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《沉寂岭 2》将让 Bloober Team 走上恐怖游戏开发者的新「阶段」

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发表于 2024-7-15 18:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
—— CEO Piotr Babieno 讨论工作室《沉寂岭 2》背后的短期与长远未来。
Bloober Team 正式成为恐怖游戏开发商的 8 年后,他们正在筹备另一次转型,不外此次转型可能没有那么俄然。他们但愿本身的游戏能与业内恐怖巨头看齐,能够比肩《生化危机》,《最后生还者》和《地狱之刃》系列,他们的转型之路将以《沉寂岭 2》重制版开启。
在 DICE Summit 2023 上接受 IGN 采访时,Bloober Team 的 CEO Piotr Babieno 暗示他们想改变本身讲述故事的方式。他但愿能开发一些比传统「走路模拟器」类游戏更有深度一点的作品——Babieno 也知道这类游戏凡是不太受玩家们的待见。


相反,他但愿 Bloober 制作一些体量更大、更复杂,玩法机制能和其他恐怖游戏巨头媲美的游戏。他但愿 Bloober 成为定义恐怖游戏未来的工作室,出格因为他注意到由于现实世界混乱不胜的现状,越来越多人开始在恐怖游戏中净化心灵。
「我们依然想制作一些有意义的游戏,我们还但愿保留我们讲述重要事物的故事的 DNA。」他说道,「不外,不是通过环境叙述,而是全部由动作来讲述,这样就能顾及绝大部门玩家。我认为这就是我们选中《沉寂岭》的原因。」
我向 Babieno 询问工作室重制《沉寂岭 2》是否意味着 Bloober 将代表 Konami 继续开发这个系列,未来还将推出更多作品。他答复称 Konami 有兴趣和 Bloober 深入探讨,并暗示「我不会排除这个可能」,不外他也强调 Bloober 此刻专注于开发《沉寂岭 2》和 Private Division 合作的奥秘项目。此外,他还提出了一些不雅概念来为 Konami 正名,提到这家发行商自从当年与小岛秀夫颇具争议的决裂之后,再加上一些有关压榨员工的工作环境的报道,近年来发行的作品数量越来越少,旗下著名 IP 更是雪藏了起来,因为这些原因,一直以来都是许多玩家仇视的对象。


「Konami 那些管事的人,当然我不能透露细节,我相信他们确实是懂游戏的。」Babieno 说道。「他们来自开发过许多优秀作品的公司,我确信他们在挑选合作伙伴,跟进项目这方面都做出了很好的选择……我理解人们因为以前发生的事情对 Konami 斗劲生气,不外我想说的是,给他们一点时间,因为他们知道本身在什么。」
Bloober 布景

对恐怖的理解改变后,Babieno 称 Bloober Team 但愿能开启工作室的一个新「阶段」。他将其称为「Bloober 3.0」,虽然没有发布要发售或者制作什么游戏,他默默地但愿在未来 Bloober Team 制作的精神恐怖游戏中能明显浮现出这些努力带来的风格改变。
Babieno 解释称 Bloober 3.0 的想法,早在他相信 Bloober 团队从「1.0」转向「2.0」的时候就已经种下了。他回忆到工作室在 2008 年刚创立时,几乎所有的掉误都犯过。
「我一开始打点风格事无大小,在挑选项目方面犯了许多错误,」他这样说道。「最初我们考虑股东,我们试着去奉迎他们,因为他们是我们公司的投资者。我们去迎合了他们的需求。」
「我们在 2014 年发售《地下室爬行》后终于醒悟过来,当时这部作品是 PlayStation 上最烂的游戏。正是这一刻改变了我们,我们决定如果想继续(开发游戏),我们就必需专注于我们喜欢的东西上,专注于我们想要带给玩家的东西上。」
这就是为什么 Bloober Team 最终又回到了一开始制作恐怖游戏的道路上,当时他们还是一家名叫 Bibris 工作室的一部门,参与制作了许多任天堂 NS 和 Wii 上被打消的恐怖游戏。工作室考虑过此次转型后将名字改得「更暗中意义更深层」,不外还是为了将工作室的历史和错误一并留存下去,最终保留了 Bloober Team 这个名字。
Babieno 暗示公司文化也发生了改变,出格是他本身的工作方式。Babieno 说他努力不去事无大小地打点项目,甚至不再担任制作人,而是从顶层打点者的角度来给与总体上的指引、提供资源,相信开发团队的专家。他对现状很对劲,暗示工作室的离职率非常低,公司也在游戏行业裁员率激增的情况下积极地避免裁员。
永远独立

Bloober 比来与许多分歧的发行商和 IP 伙伴合作,看似离被收购不远了。不外 Babieno 坚定不移地认为,虽然与潜在合作伙伴进行了许多交流,虽然成为一家专做恐怖游戏的工作室是抱负状态,但 Bloober 对被收购没有兴趣。他想保持独立状态,因为他不但愿 Bloober Team 之外的其他人来对他们想做什么样的游戏比手划脚。
「如果有人收购了我们,可能有一天他们就会决定让我们去开发一些分歧的项目,而我不但愿这样的事发生。有许多来自……波兰和国外的其他大工作室来谈合作,我感觉他们是想参与到这个创意的过程中。所以我的方针是保持独立。我们有新的战略选择,我们决定作为一间公司但愿能保持独立。」
对 Babiono 来说,Bloober 3.0 是他规划出的长远未来。专注于制作内部构思开发的精神恐怖游戏,让更多人存眷以及决定这个游戏品类的未来。最重要的是,他但愿制作出一些能让玩家放下手柄之后依然久久不能忘怀的游戏。
「我们的想法是制作一款对你有极大冲击的游戏,你了解更多的可能不是我们的角色,也不必然是我们打造的游戏世界,而是让你更了解你本身。」他说道。「因为我们在游戏中给出的这些选择能让你更了解自我,『我是某种特定的人格吗?为什么我会做出这个决定而不是另一个?我是不是有什么不合错误劲?』这些优秀游戏中会有的道德冲突,可能一个人(在现实生活中)最多不会经历两次。凡是你底子不会赶上。但因为我们有机会在游戏中自我审视,我们就能更好地了解本身和其他人。」
为便利读者理解,受访人的回答颠末部门编纂。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 REBEKAH VALENTINE,翻译豚骨拉面,编纂 Kamui Ye,未经授权禁止转载

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