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如何有效学习虚幻引擎?

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发表于 2024-8-2 09:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人大三开始接触虚幻引擎,此刻研一,从一知半解到此刻有一点点进步。。。(大佬勿喷),除了网上看视频,跟着别人学习一下如何完成一个完整的项目工程,平时本身也想实践一下,但是就比来一段时间下来,我感觉效率非常低,首先是API/蓝图有些底子找不到,看官方文档或者官方的example有时候也看不太懂,只知道它用了这个节点,但是有时候换到本身的项目里又有点分歧,摸着石头过河,概略有时候一个节点就要折腾一上午,而且不会调试(基本只会打断点,然后print string...)感觉本身想做小项目,成长非常慢。。。
发表于 2024-8-2 09:05 | 显示全部楼层
很多同学想要学习UE虚幻引擎,但是不清楚需要学什么,怎么学,今天就给大家分享一下UE的学习规划路径。

整个规划是基于项目上的需求来进行的规划,针对的校招或者社招就业所需。项目流程指路这条干货:神仙姐姐:2024全网最全UE项目流程详解
1)3D建模基础

如果想要学习UE,是需要一定的模型基础的,至少是需要了解基本的PBR全流程,并且能够进行的简单的建模,所以在课程开始之前,会有一个月左右的时间是留给学习简单的PBR建模全流程。

但是UE对建模功底的要求并不高,不然建模师们做什么工作呢?所以主要是对全流程进行一个了解和学习,在沟通上就不会存在沟通的壁垒。

具体需要学习的内容如下:


ZB主要是进行雕刻的制作,有助于后续对模型进行一些简单的雕刻。比如拿到一个石头的模型资产,想要在石块上进行一些变化,就需要在表面雕刻一些划痕,切几个角等等。


3Dmax的学习主要是要了解一下max的功能界面,在建模的PBR全流程中,MAX主要是做一些起形的框架搭建,布线优化的工作。


PBR材质全流程:很多同学不知道PBR是什么,PBR其实就是利用一些物理世界中的原理去进行的材质制作,区别于手绘。比如调整其金属度,粗糙度,色彩等等参数,来制作接近现实世界的材质,这一点对后续学习UE是有帮助的,因为UE其实也是基于物质世界制作的引擎。

建模的全流程并不是说让我们学会怎么建模,成为一个建模师,主要目的是让我们了解PBR全流程,在UE的学习中,能够对自己需要的模型进行修改或者调整。提高在UE制作过程中的自由度。

2)UE软件基础的学习

由于UE进行了一次迭代升级,现在使用的是UE5,我们需要通过制作简单的静帧作品,来学习基本的UE的操作,熟悉UE的界面还有一些基本的功能。

UE基础的学习基本上如下图,当然这个大纲肯定也有同学看的一头雾水,我就来解释一下。





场景的组装和资产的摆放:资产的意思是就是模型师做好的模型,对于制作好的模型进行摆放然后组装成如上图所示的场景。

贴花:很多同学不能理解贴花的意思,难道是指的贴上一朵花吗?其实贴花可以理解为贴纸。

我举个例子,比如说做个那种比较恐怖氛围的场景,窗户上需要一个血手印,这种情况就可以通过贴一个血手印的贴花上去,而不是自己做一个血手印上去。

接下来就是灯光的摆放,大家应该知道,UE的核心是模拟物理世界的真实环境中的效果,如果我们要看到光线的效果,就需要加入灯光雾(雾可以理解为空气中的各种杂质和颗粒)。


知道丁达尔效应的同学应该可以很直观的了解这个概念。大家也可以观察一下现实生活中光线照射下的情况,是不是也是有很多的灰尘和颗粒的。



丁达尔效应出现,光线也就有了形状

还有就是空气中也会存在大量的水蒸气和雾气,比如大气环境雾,你们看如果出去拍照片,就会发现远处的天空和地面的交界处,一般都会有一点偏黄偏灰的感觉,这个就是大气环境雾了。




