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樱井政博的游戏开发课堂——游戏性篇

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发表于 2024-7-15 18:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个系列是樱井政博的游戏开发课堂的笔记,目的是为了学习先进的开发思想、理念与技巧。这是樱井政博的频道,这是中文翻译
此为B篇,主要介绍游戏性的方方面面
B01 风险与回报

游戏性(Game Essence)就是游戏的本质地址,樱井政博把游戏性定义为“风险与回报”的平衡,平衡的越好,则游戏性越好。
以游戏设计的不朽名作——超级马里奥兄弟为例,当马里奥远离绿乌龟时,此时风险为 0,收益(覆灭仇敌)也为 0,而马力奥越接近仇敌时越有机会提高收益(覆灭仇敌),此时风险(马里奥被撞到)随着距离缩短而增加;而在乌龟顿时要撞到马里奥时,这时候马里奥必需通过跳跃来规避风险,通过跳跃这种行为也带来了击杀仇敌的机会——风险最大,收益最大的时刻到来,这就是乐趣。
值得注意的是,当马里奥把绿乌龟踩成龟壳后,可以把龟壳踢走,并通过龟壳持续覆灭其他仇敌,而这样就要求马里奥追着龟壳跑,而往往这个时候如果龟壳前面是一堵墙,那么龟壳就会反弹并极概略率撞到马里奥。所以这种行为风险极大但收益也极大,的确就是教科书般的游戏设计。
这就是游戏性的定义:“冒多少风险,给多少回报”这种行为的乐趣;而策略性的定义就是:怎么打点风险与回报;前者是从游戏系统角度,后者是从玩家角度。
作为游戏设计者,通过分歧方式来达成风险与收益的系统平衡就是设计者的本职。不外游戏不只是风险收益带来乐趣,还有很多不属于这个范围的游戏性比如互动电影等等。
值得注意的是,当风险收益这种游戏性变强后,玩家受众往往变小——这就是轻度游戏与重度游戏的区分。
B02 施压与释压

游戏乐趣的一大部门在于——如何给玩家施压,并让压力释放。
压力本身没乐趣,但如果压力能得到释放,那么就有爽快感了。
施加压力的方式比如各种障碍物、仇敌或解谜等等,总之就是妨碍玩家通关的内容。
施加压力只是第一步,接下来还需要奖励玩家从而释放玩家的压力,且需要提供给玩家解决接下来的压力的手段。比如 RPG 游戏中提供经验值和技能点。此外,把游戏内容本身作为解决压力的手段也是种不错的方式,比如 p5 玩家玩到后面只是为了看剧情而参加事件(而不是为了提高 5 维)。
作为设计者,需要了解你所开发的同类游戏是怎么样措置施压与释压的方式,并深刻理解此中的理由,从而缔造本身的方式吧。
B03 角色扮演游戏(RPG)的游戏性


  • 第一大体素:探索

    • 构造一场冒险:随时让人面对未知挑战
    • 探索区域越深入,仇敌越凶恶,同时收益越大

      • 这样让玩家选择是继续冒险还是见好就收
      • 如果在一场战斗中掉败,就让玩家得到的奖励付之东流
      • 对于轻度游戏,可能会允许玩家随时退出迷宫

        • 但可以通过提高特定战斗场次难度的法子来平衡



  • 第二大体素:战斗

    • 以常见的回合制 RPG 的设计为例子
    • 仇敌呈现后玩家按照仇敌边幅与攻击方式制定对战策略

      • 比如毛多弱火,这就是所谓的玩家经验
      • 按照弱点攻击,这就是游戏性或者策略性

    • 对于轻度游戏,最好不要搞太复杂的策略内容

      • P5 中会直接给出对方的弱点以便进攻


  • RPG 不只是这两大体素,请不要局限在此处哦
B04 游戏性之外的乐趣

游戏的乐趣不只是风险回报,还有其他的乐趣,樱井总结了 7 种其他乐趣

  • 操作本身带来的乐趣

    • 缔造各种现实中难以呈现的操控体验
    • 比如各种赛车/飞翔游戏

  • 冒险游戏(ADV)与视觉小说(VisualNovels)

