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Unity3D: Mesh切割算法详解

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发表于 2024-7-15 18:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity3D是一款非常风行的游戏开发引擎,撑持多种平台和多种语言。在Unity3D中,Mesh是游戏中最常用的3D模型暗示方式,它由一系列的点、线、面组成。在游戏中,我们经常需要对Mesh进行一些特殊的操作,比如切割,这个时候就需要用到Mesh切割算法。本文将详细介绍Mesh切割算法的道理和代码实现。
对惹,这里有一个游戏开发交流小组,但愿大师可以点击进来一起交流一下开发经验呀!
一、Mesh切割算法道理
Mesh切割算法的道理是将一个Mesh切割成多个子Mesh,这些子Mesh可以被独登时进行操作,比如移动、旋转、缩放等。Mesh切割算法在游戏中的应用非常广泛,比如在射击游戏中,子弹打中物体时,物体就会被切割成多个碎片,增加游戏的真实感和趣味性。
Mesh切割算法的实现过程可以分为以下几个法式:
1.计算切割平面
切割平面是Mesh切割的重要参数,它决定了Mesh切割的标的目的和位置。在Unity3D中,可以使用Plane类来暗示一个平面,其构造函数可以接收一个点和一个法向量作为参数,暗示平面的位置和标的目的。为了便利计算,我们可以将切割平面的法向量规范化。
2.计算切割点
切割点是Mesh切割的另一个重要参数,它决定了Mesh切割的位置。在计算切割点时,我们可以将切割平面与Mesh的每个面进行求交,得到所有的切割点。在求交时,可以使用Raycast或Plane.Raycast方式,如果两个相邻的面在切割平面的同一侧,则它们不会发生切割点。
3.生成新的Mesh
按照切割点,我们可以将本来的Mesh切割成多个子Mesh,每个子Mesh都是由本来的一部门面组成的。为了便利操作,我们可以将每个子Mesh都生成一个新的Mesh对象,并将其添加参加景中。
4.从头计算UV和法向量
由于Mesh被切割成多个子Mesh,每个子Mesh都需要从头计算UV和法向量。在Unity3D中,可以使用Mesh.RecalculateNormals和Mesh.RecalculateUV2方式来计算法向量和UV。
二、Mesh切割算法代码实现
下面是一个简单的Mesh切割算法的代码实现:
  1. public static void Cut(GameObject obj, Plane plane)
  2. {
  3.     Mesh mesh = obj.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
  4.     Vector3[] vertices = mesh.vertices;
  5.     int[] triangles = mesh.triangles;
  6.     List<Vector3> frontVertices = new List<Vector3>();
  7.     List<Vector3> backVertices = new List<Vector3>();
  8.     List<int> frontTriangles = new List<int>();
  9.     List<int> backTriangles = new List<int>();
  10.     for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3)
  11.     {
  12.         int i1 = triangles[i];
  13.         int i2 = triangles[i + 1];
  14.         int i3 = triangles[i + 2];
  15.         Vector3 v1 = vertices[i1];
  16.         Vector3 v2 = vertices[i2];
  17.         Vector3 v3 = vertices[i3];
  18.         bool front1 = plane.GetSide(v1);
  19.         bool front2 = plane.GetSide(v2);
  20.         bool front3 = plane.GetSide(v3);
  21.         if (front1 && front2 && front3)
  22.         {
  23.             frontVertices.Add(v1);
  24.             frontVertices.Add(v2);
  25.             frontVertices.Add(v3);
  26.             frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 3);
  27.             frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 2);
  28.             frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 1);
  29.         }
  30.         else if (!front1 && !front2 && !front3)
  31.         {
  32.             backVertices.Add(v1);
  33.             backVertices.Add(v2);
  34.             backVertices.Add(v3);
  35.             backTriangles.Add(backVertices.Count - 3);
  36.             backTriangles.Add(backVertices.Count - 2);
  37.             backTriangles.Add(backVertices.Count - 1);
  38.         }
  39.         else
  40.         {
  41.             Vector3 point1 = Vector3.zero;
  42.             Vector3 point2 = Vector3.zero;
  43.             Vector3 normal = plane.normal;
  44.             if (front1)
  45.             {
  46.                 point1 = v1;
  47.                 if (front2)
  48.                 {
  49.                     point2 = v2;
  50.                 }
  51.                 else if (front3)
  52.                 {
  53.                     point2 = v3;
  54.                 }
  55.             }
  56.             else if (front2)
  57.             {
  58.                 point1 = v2;
  59.                 if (front1)
  60.                 {
  61.                     point2 = v1;
  62.                 }
  63.                 else if (front3)
  64.                 {
  65.                     point2 = v3;
  66.                 }
  67.             }
  68.             else if (front3)
  69.             {
  70.                 point1 = v3;
  71.                 if (front1)
  72.                 {
  73.                     point2 = v1;
  74.                 }
  75.                 else if (front2)
  76.                 {
  77.                     point2 = v2;
  78.                 }
  79.             }
  80.             float t = (plane.distance - Vector3.Dot(normal, point1)) / Vector3.Dot(normal, point2 - point1);
  81.             Vector3 cutPoint = point1 + t * (point2 - point1);
  82.             frontVertices.Add(point1);
  83.             frontVertices.Add(cutPoint);
  84.             frontVertices.Add(v1 + t * (v2 - v1));
  85.             frontVertices.Add(point2);
  86.             frontVertices.Add(cutPoint);
  87.             frontVertices.Add(v1 + t * (v3 - v1));
  88.             backVertices.Add(cutPoint);
  89.             backVertices.Add(point1);
  90.             backVertices.Add(v1 + t * (v2 - v1));
  91.             backVertices.Add(cutPoint);
  92.             backVertices.Add(point2);
  93.             backVertices.Add(v1 + t * (v3 - v1));
