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经典系列《生化危机4:重制版》陆续解锁,你的游戏体验如何,与系列其他作对比起来呢?

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发表于 2024-7-15 17:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
经典系列《生化危机4:重制版》陆续解锁,你的游戏体验如何,与系列其他作对比起来呢?
发表于 2024-7-15 17:50 | 显示全部楼层


真正的打工人李三光只能慢慢清图

有一说一,炒饭大师这个称呼还是得给Capcom



当《生化危机8》把场景丢到山村里时候,大家都明白了Capcom的重点目标就是《生化危机4:重制版》了,作为一代经典的复刻,我们既希望能让全平台佳作获得高清画面登录次世代平台,又担心其不会像《RE3R》那样阉割内容。



Re引擎在这种高对比画面下真的非常舒服

现在看来,《生化危机4:重制版》不仅将画面提升到次世代水平,更在原作的基础上让游戏剧情更合理,让玩家获得更好的游戏体验(除了真的不再恐怖之外……
想比之下,Bluepoint Games(蓝点)只会热饭,把老游戏画面提升下然后系统还是那个“原汁原味”,虽然服务了老玩家,但20年前的系统不一定适合新玩家了(说的就是《恶魔之魂》)。
个人体验:9.5分,0.5扣在小刀耐久上以及PC版报错问题




  • 画面的全方面提升:Capcom对于Re引擎的使用越发游刃有余,无论是阴森的村庄,还是熊熊燃烧的火焰,这座属性的山村终于焕发新生;



  • 难度三方面提升:①民风淳朴的村民在本作里不仅身体更结实,战斗欲望以及远近攻击综合上比起原作强了不少;②里昂的体术伤害被降低,导致现在游戏中经常需要踹两脚才能出现QTE处决;③最后,解密部分也有不小的提升,湖边六边形拼图转了我半个小时才转对……
(不过,不用担心,标准难度下还好啦)

  • 可探索内容增加:各个区域增加悬赏任务从杀死特点敌人到打落蓝色徽章以及找道具三类,此外地图也增加区域,比如在教堂钥匙的解密过程中,我们可以探索整个湖区(别忘了废船上还有把毛瑟手枪);



艾什莉:我哪里比艾达差了?


  • 碍事莉全面提升:AI逻辑提升,紧密与分散两种组队设定,学会了躲避不再影响玩家大战村民,没有血条,最重要的是更好看的模型(比王阿姨更年轻唉);



Royal Guard


  • 但丁/里昂双重身份终于暴露:众所周知鬼泣来自生化4的废案……强调刀战逻辑,但L1的防御架势实属皇家守卫了。

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发表于 2024-7-15 17:51 | 显示全部楼层
一周目硬核难度开荒中。
和目前高赞说的一样,这一次的打法思路不能按照老版来玩,我生4也是老玩家了,第一章被搞死7次。。。
敌人攻击欲望很强,以村庄战为例,站一个地方基本不能超过10秒,否则必被围,目前开荒阶段又找不到什么安全点,不存在什么背后一堵墙只管前面之类的,只能边跑边打。高塔安全点?你可以上去试试看塌方不塌方就完事了。。。
电锯非常硬,很难打出硬直,原版两三喷倒地不存在的,靠喷子你死都不知道怎么死。
工厂后面一点的峡谷战,敌人巨多还有炸药兵,还好起点左侧的木屋相对安全可以守窗口,建议用刀配合枪封窗,基本不会被炸。但上高处后还是有很多新刷出来的,很难缠。
体术无敌时间真是短了,有一次我都体术眼看动作都出来了,愣是被后面的村民抱住。村民combo也是常态,陷阱夹住被干就不说了,什么后抱前叉旁有电锯大锤简直打的你一把鼻涕一把泪。大家可以看b站纯黑开荒,那敌人combo打的,都大骂娘了。。。
里昂也不是没有强化,小刀一定要重视起来,耐久度改起来还是很好用的。
还有一点,格挡是有硬直的,而且要早点按,等敌人靠近了抬手往往就晚了,要有提前意识,也别想被多人围殴的时候靠格挡,格挡如果不是完美的话硬直很大的,如果几个敌人连续进攻,是不存在格挡完一个再格挡下一个的。。。这真不是但丁的皇家护卫。。。
发表于 2024-7-15 17:52 | 显示全部楼层
撰写这篇评测之前,我打开评分网站 MetaCritic,点击「Best Games This Year」,除去登陆了多平台的同款游戏,排名前十的分别是《密特罗德 究极 复刻版》《巫师 3 狂猎 完全版》《生化危机 4 重制版》《俄罗斯方块效应 连接》《女神异闻录 4 黄金版》《死亡空间 重制版》《Hi-Fi Rush》《霍格沃茨的传承》《死亡细胞 重返恶魔城》《Rez 无限》。


