碰撞响应 Collision Response
碰撞响应描述分歧物体类型(Object Type)的物体彼此,或者与射线订交时的响应方式
Collision Presets, a sub-category in the Collision Properties on Physics Bodies (BodyInstances)
碰撞预设 Collision Presets
碰撞预设是内置的物体类型的物体碰撞响应法则的调集,它可以在Editor->Project Settings->Engine->Collision->Preset设置
Default
适用于Static Mesh编纂器中的Static Mesh
Custom...
使用自定义的碰撞响应法则
NoCollision
不和任何物体或者射线碰撞
BlockAll
WorldStatic类型的物体默认否决所有actors. 新建的自定义碰撞通道将使用本身默认的响应法则
OverlapAll
WorldStatic类型的物体默认和所有actors重叠. 新建的自定义碰撞通道将使用本身默认的响应法则
BlockAllDynamic
WorldDynamic类型的物体默认否决所有actors. 新建的自定义碰撞通道将使用本身默认的响应法则
OverlapAllDynamic
WorldDynamic类型的物体默认和所有actors重叠. 新建的自定义碰撞通道将使用本身默认的响应法则
IngoreOnlyPawn
WorldDynamic类型的物体不和Pawn和Vehicle发生碰撞. 所有其他碰撞通道将设置为default.
OverlapOnlyPawn
WorldDynamic类型的物体和Pawn, Camera以及Vehicle重叠. 所有其他碰撞通道将设置为default.
Pawn
Pawn物体,可用于任何玩家或者AI的capsule
Spectator
特殊的Pawn物体,只和WorldStatic碰撞,其他都忽略
CharacterMesh
特殊的Pawn物体,适用于Character Mesh. 所有其他碰撞通道将设置为default.
PhysicsActor
物理模拟 actors.
Destructible
可粉碎的 actors.
InvisibleWall
不成见的WorldStatic物体.
InvisibleWallDynamic
不成见的WorldDynamic物体
Trigger
用作触发器的WorldDynamic物体. 所有其他碰撞通道将设置为default.
Ragdoll
可进行物理模拟的Skeletal Mesh组件. 所有其他碰撞通道将设置为default.
Vehicle
可驾驶的物体与其他Vehicle, WorldStatic, and WorldDynamic发生碰撞. 所有其他碰撞通道将设置为default.
UI
默认和其他所有actors都可重叠的WorldStatic类型物体,新建的自定义碰撞通道将使用本身默认的响应法则
碰撞类别 Collision Enabled
No Collision
此类型的物体不会和物理引擎发生任何关联, 它无法用于查询请求操作,如射线,sweeps和overlaps,也无法用于物理模拟体,如刚体和物理约束Constraints,这个设置可以尽可能的降低性能开销,尤其对移动的物体
Query Only
此类型的物体只能用于空间查询,如射线,sweeps和overlaps,无法用于物理模拟体,如刚体和物理约束Constraints,这个类型适用于角色移动或者那些不需要物理模拟的物体
Physics Only
此类型的物体只能用于物理模拟体,如刚体和物理约束Constraints,不能用于空间查询,这个类型适用于模拟角色的次级运动,这些运动不需要每个骨骼都产于计算
Collision Enabled
此类型的物体只能用于物理模拟体可用于空间查询和物理模拟体
物体类型 Object Type
WorldStatic
适用于所有不用移动的Actor,最好的例子就是Static Mesh Actors
WorldDynamic
适用于所有因动画或者代码影响而移动的Actor,如电梯和门
Pawn
适用于所有有玩家空的实体,例如玩家的角色
PhysicsBody
适用于所有因物理引擎模拟而运动的Actor
Any Actor that will be moving due to the physics simulation.
Vehicle
适用于所有载具,如汽车,飞机
Destructible
适用于所有可被粉碎的物体,如窗户
碰撞响应类型 Collision Response
Ignore
不和任何其他物理体发生交互的物体
Overlap
如果另一个物体设置为对当前物体类型响应是重叠或者否决,那么重叠事件将被触发
Block
如果另一个物体设置为对当前物体类型响应是否决,那么一个碰撞时间将被触发
追踪响应通道 Trace Responses
默认的追踪响应通道channel有两个
Visibility
一般可见性物体
Camera
一般用于追踪从摄像机到某个物体
物体响应通道 Object Responses
默认的物体响应通道有五个:WorldStatic、WorldDynamic、Pawn、PhysicsBody、Vehicle、Destructible
分袂对应分歧的物理物体类型和物理体感化是,应该如何响应
Collision Channel 碰撞通道
类似于Unity中的Layer,但UE是碰撞通道分为两部门,用于射线查询的Trace Channels和物体碰撞检测的Object Channels,物理体的Collision属性下的Object Type对应于Object Channels
可以在Editor->Project Settings->Engine->Collision页面设置 |