大气环境雾

再说到一个自然环境中的空气透视,其实也是由于大气及空气介质(雨、雪、烟、雾、尘土、水气等)使人们看到近处的景物比远处的景物浓重、色彩饱满、清晰度高等的视觉现象。



空气透视

灯光通道:灯光通道是什么意思呢,大家可以直接看图来理解。


摄像机动画:可以理解为摄像机,比如电影中的镜头,运动起来,也可以理解为你在软件中拿了一个摄像机在拍摄。

然后就是灯光的类型了,一般来说是至少需要打三个,一个物体上的光,一个环境光,一个轮廓光。



背景光:用于分离主体与背景,勾勒出主体的轮廓(轮廓光通常是硬光,有助于强调主体的边缘和深度感。)

主光:负责照亮场景中的主要对象及其周围区域,同时也为该对象产生投影。主光的强弱和角度会影响画面的明暗对比和主体的形体塑造。

辅助光:也称为补光,用来补充主光未能覆盖到的阴影部分,增强画面的柔和度和层次感。辅助光的亮度通常低于主光,以避免过度阴影。



打光

物体上的光位类型,就有很多了,比如顶光,逆光等等。除了普通的打光,也有情绪光,比如渲染恐怖分为的恐怖光,渲染英雄氛围的英雄光等等。主要是看角色的心理状态和想要表达的氛围来进行一个灯光的布置。


通过以上练习,大家可以对灯光有个简单的了解和练习。

3.第三阶段:UE全流程制作

在这个阶段我们就要开始一个完整的全流程UE案例作品了,我们会提供给大家一些基础的资产,然后让大家可以对资产进行调整和搭建,不是完全从零开始雕刻制作。

这一点也是比较贴合真实的工作项目流程中工作情况。

学习的重点主要是在于大型场景资产的制作和全流程地编的制作,其实如果对游戏大厂校招较为熟悉的宝宝,应该是知道大厂的地编测试题难度都是较高的,就以米哈游的地编而言,建筑的体量,关卡的难度其实已经是很接近实际的项目的难度了,没有足够的熟悉度和手速是很难做完的。

具体的学习内容看下图:


SpeedTree是一个主要做树木的插件,QuicelMixer主要是做材质的混合(网上会有很多的材质球可以下载),SP是做PBR材质贴图的软件。

这个阶段就主要是对UE全流程场景制作的学习。

4.风格化学习:

这个阶段就是主要去学习各个热门游戏或者影视中的风格化呈现了。


首先是最近很火的开放大世界的制作。
玩过开放世界游戏的小伙伴应该知道,在一个开放世界类型的游戏中,一般会有天气的变化,白天和夜晚的变化,所以我们需要去还原其在现实生活中的气候和昼夜的变化。

可以使用Landscape地形系统制作不同的地形变化。

粒子:其实在UE中的粒子主要是用在特效中,但是物理世界中的落叶,花瓣,下雨,雷电,甚至天空中飞过的飞鸟,都可以使用粒子去进行制作。
有同学可能会问:那飞鸟不是动物吗,为什么不能算作是一个角色呢?我们仔细想想,飞鸟拍打翅膀是不是一组既定的动作呀,我们可以理解为一组帧动画,并且是在循环播放的帧动画。


然后我们只需要发射出去,让小鸟沿着一个既定的运动轨迹,在这个运动轨迹上不断的重复其帧动画,就可以得到一个飞行的小鸟了。

这个道理也可以放在所有“重复循环动作”的东西上,比如一个闪电,它从明亮到暗划过天空的形态变化,也是可以理解为一组帧动画,然后我们在需要的地方给它设置一个运动轨迹。我们就把这个过程称为粒子了~~

海洋插件是一个系统自带的,提供水变化的插件,主要是去学习其功能来结合地形,做出变化丰富的地形地貌,来增加开放世界的地形丰富程度。

接下来是赛博朋克风格的科幻案例。


这个场景主要用到模块化建筑和蓝图使用,还有人物动画的关键帧制作。

模块化是什么意思呢,比如我们所有的建筑物,其实总结下来,是不是都是由门,窗户,墙壁,屋顶组成的呀。那么这种情况下,房子就可以像搭建积木一样,用四块墙壁,一个窗户,一个门开始搭建我们的房屋。这就是模块化建筑。