    • 乐趣来源于剧情
    • 但只靠剧情无法成为好游戏,这时候依靠互动性来进行剧情的交互最好
    • 此外,类似《逆转裁判》这种拥有游戏性(下文中游戏性均指风险回报的乐趣)的游戏模糊了边界

  • 互动电影或剧情游戏

    • 作为一种元素(电影化叙事/剧情)而可以存在在各种游戏中

      • 这些元素可以驱动玩家继续游玩
      • 加深沉浸感与代入感


  • 改编游戏(Licensed Games)

    • 这类是 IP 的延伸游戏作品,主要目的是处事粉丝
    • 对于这类游戏,处事好粉丝最重要,游戏性是其次

  • 基于真实生活的游戏

    • 这类游戏提供了虚拟世界中做现实世界的事情的奇妙体验
    • 这类游戏可以有游戏性,不外仅仅的对现实的仿真就已经足够有乐趣了

  • 建造类游戏

    • 乐趣来源于缔造
    • 如果加上游戏性,比如 mc 中需要冒险才能获得建造素材,那会更有意思
    • 值得注意的是,这类游戏也会与基于真实生活游戏有重叠

  • 节奏游戏(Rhythm Games)

    • 通过跟上节奏来获得快乐是人的赋性
    • 玩家因为更加熟悉曲目而更容易获得乐趣
    • 这类游戏也可以引入一些游戏性


B05 “恶魔之锅”难度调节机制

一般游戏都有“简单”“普通”“困难”三种难度选项,而《新光之神话》引入了一种新的难度调节机制“恶魔之锅”,这个机制会按照玩家上一回合表示来计算相应的难度系数,如果表示不好则会降低难度,而玩家也可以本身调整难度;难度越高掉落物越多越好,对于难度为 0 时,基本上就是无敌的。
这个机制通过动态调节难度的方式规避了直接提示玩家切换简单难度的挫败感,同时对一般玩家有其适合的难度。
另一方面,新玩家可能感觉这种游戏鼓励玩家挑战极限,所以可能会有劝退感。还有,新玩家基本在 0-2 难度摆布,这里的难度调整要非分分外注意。
B06 允许玩家的合法作弊

策略就是玩家如何最小化损掉并最大化收益,几乎所有游戏类型的拉扯程度城市涉及到某种策略。
而游戏系统有时候会存在一种完全不用承担某种风险并获得收益的方式,比如各种游戏的刷级和刷钱刷素材方式。一般会在测试阶段就移除这些粉碎平衡的方式,但如果允许玩家操作系统进行“作弊”不仅有趣,还能让人印象深刻。
玩家总是会用各种方式来作弊,比如 SL 大法,或者说,SL 大法本身也是乐趣的一环。但值得注意的是,只有操作系统的作弊才是合法作弊,而直接改削数值则不是。
允许玩家在系统合理范围内“开挂”是无伤大雅的,毕竟这种“合理的偷偷开挂”的感觉真的挺爽的。
B07 坠落提供翱翔的感觉

如果想在你的游戏中插手翱翔机制的话,首先应该插手坠落或类似的惩罚机制。
飞翔的手感当然要打磨,但如果缺少与飞翔相反的机制,那总感觉少了什么。对于各种模拟类游戏,玩家总是喜欢飘在水面上飞或测验考试从桥的底下过去,并以成功通过为乐趣。这种乐趣正是来源于成功克服动作本身的风险。想象一下只有蓝天没有障碍的飞翔,就像 mc 开了缔造,底子没什么意思。顺带一提,从这个角度来看,外太空飞翔的游戏要“对味”,只会比地面飞翔更难设计,当然插手各种仇敌或障碍物也是常用手法。
总之,非论插手什么机制,总要想一想有没有什么相反的机制,比如玩家的攻击手段与仇敌的攻击手段。
B08 我们真的需要仇敌吗

