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前言
Unity3D是一款非常强大的游戏引擎,它能够让开发者轻松地创建出高质量的游戏。此中,寻路导航系统是游戏中不成或缺的一部门,它可以让玩家在游戏中自由地移动,探索世界。本文将介绍如何使用AStar算法来打造一个基于Unity3D的寻路导航系统,同时提供详细的技术解析和代码实现。
对惹,这里有一个游戏开发交流小组,但愿大师可以点击进来一起交流一下开发经验呀!
一、AStar算法简介
AStar算法是一种常用的寻路算法,它通过启发式搜索来寻找最短路径。在图论中,AStar算法被广泛应用于寻找两个节点之间的最短路径。它的长处在于能够在较短的时间内找到最优解,而且可以措置大规模的图。
AStar算法的基本思想是从起点开始,按照启发式函数的估计值逐步向方针节点移动。在移动的过程中,AStar算法会记录每个节点的代价和路径,同时维护一个开放列表和封锁列表,用于存储已访谒的节点和待访谒的节点。当搜索到方针节点时,AStar算法就可以通过回溯的方式得到最短路径。
二、AStar算法在Unity3D中的应用
在Unity3D中,AStar算法可以用于实现寻路导航系统。具体来说,我们可以将游戏场景中的地图转化为一个二维网格图,然后使用AStar算法来搜索最短路径。在搜索的过程中,我们需要考虑以下几个因素:
- 节点的代价:每个节点都有一个代价,代表达到该节点所需的资源消耗。例如,在游戏中,有些节点可能需要花费更多的时间和精力才能达到,这些节点的代价就会斗劲高。
- 启发式函数:启发式函数用于估计从当前节点到方针节点的代价。在AStar算法中,我们凡是使用曼哈顿距离或欧几里得距离来作为启发式函数。
- 开放列表和封锁列表:开放列表用于存储待访谒的节点,封锁列表用于存储已访谒的节点。
- 路径回溯:当搜索到方针节点时,我们需要通过回溯的方式得到最短路径。
接下来,我们将详细介绍如安在Unity3D中实现基于AStar算法的寻路导航系统。
三、代码实现
首先,我们需要在Unity3D中创建一个地图。为了便利起见,我们可以将地图转换为一个二维网格图。具体来说,我们可以使用一个二维数组来暗示地图,此中每个元素暗示一个节点。节点可以是空地,也可以是障碍物。
public class Map
{
public int[,] nodes; // 二维数组暗示地图
public int width; // 地图宽度
public int height; // 地图高度
}
接下来,我们需要实现AStar算法。为了便利起见,我们可以将AStar算法封装成一个类,便利在游戏中调用。具体来说,我们需要实现以下几个方式:
- GetPath:用于搜索最短路径。
- GetNeighbors:用于获取一个节点的邻居节点。
- CalculateHCost:用于计算从当前节点到方针节点的启发式估价。
- CalculateGCost:用于计算从起点到当前节点的代价。
- CalculateFCost:用于计算当前节点的总代价。
- public class AStar
- {
- public static List<Vector2Int> GetPath(Map map, Vector2Int start, Vector2Int end)
- {
- // 初始化开放列表和封锁列表
- List<Vector2Int> openList = new List<Vector2Int>();
- List<Vector2Int> closedList = new List<Vector2Int>();
- // 将起点插手开放列表
- openList.Add(start);
- // 初始化代价和路径
- Dictionary<Vector2Int, int> gCosts = new Dictionary<Vector2Int, int>();
- Dictionary<Vector2Int, Vector2Int> parents = new Dictionary<Vector2Int, Vector2Int>();
- gCosts[start] = 0; parents[start] = start;
- // 开始搜索
- while (openList.Count > 0)
- {
- // 从开放列表中选择代价最小的节点
- Vector2Int current = openList[0];
- for (int i = 1; i < openList.Count; i++)
- {
- if (CalculateFCost(map, openList[i], end, gCosts) < CalculateFCost(map, current, end, gCosts))
- {
- current = openList[i];
- }
- }
- // 如果当前节点是方针节点,则回溯路径
- if (current == end)
- {
- List<Vector2Int> path = new List<Vector2Int>();
- while (parents[current] != current)
- {
- path.Add(current);
- current = parents[current];
- }
- path.Reverse();
- return path;
- }
- // 将当前节点从开放列表中移除,并插手封锁列表
- openList.Remove(current);