在城市中的模块化建筑是很多的,比如写字楼,居民楼等等。这种情况下只需要改动一些细节,就仿佛有许多建筑林立在城市中。然后我们只需要调整细节,就可以让他们看起来有些不同了。

蓝图:蓝图在UE中被称为可视化程序。简单理解一下概念,就是指一些带特殊效果的模型,这些特殊效果其实就是靠蓝图实现的。

比如一个写字楼,我们通过组装墙壁,窗户,门,让他们成为一个整体建筑,再根据需求,给门窗上增加一些不同的开关门动作效果,这个就是依靠蓝图实现的。

KEY帧:指的是在构成一段动画的若干帧中,起到决定性作用的2-3帧。也被成为关键帧。

然后就是霓虹灯和夜景布光效果氛围的制作了。

接下来是吉卜力二次元风格化的案例制作,在游戏,动画中比较的常使用。


在这个风格化案例中,我们会学习使用GAEA(盖亚)地形软件的。主要是去制作地形的高低变化。

然后是Shader着色器的使用,主要是用于做风格化的材质。

然后就是进阶综合类案例制作,沙漠世界。
这个世界中的打光,粒子,尘土,调色等等,都是在之前的基础上巩固和深入。


5.毕业项目制作

到了毕业的阶段,我们首先是需要选择自己喜欢的风格。比如喜欢写实的,就做写实,喜欢二次元的,就做二次元。接下来就是进行计划分镜头脚本故事线。

我们需要给整个场景小动画设计一个小剧本,剧本可以有故事性。

感兴趣的可以看学长之前做毕设的时候的思路拆解:神仙姐姐:零基础一年拿下动画大厂offer!大学生想学3D建模和UE如何规划??


在这个过程中,我们还会与项目进行一个合作,等于提前做一个岗位实操。

最后就是特色的简历,面试课程,还有就是我们测试的指导,和游戏,影视公司的内推。

最后恰个饭:盛绘艺点的UE线下课程,按照真实项目需求和流程进行研发,作品对标影视级作品的质量!
盛绘艺点-成都UE培训班-UE线下班-UE4培训-UE5培训
相信大家看完这篇文章应该比较了解整个UE课程的学习思路了~大家自学也可以按照这个思路去学习哟~

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发表于 2024-8-2 09:05 | 显示全部楼层
1、基础!基础!基础!真的很重要,千万不要忽视。程序的话锻炼结构化思维,以及UE各个程序函数组件的功能和结构,蓝图的话,把节点打开VS看看代码思路。场景美术,了解一下UE的渲染原理,组建的运转形式。
2、无论是程序还是场景,找自己喜欢的游戏去尝试制作,程序就奔着游戏功能,用流程图自己梳理都有哪些功能,自己复刻,写架构和交互,不会的功能上网上查去问,总能找到答案或思路,美术就自己找各个原画做参考,自己收集参考图,大大小小无论是结构光感还是小的物品的材质参考图,然后尝试对着自己订好的目标和梳理好的哥哥结构和参考一个一个去实现。
3、最好的学习,不要死学,自己喜欢有向往,加上好的方法和思路,以及正确的步骤,就能不断收获正向反馈,激励自己的愿意去学去研究。而实践探索一直都是最好的学习方式。
4、完成自己的小目标后,尝试该目标是否有其他的实现方法,程序就尝试用不同的写法实现同样的功能,场景就尝试同场景的不同风格,然后不断优化找到之前的不足,叠加式学习。千万别这个目标完成了,马上换了一个差距比较大的目标,或者区别较大的目标,这个时候要强迫自己找自己的问题,解决问题。
5、依次循环,不断找新的目标,实现目标,改进目标,找到问题,解决问题,再次完成目标。    感觉差不多了,换个风格再次定新的目标。