是的,2023 年 MC 游戏评分前十的游戏中,只有《Hi-Fi Rush》和《霍格沃茨的传承》是原创新作,除了「重返恶魔城」这个 DLC,剩下 7 款作品,皆为旧作的高清版,一部分仅为相对简单的提升画面,其余则是完全 Remake 重新制作。
有人可能会说「酒是陈的香」,十几年前的经典作品,放到今天再照葫芦画瓢做一遍也依旧将是那个肩膀站满了继承者的巨人,但这种现象是否也说明当今的主机游戏新作,已不像当年那样充满活力?
这并不是我今天想要深入探讨的内容,之所以会提到这个现象,是因为若是想尽可能客观评价《生化危机 4 重制版》(以下简称「RE4 R」),就很难不搬出原版《生化危机 4》(以下简称「RE4」)来进行比较。这种比较,既展现了十多年来游戏表现的的全方位进化,也彰显了「RE4」在当年那种划时代、不可震撼的地位。


「RE4 R」就是在兼顾包容这种具有开创性的要素的同时,以现代化的技术贴合玩家游玩习惯所诞生的产物,它当之无愧是 2023 年度游戏的有力竞争者。不过,和「RE4」相比,重制版已不具备能引领一种全新游戏类型蓬勃发展的超凡能力。
但,「RE4 R」太好玩了,在撰写这篇评测的时候,我已经成功挑战了二周目的最高难度「专家」,仍没有感到厌倦,还准备再多打几个周目挑战白金奖杯。
更加现代

诞生于 2005 年的「RE4」奠定了太多让后人所效仿的基础元素,越肩追尾视角的运用,使得「生化」摒弃了沿用多年的固定视角,极大提升沉浸感,也影响多款知名动作射击游戏的设计。另外,「RE4」在资源管理、动态难度等元素的表现也让玩家意识到,惊悚恐怖不应只局限在惊吓,就算是一款注重动作射击的游戏,也能通过战斗和环境让玩家同时感受到生存的压力,和与强敌周旋的刺激。
但坦白来说,以现在的眼光来看,「RE4」的诸多设计也已过时,最典型的就是站桩射击,想要开枪的时候,里昂就必须站在原地瞄准射击。移动时右摇杆也只能小范围观察环境,单是这两点就不知道劝退了多少想要补票上车的人。
「RE4 R」正是将「RE4」落后于时代的设计进行改良,并把优点发扬光大 —— 里昂能在敌人逼近的险境中边后退边射击;能快速左右侧移身体来躲避敌人的追砍;看到面前的木箱时不用为了节省子弹而举刀划一下来打碎,可以一键踢碎木箱;武器切换也不用像「RE4」那样打开背包选择,再退出背包(虽说这样能暂停游戏喘口气),而是能直接用十字键来切换。这些优化让「RE4 R」像是一款 2023 年推出的正经游戏。


在优化的基础之上,「RE4 R」对战斗的加强可谓是锦上添花。先是敌人的智商变高,村民会在主干道上主动放置捕兽夹,会在扔斧子时用假动作虚晃一枪,扔炸弹和燃烧瓶奇准无比。与此相对的,里昂新增的战术动作是绝妙的应对方案:下蹲在「RE4」中本是靠 QTE 触发来躲避特定攻击,「RE4 R」使其变成了玩家能主动做出的动作,可以躲避敌人的横扫攻击。由于「RE4 R」中赤手敌人使用抓投攻击的概率很高,导致玩家常常被抓到不能动弹,但只要在敌人即将扑到里昂的时候提前蹲下,就能成功躲避,这一设计显然会运用在游戏速通、无伤等高手流程中,也让面对敌人时采用的策略多样化。
小刀的格挡是让我直呼过瘾,面对敌人的劈砍攻击,玩家抓准时机举刀就能消耗小刀耐久来进行格挡,完美格挡则会消耗较少的耐久度,将敌人弹出硬直。鉴于「RE4 R」在真实性方面的强化,让里昂开枪的动作有所变慢,面对敌人的突然袭击,完美格挡弹反显然是优选。我原本比较担心这一设计会让玩家过于关注小刀的性能,忽略原本的动作射击。事实上默认小刀的耐久与能修复耐久的商人位置,以及一次性小刀的数量的设置较为巧妙,让玩家在一周目时不能滥用格挡,需要运用多种武器来解决危机。


