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2023注定是二次元游戏最惨烈的一年

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发表于 2024-7-15 18:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
国内二次元游戏赛道似乎要活过来了。
从去年底版号大礼包开始,到3月下旬为止,已经有超过20款二次元相关产物拿到版号,《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》《尘白禁区》《少女前线2:追放》《时序残响》……此中重点产物甚至占据大半,各家获得版号的喜讯也是陆续传开,看起来热闹不凡。



而明眼人都知道,重量级产物扎堆上线,造成的必然是僧多粥少的场所排场,一场激战之下,2023注定会成为二次元游戏竞争最惨烈的一年。
01 赛道超载

我们简单对比几个直不雅观数据。
如同之前文章统计的,去年全年上线的国产二游新品里,年流水过亿的只有3款(含一款海外发力产物),过千万的只有7款,还有5款新品刚上线时月流水过百万,但没能对峙太久。
总体上,2022年国内能打的二游新品只有2款,对“排得上号的新品”的吞吐量也就在20款摆布。而2023年刚过完第一个季度,市面上已经储蓄的获批二游产物就超过25款,在储蓄量级上已经达到去年全年上线产物的程度。
更何况,这批新品的重点产物密度也很高,不下15款高潜产物,同时,本年还有后三个季度的版号没发,届时全年获批二游只会更多,选择年内上线的产物总量,重点产物量级,都不止此刻的数量。
这么多的产物凑一起,二游市场很显然吃不用。



首先,国内核二的盘子远没有概况上看起来那么大,核二用户对核二产物的承载力已经触顶了。
从比来三年国产二游主力产物的营收走势来看,最主要的增量其实来源于顶流产物的扩圈效应,比如《原神》的比年增长(2020年48.4亿,2021年153.5亿、2022年约300亿,含海外),覆盖了其余产物比年小幅下滑的走势(2020年的242亿、2021年的217.7亿、2022年208.9亿,含海外),即便刨除海外部门收入,在国内二游市场的天花板抬高也基本取决于顶流产物如何发力。
同时去年众多二游新品的滑铁卢,以及已上线二游的集体停服,也都说明了国内二游用户要么游戏时间已经足够饱和,要么对新游的尺度已经越来越高,这两种情况最终城市挤压用户承载产物的空间。
其次,随着重点产物开始布局,渠道承载能力也将变得捉襟见肘。严格来说,国内核心向二游可以依赖的分发渠道是十分有限的,在远高于往年的竞争环境下,渠道资源也会变得十分难抢,比如本年4月《崩坏:星穹铁道》上线前冲刺,直接横扫各大主流渠道广告位,其他产物要抢量,要么避开档期,要么花更大的成本。



更重要的是,二游最为重视的内容分发途径也会处于尴尬境地,可能呈现同一批UP主接连推广分歧二游的情形,玩家或许还来不及在上一批内容广告中沉淀,就被下一批内容广告吸引目光了。这时候如果产物的留人能力不足,本身投入的宣发预算,恐怕就会变成给别人做宣传的经费。
最后,由于产物扎堆,大标的目的不异的产物也不成避免地撞车。在前文提到的20多款已获批二游之中,就有至少7款回合制、4款战棋。站在玩家立场上,如果不是某个特定玩法品类的狂热粉,那么最终只需要选择1款同类型游戏即可,完全没必要同时玩超过3款大同小异的游戏。
进一步来说,比来几年市面上挤压了大量包装调性非常相似的“暗色调”“扁平化”“潮酷”“都邑悬疑”等等一众标签的二游,严格来说,如果深入了解不难发现它们之间的差异点,但在市场宣发的层面,这些固有的相似要素也会形成撞衫效应,一方面是让产物在同辈中难以快速脱颖而出,另一方面是在破圈运作上存在天然的“跟风”属性,形成口碑劣势,难以打破壁垒。



单看前面这三点,已经可以说二游赛道过于拥挤,势必超载了,但最为无奈的是,对于此中不少二游产物来说,由于过去憋了太久,团队成员、资金流、玩家耐心等各个方面,都已经熬不下去了,属于箭在弦上不得不发的状态。
所以哪怕前方是血战,也必需硬着头皮上,起码比本身拖死本身的存活率更高一些。
02 夹缝求生