除了极少数游戏比如解谜游戏以外,绝大大都游戏都有必需打败的仇敌,但大师想过,我们真的需要这些仇敌吗?
游戏中看似理所该当的东西都是有存在的理由的。大都游戏基于玩家乐趣的方式是先施压再释压。首先,会给玩家一个障碍,比如谜题或仇敌,这就是压力(stress);随后玩家打败仇敌,这就是释放(relief),此时玩家会感到快感;然后系统会给玩家必然奖励,比如经验值金币或者纯挚是一段剧情,这样玩家就会对后续展开有等候,并获得高度满足感,这个是成长(growth);成果就是玩家会更容易推进或能够推进接下来的进程,这就是推进(progress)。
以上的压力、释放、成长与推进就是一个基本循环,此中后三者是快乐来源,而第一个是基础,所以还是需要一些障碍的。
压力的来源是多样的,不必然就是杀敌,比如花钱采办道具本身也是压力->释放的过程,想象一下无限金币却无处消费的机制,必定是毫无意义的。
总之,游戏中不必然需要仇敌,但是压力倒是需要的。
B09 优先考虑奖励

游戏需要用奖励来促使玩家进一步推进,而奖励的形式是多样的,这取决于游戏类型,一旦游戏机制确定,奖励机制就要跟进。
奖励比如金钱、经验、素材、道具、收集品或纯挚的是一段游戏剧情或奖励一点分数。
但要注意,如果一个游戏的乐趣来源于收集奖励,那么可能会有些让人感到压力。
B10 对抗性游戏需要复杂性吗

此刻的对抗性游戏(比如格斗游戏或 moba 类游戏)非常难入坑,以至于看别人玩都搞不懂玩法,或者说复杂度高到入坑困难了。
以前的街机没什么复杂性,基本上就是一个键对应一个东西,尔后呈现了格斗游戏,尤其是《街头霸王 2》,呈现了连招连段等概念,让游戏的深度增加了几个台阶,而这也带来了格斗游戏的兴起。
但游戏真的是越复杂越好吗,其实判断尺度是玩家怎么对待的,只要玩家玩的开心,那么久没问题;但是,如果想要让本身的游戏玩法能持存,最好还是有一些复杂度,但这个玩法深度与广度的“度”到底在哪,就不好说了。
非论到底加多少复杂度这个没有定论,但有必然要注意,那就是不要把历年来形成的习惯看做理所该当。
B11 下落式益智游戏的游戏性

益智游戏的乐趣多源于“消除”的乐趣。以《俄罗斯方块》为例,这个游戏最初源于一种叫做 Pentomino 的拼图游戏,这个游戏需要玩家把 12 块形状各异的图形拼成完整的长方形,但与拼图游戏一样几乎没什么游戏性,而俄罗斯方块有;发生分歧的主要原因就是后者有风险回报乐趣。




Pentomino

下落式益智游戏的风险来源于不竭堆高的方块,随着方块越堆越高,思考的时间也越来越少;相反,如果消除了方块,则可以降低风险,而如果想要一次性消除很多方块,玩家往往要把本身置于险地(比如俄罗斯方块中等待长条的到临),由此玩家获得更大的满足感。而且方块下落速度随时间过去而加速来逐渐增加风险。
而想要设计这样的游戏,就不要把“如何消除方块”作为出发点,而是把“消除这种行为为什么有趣”做为思考出发点。
樱井政博本人也设计过这类游戏,叫做《Meteos》,虽然他本人不擅长这类游戏,但因为他深刻理解此类游戏的游戏性,所以能快速设计出来。所以只要能理解游戏性的准则,即使是面对本身不擅长的游戏类型,想必也能快速获得想法吧。
本文使用 Zhihu On VSCode 创作并发布

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