的时候的控制计划有很大的启发”,Shepherd说,因为该公司尝试了很多的方法来让游戏适合触屏设备的操作。 “90度的视角感觉很适合迷宫般的环境,感觉非常好,因此我们就决定把主题定义为在一些类似神庙墙上奔跑的样式,这对《神庙逃亡》的影响非常大”。 2011年夏季发布的《神庙逃亡》定价为99美分。受到了广大玩家的欢迎,但是,直到Imangi把游戏转变为免费模式的时候,它的表现才真正的大幅改观,当时在免费榜上达到了第三名的位置。 “之后排名又下降了,这也是我们预料到的”,Shepherd说,“但奇怪的是,后来它停止了下跌”。“接下来几个月发生的事情非常神奇,游戏的排名又慢慢的爬升了,一直在慢慢的回升,直到升至第一名”。 “这些都是在免费下载榜上的表现,该游戏在收入方面也逐渐提升,在2012年1月的时候,我们的游戏达到了免费下载榜和收入榜双第一的地位,我们见证了这个游戏走向顶峰的过程”。 “我们并没有对它进行广告宣传,也没有为任何市场营销开支,只是靠玩家们的口碑”。 巩固成功 在《神庙逃亡》成功的四年前,Shepherd和Luckyanova甚至没有创作过一个游戏,现在他们成了世界顶级移动开发商。 实际上,由于《神庙逃亡》的成功,迪士尼在2012年找到他们进行合作,为他们的Pixar电影Brave进行推广。《神庙逃亡:勇敢》也获得了同样的成功,在111个国家的iOS排行榜名列第一。 Temple Run 和 Temple Run: Brave Imangi也在该游戏系列的成功中获得了足够的资金,另外一款迪士尼主题的《神庙逃亡》游戏也即将推出,以Oz:The Great and Powerful为主题的游戏将在本月发布。 所有这些的成功都要归功于最初《神庙逃亡》的受欢迎,该游戏目前下载量超过了1.7亿次。 这个庞大的用户基础,使得Imangi在2013年1月发布的《神庙逃亡2》的表现另世界刮目相看。 “这其实是意料之中的事”,Shepherd说,“我们对于新游戏的开发用了很多时间和精力,我们希望不断的把游戏做的更好,在即将发布的时候,我们并没有把太多精力放在市场营销方面”。 “我们只是直接推出了游戏,因为很多人都对原版游戏非常喜欢,因此我们发布续集,玩家们应该会非常激动”。 玩家们确实非常喜欢这个游戏,在iOS,Android,和Kindle设备发布的13天内,《神庙逃亡2》的下载量超过了5000万次,成为移动游戏历史上下载量增长最快的游戏。 “这款游戏的表现超出了我们的预料”,Shepherd说。 保持小团队 他们并没有和大公司的成功之后采取的方式一样,Shepherd和Luckyanova仍然在家里工作,Imangi Studios仍保持相对小的团队。 即使是《神庙逃亡2》的开发,也只用了5个人。 “我们喜欢制作和开发游戏”,Shepherd说,“如果我们把公司规模扩大,这就会改变公司的形态,而且Natalia和我也将不得不停止做我们喜欢的事情来管理公司”。 “我们没有投资者,Natalia和我两个人自己组建,靠我们的资金成立的公司,我们没有来自外界的压力,也没有想要出售公司的目的”。 “我认为我们现在可以自由的做我们想要做的事情,因此保持小团队是最适合我们的”。 说到未来,Shepherd说起来显得非常轻松,因为他已经实现了自己的梦想。 “我认为我们将继续专注于《神庙逃亡》系列”,他说,“我们将在此过程中进行一些非常不错的更新,当我们觉得到制作更多游戏的必要时候,我们可能会扩大规模来管理该系列游戏”。 “我不知道未来怎样,我们现在是在一步一个台阶,我们很幸运可以继续做自己想做的事情”。
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