- closedList.Add(current);
- // 获取当前节点的邻居节点
- List<Vector2Int> neighbors = GetNeighbors(map, current);
- // 遍历邻居节点
- foreach (Vector2Int neighbor in neighbors)
- {
- // 如果邻居节点已经在封锁列表中,则忽略
- if (closedList.Contains(neighbor))
- {
- continue;
- }
- // 计算从起点到邻居节点的代价
- int gCost = gCosts[current] + CalculateGCost(map, current, neighbor);
- // 如果邻居节点不在开放列表中,则插手开放列表
- if (!openList.Contains(neighbor))
- {
- openList.Add(neighbor);
- }
- // 如果从起点到邻居节点的代价更小,则更新代价和路径
- if (gCost < gCosts[neighbor])
- {
- gCosts[neighbor] = gCost;
- parents[neighbor] = current;
- }
- }
- }
- // 如果没有找到路径,则返回空列表
- return new List<Vector2Int>(); } public static List<Vector2Int> GetNeighbors(Map map, Vector2Int node) { List<Vector2Int> neighbors = new List<Vector2Int>();
- int x = node.x; int y = node.y; if (x > 0 && map.nodes[x - 1, y] != -1)
- {
- neighbors.Add(new Vector2Int(x - 1, y));
- }
- if (x < map.width - 1 && map.nodes[x + 1, y] != -1)
- {
- neighbors.Add(new Vector2Int(x + 1, y));
- }
- if (y > 0 && map.nodes[x, y - 1] != -1)
- {
- neighbors.Add(new Vector2Int(x, y - 1));
- }
- if (y < map.height - 1 && map.nodes[x, y + 1] != -1)
- {
- neighbors.Add(new Vector2Int(x, y + 1));
- }
- return neighbors; } public static int CalculateHCost(Map map, Vector2Int node, Vector2Int end) { int dx = Mathf.Abs(node.x - end.x);
- int dy = Mathf.Abs(node.y - end.y);
- return dx + dy;
- }
- public static int CalculateGCost(Map map, Vector2Int start, Vector2Int end)
- {
- int dx = Mathf.Abs(start.x - end.x);
- int dy = Mathf.Abs(start.y - end.y); return dx + dy;
- }
- public static int CalculateFCost(Map map, Vector2Int node, Vector2Int end, Dictionary<Vector2Int, int> gCosts)
- {
- return CalculateGCost(map, node, end) + CalculateHCost(map, node, end) + gCosts[node];
- }
- }
复制代码 最后,我们需要在游戏中使用寻路导航系统。具体来说,我们可以将地图和AStar算法封装成一个单例类,便利在游戏中调用。然后,在需要寻路的处所,我们可以调用GetPath方式来搜索最短路径。- public class NavigationSystem : MonoBehaviour
- {
- public static NavigationSystem instance; // 导航系统单例
- public Map map; // 地图
- private void Awake()
- {
- instance = this;
- }
- public List<Vector2Int> GetPath(Vector2Int start, Vector2Int end)
- {
- return AStar.GetPath(map, start, end);
- }
- }
复制代码 四、总结
本文介绍了如何使用AStar算法来打造一个基于Unity3D的寻路导航系统,并提供了详细的技术解析和代码实现。通过学习本文,读者可以了解到AStar算法的实现道理和在Unity3D中的应用,同时也可以了解到如安在游戏中使用寻路导航系统。但愿本文能够对读者有所辅佐。
附:视频教学 |
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