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[简易教程] Unity技术美术教程,生成持续的2D、3D细胞噪声

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发表于 2024-7-15 18:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
闲聊

最早学习细胞噪声是为了做体积云,之前写柏林噪声堆集了经验,写新噪声应该能轻松不少吧?
我离准点下班又近了一步


然而,事实是


核心算法

计算过程

细胞噪声是怎么计算的呢,先看一张图,下图是256x256的细胞噪声


我们将其拆分为16个格子


为了便利讲解,把图片外的格子也画出来


在每个格子内放入一个随机点


所有像素点的计算方式都是一致的,这里拿P点举例
先找到P点地址的格子


先算出P点至周围9个点的距离
  1. float GetDistance(float3 pnt0, float3 pnt1) {
  2.     return distance(pnt0, pnt1);
  3. }
  4. float distances[9];
  5. distances[0] = GetDistance(P, A);
  6. distances[1] = GetDistance(P, B);
  7. distances[2] = GetDistance(P, C);
  8. distances[3] = GetDistance(P, D);
  9. distances[4] = GetDistance(P, E);
  10. distances[5] = GetDistance(P, F);
  11. distances[6] = GetDistance(P, G);
  12. distances[7] = GetDistance(P, H);
  13. distances[8] = GetDistance(P, I);
复制代码
找出离P点比来的距离
  1. float closestDistance = 999999;
  2. float secondClosestDistance = 999999;
  3. float thirdClosestDistance = 999999;
  4. for(int iii = 0; iii < 9; iii++) {
  5.     float tempDistance = distances[iii];
  6.     if(tempDistance < closestDistance ) {
  7.         thirdClosestDistance = secondClosestDistance ;
  8.         secondClosestDistance = closestDistance ;
  9.         closestDistance = tempDistance;
  10.     }
  11.     else if(tempDistance < secondClosestDistance ) {
  12.         thirdClosestDistance = secondClosestDistance ;
  13.         secondClosestDistance = tempDistance;
  14.     }
  15.     else if(tempDistance < thirdClosestDistance ) {
  16.         thirdClosestDistance = tempDistance;
  17.     }
  18. }
复制代码
贴图尺寸为256x256,图片共占用16个格子,每个格子有64x64个像素点
  1. float noiseValue = closestDistance / 64;
复制代码
大功告成!我们算出了P点的细胞噪声!
变体

改削公式还能得到分歧风格的噪声
  1. float GetDistance(float3 pnt0, float3 pnt1) {
  2.     float3 vec = vec0 - vec1;
  3.     return abs(vec .x) + abs(vec .y);
  4. }
复制代码
  1. float noiseValue = (secondClosestDistance - closestDistance) / 64;
复制代码

持续性

接下来我们再讨论下噪声的持续性,以P1和P2为例


P1、P2的噪声值由到各自周围9个点的距离决定,只要保证9个距离是一致的,两点的噪声值就相等,即摆布持续


3D噪声是同样的道理,只不外多了一个维度,计算量要大些
分形噪声(FBM)

这是一张频率为4的细胞噪声



图A

频率为8的细胞噪声



图B

频率为16的细胞噪声



图C

分形噪声 = 图A + 图B * 0.5 + 图C  * 0.25,即多张噪声图叠加,每次频率翻倍,强度减半,叠加得到的图是这样


细胞噪声的道理讲完了,有没有感觉很简单呢?感兴趣的同学可以挑战下!
插件

分享一个自研噪声插件
主要功能

生成2D、3D细胞噪声,撑持四方、六方持续,以单通道保留(R8)
自定义FBM
演化动画
ComputeShader计算,运行性能良好
下载地址

Github:https://github.com/MagicStones23/Unity-Shader-Tutorial-Seamless-2D-3D-Worley-Noise
百度网盘:https://pan.baidu.com/s/1wyeZGxh_GJTIUuI0-LjWcA?pwd=1111 提取码:1111
东西教程

Unity版本是2021.3


点击Generate生成噪声,点击SaveToDisk将噪声保留到当地
主要参数说明

SaveToDiskPath:保留路径
Resolution:分辩率
Frequency:频率
Is3D:生成3D噪声
IsTilable:生成持续的噪声,需要保证频率>=4,分辩率/频率=整数,例如 256 / 4,256 / 8
FbmIteration:分形噪声迭代次数
RemapTo01:将噪声值从头映射到[0,1]
Invert:将噪声值反相
ReturnType:风格
Evolution:演化动画,需要配合脚本使用
提示:3D噪声的内存占用和运算量都斗劲大,生成3D噪声时,分辩率最好不要超过256(除非你的显卡很棒)
示例

默认2D噪声


ReturnType = IrregularRock


开启反相


封锁/开启持续



不持续



四方持续

开启重映射,开启反相,FbmIteration = 2


演化,演化功能需要配合脚本使用
  1. public class WorleyNoise_Test_Evolution : MonoBehaviour {
  2.     public float evolutionSpeed;
  3.     public WorleyNoise worleyNoise;
  4.     private void FixedUpdate() {
  5.         float time = Time.realtimeSinceStartup;
  6.         if (time % 3 < 1) {
  7.             worleyNoise.evolution.x += Time.fixedDeltaTime * evolutionSpeed * 1.0f;
  8.             worleyNoise.evolution.y += Time.fixedDeltaTime * evolutionSpeed * 0.75f;
  9.             worleyNoise.evolution.z += Time.fixedDeltaTime * evolutionSpeed * 0.5f;
  10.         }
  11.         else if (time % 3 < 2) {
  12.             worleyNoise.evolution.x += Time.fixedDeltaTime * evolutionSpeed * 0.75f;
  13.             worleyNoise.evolution.y += Time.fixedDeltaTime * evolutionSpeed * 1.0f;
  14.             worleyNoise.evolution.z += Time.fixedDeltaTime * evolutionSpeed * 0.5f;
  15.         }
  16.         else {
  17.             worleyNoise.evolution.x += Time.fixedDeltaTime * evolutionSpeed * 1.0f;
  18.             worleyNoise.evolution.y += Time.fixedDeltaTime * evolutionSpeed * 0.5f;
  19.             worleyNoise.evolution.z += Time.fixedDeltaTime * evolutionSpeed * 0.75f;
  20.         }
  21.         worleyNoise.Generate();
  22.     }
  23. }
复制代码

https://www.zhihu.com/video/1628019249930260480
默认3D噪声


封锁/开启持续



不持续



六方持续

开启重映射,开启反相,FbmIteration = 2


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此次的教程就到此结束了,如果喜欢记得点个赞,我们下篇文章再见!

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