前面聊到的只是环境问题,而如果把目前这个特殊的环境状况,套用到本年这批即将参与竞争的分歧产物身上,现实层面要解决的问题或许会更加复杂、更有难度。这里大致分为国内分歧层级产物,以及海表里两股势力来简单分析。
对于国内顶流二游产物(即米哈游系)来说,如同前文提到的,其最为可不雅观的增长点是扩圈带来的空间。如今,米哈游早已通过几代产物堆集,打通二游圈层几乎所有的市场资源链路,某种意义上对二游圈是牵一策动全身的存在,要吃下二游圈属于本身的份额势在必行,即便要破圈也已经不是难事。
从比来《崩坏:星穹铁道》的扫量势头来看,它的对手更多是同档期的其他传统厂商大作,抢的是相对年轻的、对回合制有基础了解的、习惯了米哈游风格基调的海量潜在大众用户,当然这些已经不是二游圈层必需探讨的问题了。



对于头部二游产物(非米哈游系)而言,此中自然是不乏一部门注定要与米哈游产物硬碰硬的潜力股,但更多的还是试图依靠自身能量力争破圈的产物。以本年的竞争环境来看,或许在硬碰硬和测验考试破圈之前,需要仔细掂量自身的底牌,到底适不适合加注筹码,毕竟二游圈内僧多粥少,圈外也有大量传统产物嗷嗷待哺,2023年已经不是2019年了,强行破圈的代价只会越来越大。
举例来说《重返未来:1999》可以说是本年头部二游产物里,呼声最高,也是最有但愿实现破圈的游戏,只是从现实的角度考虑,对这个体量的产物,对一款原创性质的第一代内容型产物来说,破圈也是一把双刃剑,考验团队的产能、抗压、公关等多个维度的能力。



而且此刻大都有实力的二游产物会选择本身发行,如果成功自然是好,但发行的水有多深,从业者都大白,初探深水是否扛得起破圈的重担,这笔账算不好,风险只大不小。
对于中腰部二游产物,防守战的必要性会大幅度提升。本年注定是神仙打架的一年,成果必定是常人遭殃,尤其前文提到的品相附近、质量不足一流的这一批新品,大都城市堆积在这个区间,蛋糕本身概略率就是不够分的,但比起头部产物,可以用来博弈的筹码更少,所以比起能抢到多少份额而言,能留住多少香火可能更有探讨意义。
除了国内这批新品,本年的海外二游也都是“自带千里眼的精英怪”。一方面可以借助海外版本提前规划产物走势和发力节点,另一方面是很多高潜力产物自带国内用户基础,非论是攻守都更容易操作。比如前不久《二之国:交错世界》就筹算针对外服数值弊病动大刀,《第七史诗》也开始推诸如国配的当地化特色内容。



当然有两个产物需要单独说,其一是《闪耀!优俊少女》(后文称《赛马娘》),与葡萄君交流的诸多从业者,几乎都对这个产物抱有不异的两面性不雅概念,一方面承认产物能量之大、业绩之成功,另一方面又感觉它在国内很难复刻日服的成功。
赛马文化的认知差异,日系偶像表示形式在国内的不普及,是两个最明显的困难,而长线上看,能和这款游戏付费、养成系统对上电波的用户群,在国内也不容易挖掘。所以《赛马娘》在国内的成功需要成立在一个极其成熟的发行团队之上,实际情况如何,只能静不雅观其变。



另一款产物是《蔚蓝档案》,不偏袒地说,这是一款纯挚跟众多新品摆在一起,就能散发出独特韵味的游戏。而细品下来,这款游戏又是一个完全成立在剧情、人物、价值不雅观、崇奉理念等层面上的重度内容型游戏,非常慢热。
这样的产物,在发行层面自然是会有一套独特的节奏,不会与竞品争得头破血流。而在这种高强度竞争的环境之中,越是置身事外,聚拢趣味相投用户的效果可能越好,而到时候效果如何,还要看产物铺垫足够内容以后,达到的爆发点有多高了。



总体来看,本年必定会成为二游竞争压力最大的一年,想要在夹缝中求保留,必需练就一身以一打十的本事。

03 炮灰是谁?

比来一段时间,葡萄君从各个拿到版号的二游厂商口中,听到最多的抱怨就是“档期不好挑”。
一时间冒出来的产物太多了,且不说扎堆上线的那帮有证兄弟,光是那些看到行业回暖跃跃欲试的储蓄军潜力股,只要它们有点大动作,说不定城市影响自家产物的上线节奏。大师都怕碰上不好对于的同期竞争者,但更怕把产物拖黄了,所以必需抓紧拼一拼。
而葡萄君更但愿,每款有潜力的二次元游戏都能做到应有的高度,先保证了自身存活,再不竭敦促圈层有序扩大,进入一个更鼎盛的时期。

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