  94.             if (front1)
  95.             {
  96.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 6);
  97.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 5);
  98.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);
  99.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 6);
  100.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 5);
  101.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);
  102.             }
  103.             else
  104.             {
  105.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);
  106.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 5);
  107.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 6);
  108.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);
  109.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 5);
  110.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 6);
  111.             }
  112.             if (front2)
  113.             {
  114.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 5);
  115.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 2);
  116.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);
  117.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 5);
  118.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 2);
  119.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);
  120.             }
  121.             else
  122.             {
  123.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);
  124.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 2);
  125.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 5);
  126.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);
  127.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 2);
  128.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 5);
  129.             }
  130.             if (front3)
  131.             {
  132.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 6);
  133.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);
  134.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 3);
  135.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 6);
  136.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);
  137.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 3);
  138.             }
  139.             else
  140.             {
  141.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 3);
  142.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 4);
  143.                 frontTriangles.Add(frontVertices.Count - 6);
  144.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 3);
  145.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 4);
  146.                 backTriangles.Add(backVertices.Count - 6);
  147.             }
  148.         }
  149.     }
  150.     Mesh frontMesh = new Mesh();
  151.     frontMesh.vertices = frontVertices.ToArray();
  152.     frontMesh.triangles = frontTriangles.ToArray();
  153.     frontMesh.RecalculateNormals();
  154.     frontMesh.RecalculateUV2();
  155.     frontMesh.RecalculateBounds();
  156.     Mesh backMesh = new Mesh();
  157.     backMesh.vertices = backVertices.ToArray();
  158.     backMesh.triangles = backTriangles.ToArray();
  159.     backMesh.RecalculateNormals();
  160.     backMesh.RecalculateUV2();
  161.     backMesh.RecalculateBounds();
  162.     GameObject frontObj = new GameObject(”Front”);
  163.     frontObj.transform.SetParent(obj.transform.parent);
  164.     frontObj.transform.localPosition = obj.transform.localPosition;
  165.     frontObj.transform.localRotation = obj.transform.localRotation;
  166.     frontObj.transform.localScale = obj.transform.localScale;
  167.     frontObj.AddComponent<MeshFilter>().mesh = frontMesh;
  168.     frontObj.AddComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = obj.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial;
  169.     GameObject backObj = new GameObject(”Back”);
  170.     backObj.transform.SetParent(obj.transform.parent);
  171.     backObj.transform.localPosition = obj.transform.localPosition;
  172.     backObj.transform.localRotation = obj.transform.localRotation;
  173.     backObj.transform.localScale = obj.transform.localScale;
  174.     backObj.AddComponent<MeshFilter>().mesh = backMesh;
  175.     backObj.AddComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = obj.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial;
  176.     Object.Destroy(obj);
  177. }
复制代码
在上面的代码中,我们首先获取了Mesh对象的顶点和三角形信息,然后按照切割平面将Mesh切割成两个子Mesh。在切割时,我们使用了Plane.GetSide方式来判断一个点在切割平面的哪一侧,使用了Plane.Raycast方式来求交点。最后,我们生成了两个新的Mesh对象,并将其添加参加景中。
三、总结
Mesh切割算法是游戏开发中非常重要的算法之一,它可以将一个Mesh切割成多个子Mesh,使得游戏更加真实和有趣。在Unity3D中,我们可以使用Plane类来暗示一个平面,使用Mesh.RecalculateNormals和Mesh.RecalculateUV2方式来从头计算法向量和UV。通过本文的介绍,相信读者已经掌握了Mesh切割算法的道理和代码实现。
附:视频教学
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