比如:程序,射击游戏,找茬游戏,RPG游戏,解谜游戏,竞技游戏,等小目标
发表于 2024-8-2 09:06 | 显示全部楼层
UE(Unreal Engine 5)中文名称虚幻引擎5是一款游戏引擎。
有很多新人朋友想要通过自学的方式步入UE门槛,对于新人来说如何才能迈入UE的学习就显得尤为重要。




UE5

学习一门新的东西首先要了解该东西是什么?能做些什么?市面上该行业有哪些岗位?提前做好职业规划,选好定位。




UE涉及部分行业

UE虚幻引擎是一款游戏引擎,很明显它的用途肯定是和游戏有着很大关系的,但是如果仅仅只是游戏的话,UE就不可能有那么火爆了。它除游戏外,在影视、建筑等行业都有广泛的运用。UE常见的岗位有UE 技术美术,UE蓝图,UE地编,UE开发工程师,UE买量视频,ue动画师,游戏UE等。知道了这些并且有了一个初步的入行职业规划,就可以开始准备,UE相关的学习了。




BOSS  UE部分岗位

工欲善其事必先利其器,学习UE也是一样的,没有一台好一点的电脑,就连学习的门槛都进不了,那么学习UE4(UE5)的推荐电脑配置是怎么样的呢?
根据官网推荐:
为了最大程度发挥Nanite、虚拟阴影贴图和Lumen的潜力,我们目前推荐NVIDIA GTX 1080或AMD VEGA 64显卡及同类或更高端的产品。要配合Lunmen使用硬件光线追踪,我们推荐NVIDIA RTX 20系列AMD RX 6000系列显卡,或更高端产品。我们还推荐将您的显卡驱动更新到最新版本。




win推荐



ios推荐

为了减轻学习成本,推荐京东旗舰店购买CPU,显卡等电脑配件进行自己组装满足要求的电脑。
推荐自学UE的渠道
目前想要自学UE主要推荐2个渠道给到大家,第一个就是B站,在本站中搜索UE教程(UE4教程)会出现很多不错的免费教程视频,第二就是官网,由于UE有腾讯的入股在官方中文也是非常友好的可以通过阅读UE4或UE5文档进行学习,想要快速的提升技术的熟练程度,本人推荐两者进行结合。
UE4文档传送链接:
https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/
UE5文档传送链接:
https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/




B站教程搜索

UE虚幻引擎大概学习路线大概一般分为以下几个阶段
第一阶段:UE4基本操作
在第一阶段您需要了解和掌握获取途径和安装,学会UE4基本操作和基础命令,初步了解UE灯光系统,PBR,UE4材质系统基本的了解。
第二阶段:UE4灯光
在这个阶段您需要会使用Birdge,学会场景构图,Hdri使用,开始学习和简单初步的场景搭建,对材质简单的调整,学习关卡的使用,创建摄像机。
第三阶段:初入UE4地编
了解场景概念及氛围搭建,灯光的概念及详细使用,风格化场景资产制作拼接及搭建,风格化高级材质的制作及使用,地形地貌创建及高级地形材质的制作及运用,场景氛围优化及大气环境的使用,场景特效的简单介绍与制作。
第四阶段: 场景特效
该阶段需要掌握UE4粒子特效联级与Niagara,联级与Niagra界面,联级与Niagara各个模块组,学会Sprite以及应用,Mesh的应用,Ribbon的应用。

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发表于 2024-8-2 09:06 | 显示全部楼层
谢邀,看你基础怎么样和你接下来要走什么方向。如果你有程序基础那建议走引擎程序,可以从gameplay框架学起,后面可以学习渲染管线等底层的东西。如果你没有程序基础而且没有美术基础,只是想学习,建议学蓝图。如果你以后想做美术,那么先从提升审美开始,然后学习他的shader各种表现,以及如何制作好场景。
发表于 2024-8-2 09:07 | 显示全部楼层
学习ue4,你需要有很多的技术基础,不然看起来还是蛮费劲的,自己先学下如何实现法线,阴影,各种shader,如何自己实现模型的导入与解析,骨骼动画的原理。可以先从简单的游戏引擎入手,比如可以先看下简单易懂的u3d
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