在这种动作设计复杂化的基础之上,QTE 显然就没有太多表现的空间了,游戏中仅存的类 QTE 只有面对敌人攻击和突发事件时根据提示下蹲。因为有了小刀的新动作,克劳萨一战就变成主动的短兵相接,取代脚本式的 QTE。说实话,我个人已经厌倦了 QTE 这种落后于时代的设计,对于优化做法,我举双手赞成。


这种优化还体现在「RE4 R」的动态难度,在经过数代作品的迭代之下,本作的隐藏动态难度针对不同玩家的游玩方式,提供有针对性的改良,让我在一周目时始终处于资源尚且够用,稍不注意又可能近乎弹尽粮绝的境地。越是强力的武器,就越要精打细算每一发子弹要击中 Boss 的什么部位,用多少素材来进行子弹合成。除了最简单的「辅助」难度以外,这种游戏内的动态难度设计,和依旧存在于各个场景中敌人的低声吟唱,使我始终保证精神集中,来面对快节奏的战斗,这正是「RE4」恐怖感的完美延续。
说到游戏节奏,「RE4 R」还优化了「RE4」中一些突兀或是冗长的桥段。宽泛来说,「RE4」可以看作是一款「整蛊」游戏,充斥着各种冷笑话、莫名搞笑、以及脱离现实的内容,比方说令玩家深恶痛绝的城主雕像追逐战、帅气「逼」人的激光通道等等。「RE4 R」优化其中部分影响游戏节奏的元素,比如阿什莉关卡中不再扔油灯烧教徒,只能靠灯定住寄生盔甲来绕过,凸显逃命的主题;城主雕像变成了会从嘴部喷火的石像,减少脱离现实的元素。游戏还加入了一些新的战斗和场景,让内容变得丰满,也填补了一些「RE4」中没有解释的细节。


不过作为前些时间刚刚又通关一次「RE4」的人,我在游玩「RE4 R」时难免会在脑海中浮现「怎么这段没有了」的想法。「RE4 R」确实删掉了一些原作中的经典桥段,比如缆车战、前一段提到的激光通道等等, U3 Boss 战的缺失让这种错位感更明显。我能理解决定删减的意图,毕竟整个游戏的内容因此变得紧凑,贴合设定中所提到的一天之内发生的故事,只是这种优化的做法,显然会让老玩家感受到一丝失落。
孤胆特工

正如上文所提,「RE4」很整蛊,不仅仅表现在游戏中那些让人发笑的桥段,游戏本身的故事都可以看成一部邪典 cult 片:一个来自西班牙的邪恶教派,妄图通过绑架美国总统的女儿,控制美国政府,进而掌握世界。这个故事背景就已经很有冷幽默的范儿了,结果美国政府就派出了总统贴身侍卫里昂,只身一人前往教派大本营,一路屠戮村庄居民、城堡住民、孤岛士兵、教派教徒,所到之处无一幸存者,最终抱得美人归。
至少从我个人的主观感受来说,「RE4」的故事放到整个「生化」系列中都是最奇葩的那个。得亏游戏本身的素质足够优秀,那种从骨子里就表现出的戏谑味道,亦让我能够接受这种故事。
「RE4 R」在整体故事框架上并没有对我上面总结的剧情进行更改,但填补了不少此前「RE4」缺失的剧情细节,对寄生虫的具体来历,以及其超现实的控制能力进行了说明,还对村长、U2、城主等主要角色的背景故事也进行了补充。


NPC 的变化也很明显,「RE4」中的路易斯显然是一个客串角色,游戏没有对他的背景做太多介绍;「RE4 R」大幅增加路易斯的戏份,城堡阶段里昂会和他一同行动一段时间,游戏还对其身份背景有了交代,让路易斯的形象更加丰满。克劳萨的背景设定同样有延伸,「RE4 R」将《生化危机 黑暗历代记》中「哈维尔行动」的大致故事通过文献和角色对白的形式填补到了游戏中,解释了为何克劳萨会成为敌对人物。


