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为什么Unity市场占有率这么大,虚幻没有被挤死?

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发表于 2024-7-15 18:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么Unity市场占有率这么大,虚幻没有被挤死?
发表于 2024-7-15 18:28 | 显示全部楼层
因为虚幻5的强大渲染能力和3A制作工艺是unity 还达不到的程度,现在许多3A大厂也用虚幻5,因为虚幻5确实有自己的一套工具链,而unity还在依赖第三方插件,如果没有这个功能,你要么自己写要么就是花钱买。虚幻就是一套高度封装的工具箱,随时取用就好了非常方便。
还有一点就是虚幻的运行效率很高,unity的C#局限于mono(虽然有了il2cpp),还有语言本身的局限性,导致了始终拉夸一点,所以为了追求高执行效率的游戏还是选择虚幻比较多,某godot神教引擎在和虚幻比速度还是弱了一大截。
发表于 2024-7-15 18:29 | 显示全部楼层
为什么Unity和UE市占率这么大,Cocos Creator和LayaAir没有被挤死? Godot也越活越好。人家各自有自己的定位和优势,能活下来的都有两把刷子。CC和Laya靠吃Unity盲区的H5市场,Godot有包体小的优势,工具也逐步完善,UE有3A市场, Unity中小型移动端游戏霸主地位。也别看那些啥都不懂的门外汉,语出惊人,哗众取宠,天天吹UE,事实上没几家游戏公司有钱或愿意做3A,看应用商店就知道了,绝大多数都是用Unity。
游戏引擎只是工具,吃透框架多学几款游戏引擎不是难事。而且公司内部用啥引擎看项目,偶尔冒出个微信小游戏或让做可玩广告,就算你是Unity技术也得强行上Cc或Laya。
随着经济不景气,AI崛起,以后会越来越卷,一个人会多款游戏引擎慢慢就会成为普遍现象
发表于 2024-7-15 18:29 | 显示全部楼层
3月的时候学校组织去了盛趣游戏交流学习,参观完QA环节问了一下他们关于引擎的选择问题,他们说用UE更费钱,我和我朋友又问了一下费钱的点在哪里,他说他们之前是试过了的,成本高出至少一半,后面就没再用虚幻做过项目了,其他原因就没给我们透露了。
反正参观的时候他们工作区看了一圈,全是Unity的项目。
不知道后面会不会有变化,我身边情况来看,参加的各种开发比赛群里,比赛项目unity和UE的使用比例基本是9:1,很少人用UE,我猜是现在学过UE的人比较少,UE精通的人也比较难招(可能这些人被头部招走以后没多少人才资源给中流公司)
话说回来,虚幻这两年的发展有目共睹,我就不多说了。不过这两个引擎侧重点也不一样,UE效果好,工业流水线也比较完善,U3D有mono,侧重多态移植,而且目前来看XR方向U3D还是霸主地位,两年内至少没法撼动。但是现在市场对效果和审美的需求上去了,题主说的UE被挤死那绝对不可能,甚至过几年可能倒过来也说不定。。
发表于 2024-7-15 18:29 | 显示全部楼层
两个引擎的定位是错开的,可以理解为两个完全不同的产品。
相对而言:
UE适合 PC端游 主机游戏(PS,XBox),3A大制作,VR游戏。
Unity 适合 手机游戏,掌机(Switch),独立游戏,AR游戏。
UE是打包了优秀的图形渲染,提供了简单的蓝图系统,并通过开源给予更多的底层定制能力。
Unity是更加自由的开发架构,给予开发者更高的自由度。
UE的蓝图适合程序初级,Unity的C#适合中级开发者,而定制的UE更加针对高端客户。
从我的角度来看,两者在市场上是完全错开的,所以在很长时间内都还可以共存。
发表于 2024-7-15 18:30 | 显示全部楼层
UE渲染上乘,自带Gameplay框架,学会一套Gameplay框架去其他项目基本上都能套用,知道这是干嘛那是干嘛的就能积累所谓的Gameplay经验,Unity不带Gameplay框架,所以各种各样的框架城出不穷,接收新的项目又要从头看起,Unity这个只能说上手简单先占领了移动端市场,Unity能干的UE也能干,而且还开源,这就让很多技术人才沉溺其中,当然也能收获,就目前来看版号让游戏越来越趋近于精品化,UE一上来就是制作精品游戏开局,隔壁Unity自家都没有出过啥游戏,能在引擎市场分一杯羹实属红利。UE适合大厂协作,可以把各种模块拆分出来每个人只负责自己最擅长的部分,适合流水线操作,好像打工人一样加工其中特定部分而不需要全知全晓。目前很多3A游戏放弃自家引擎而选择UE5就说明这个引擎死不了,即便死了epic还有堡垒之夜养着,隔壁Unity就只能靠割韭菜的方式活下来,比如昂贵的Unity大学等,反正忽悠小白不需要技术
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