类似于Light和Shadows,我们同样使用一个类来存储包罗Camera、ScriptableRenderContext、PostFXSettings,并在此中执行后措置仓库。
在进行后措置前,我们首先需要获取当前摄像机画面的标识RenderTargetIdentifier,RenderTargetIdentifier用于标识CommandBuffer的RenderTexture,Identifier有很多种形式,例如RenderTexture对象、内置衬着纹理BulitinRenderTextureType、TemporaryRT等等,其布局用于一种纹理标识方式,使用隐式转换运算符,其主要的用途就是可以隐式转换分歧RT标识符吧,避免了我们代码显式去做各种变换。在这里我们使用一个简单的int来标识sourceRT。
对于一个后措置效果而言,其实现过程说来很简单,传入一个矩形Mesh(其纹理即当前画面),使用一个Shader衬着该矩形Mesh,将其覆盖回Camera的RT上,我们通过Blit函数来实现该功能。Blit函数很重要,其定义为从一个纹理颠末自定义着色器措置后复制到其他纹理。对于后措置,我们需要知道,其无非就是在绘制一个矩形Mesh。
1.3 使用仓库 Using the Stack