阿什莉,作为一个「RE4」中的拖油瓶,被抓走时魔音贯耳的「Leon!Help!」仍让我难以忘记,在「RE4 R」中她变成了值得信赖的伙伴。虽说阿什莉终究不是能抄家伙上场的战士,但游戏对 NPC 跟随 AI 设置的改良,让她能根据玩家的指令选择绕开敌人并躲避里昂的火力,避免被流弹击中,也不会傻傻站着等待敌人把她扛在肩上,甚至都不需要浪费草药给她回血。


同时,「RE4 R」填充了不少里昂与阿什莉交流的片段,两个人会在游玩过程中不断对话,阿什莉会询问里昂战斗后是否受伤、提示里昂背后靠近的敌人,甚至还会在特定战斗中运用周围的道具对敌人造成干扰。虽然游戏没有设计好感度这个元素,但我能明显感觉到,随着剧情的推进,里昂和阿什莉的关系变得亲密,阿什莉那种 20 岁女大学生的小心思,和高级特工一丝不苟的态度之间的摩擦,也是能让人会心一笑的点。
而且,阿什莉的新造型真的好美,令人心动。


这些故事设定和人物性格的填充,冲淡了「RE4 R」故事的那种尴尬味道,且得益于游戏采用了类似《最后生还者 第二部》《战神(2018》等作品中出现的小型箱庭探索环节,让玩家会在推动主线故事之余,前往支线区域寻找宝藏 —— 湖之主的湖周围有很多山洞可以前去搜刮,也有能补充背景的文献;「RE4 R」还加入了《生化危机 村庄》中反复探索统一区域的设定,让玩家在章节允许范围内,回到此前来过的区域,运用新的解谜道具来开启宝箱赚钱,或是拿到新武器,可玩内容很是丰富。


商人系统的改进亦是为「RE4 R」可玩性填上点睛一笔的设计。「RE4 R」中的商人会发布十几个悬赏任务,地点遍布整个游戏,完成任务能用特殊货币兑换武器、配件、草药等独特道具;射击小游戏不再是「RE4」那样用于获得只可远观的瓶盖模型,而是改为通过射击评价来获取代币,用于在扭蛋机抽出幸运挂件,挂件的 Buff 各有不同,我最常使用的是「草药恢复量 + 50%」「合成某种子弹加成概率 + 20%」,若是抽出「火箭筒购买价格 - 20%」,那么购买无限火箭筒时就能省下 40 万巨款。这让我乐此不疲地练了好久枪法,还有阿什莉在一旁为我加油助威,差点忘了还要带她一同逃出生天。


宝石元素也有进化,「RE4 R」的宝石镶嵌有着价值加成设定,玩家获得的宝石形状和颜色各有不同,想要在有不同数量孔的宝物上镶嵌出价格高昂的完成品,也要经过一番计算,想要多赚钱就要花点心思。


「RE4 R」的商人也变话痨了,虽说新版本配音没有了原版那种狡黠的古怪口吻,但是他会提示里昂可以变卖不需要的枪械,连同升级枪械的那部分钱都能拿回来,在购买无限火箭筒的时候,我就在他面前精打细算许久。


「RE4 R」的运行表现几乎无可挑剔,即使是在帧数模式下,主机版的画面也依旧保持了极高的运行水平,稳定的 60 帧发挥展现出 Capcom 令人放心的优化水准。PS5 版对于 DualSense 手柄特性的充分利用,使得沉浸感更上一层楼。
若是让我为「RE4 R」挑毛病,诸如上文提到的 U3 Boss 战的删除显然是不可忽视的,艾达·王追加章节「Separate Ways」和佣兵模式等内容也缺席了。好歹佣兵模式已确定会在后续免费更新,「Separate Ways」却没有任何官方消息,让「RE4 R」并不完美,这是我无法给「RE4 R」打出满分评价的原因之一。


另一个原因,就像我在评测开头提到的,「RE4 R」没有了「RE4」那种引领风潮的历史地位,它站在了巨人的肩膀上,这个巨人却是十八年前的自己。「RE4 R」是一款近乎完美的游戏,但这种地位是建立在 2005 年那款大胆采用全新视角的动作射击恐怖游戏基础之上,不是「RE4 R」独创的。
优点


  • 运用现代技术对游戏的重塑令人惊喜
  • 战斗的优化填充让节奏更加紧凑刺激
  • 背景设定和故事内容的补充使戏谑的故事变得更合理
缺点


  • 艾达篇和佣兵模式没有收录在内
评测成绩

《生化危机 4 重制版》是一款近乎完美的游戏,只可惜它没有了原作那种在游戏历史上留下浓墨重彩一笔的杰出地位,而是一款运用现代技术重构筑、优化的顶尖作品。

文/ Wesker Lin

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发表于 2024-7-15 17:52 | 显示全部楼层
龟速推进中,目前流程在城堡。
这篇回答就不涉及其他方面了,专门从系统层面进行阐述,会大量与原作进行比较。(下面文字均以PS5版为准)
战斗篇

首先要说的一点是,如果你以原作的思路来游玩这次的重制,会被打得妈都不认识
demo阶段的村庄一战已经让大家见识过了,而在和原版同一位置的吊桥峡谷,这种不同的感觉更是有着淋漓尽致的体现。这里对“引发和原作不同感觉的原因”稍作总结:



本次的吊桥峡谷

1、敌人的性能和原版不同。
本次重制,敌人的移动速度和攻击范围相比原作有了大幅强化。移动速度方面,那种“慢吞吞地爬上爬下梯子、小碎步甚至慢步走过来”的情景大幅减少,很多时候稍微不留神敌人就已经冲到跟前了。而攻击范围方面,典型例子就是粪叉大妈——相信大家都有体会,那招突进的距离是真的远啊。其他大部分敌人的二连击甚至三连击也成了标配。也因为如此,原作中实用性极强的“前冲假动作引诱敌人攻击”技巧在本作中也没那么好使了。
2、敌人的硬直判定和原版不同。
原版中对于普通的ganado(村民、普通教徒、普通战斗员等),手枪只要命中头部,必出大硬直——而这也是原版的核心战斗loop:打头出硬直,然后冲上前体术。而在本作中,即使精准命中头部也并非必出硬直。
3、体术地位大幅降低。
本作铁了心要推小刀系统,因此体术无论是波及范围还是无敌时间都被大幅削弱,不再有原作中一招吃遍天的控场能力了,原作中“冲人堆里一个扫堂腿下然后从容喘口气”的习惯到了本作中非改不可,否则就是找死。
4、初始武器的基础能力偏弱。
一开始身上带的手枪、以及进村后拿到的霰弹枪,初始状态下攻击力、攻击频率乃至精准度都不尽如人意。另外如果你用的是手柄游玩,初始设置下准星的移动速度也偏慢,调高之后会有所改善。



豪华版赠送的短身霰弹枪“碎颅者”,和原版3中的“西部制式”以及5中的Hydra有点像,不过上弹数仅2发

5、部分武器的伤害判定范围与原作不同。
典型例子,是敌人扔的鞭炮。如果你以原作的感觉来预估本作的鞭炮波及范围,会被炸得怀疑人生。直接说结论:本作中的爆炸物,对玩家的有效范围相比原作要大得多,而对敌人的有效范围相比原作又小得多。经常你看到一个油桶周围站满了敌人、满以为可以一锅端,结果子弹打过去烟灰散尽还有不少人好端端地站在那里。
上面说了战斗,接下来说其他方面需要注意的点。
其他篇

1、在游戏发售前就公布了的“储物箱”系统,实际上手后发现和之前作品中的四次元箱有一个决定性区别——那就是它不再能收纳消耗类道具了。
哪些算是消耗类道具呢?弹药、鸡蛋、草药(以及混合草药)、手榴弹、一次性小刀、火药以及其他合成材料。。。等等。



道具箱中高亮的可以放入储物箱中——你会发现只有主武器、初始小刀和急救喷雾亮着

很明显,本作不鼓励松鼠党,玩家需要随用随拣。
2、商人会有时限优惠,例如下图中所示,此时购买单发狙击可以免费获得瞄准镜,不少原作玩家可能会改变“先不买,等连发狙击上架后直接购买连发”的习惯。


3、原作中用来直接售卖的尖晶石,在本作中变成了完成任务后的专属奖励——与此对应的当然也存在只能用尖晶石兑换的物品。


4、相比原作,本作增加了“挑战点数”系统,类似于前两作重制的“记录”系统:


5、原作中“项链调入臭水中后价值会大减”的小细节在本作中仍然存在,不过稍微改变了一下避免方法,大家注意不要白白浪费几千块钱。



没弄脏的项链似乎可以卖4000



刚开始游戏的时候老弹(过场动画也弹),而且关闭了设置选项也弹,不知道其他版本儿怎样

6、村长一战,由于背景基本上都在燃烧(尤其第二形态),会直接导致安了红外瞄准镜的枪准星迷失在熊熊烈火中,啥都看不清。打这里如果要有这类枪,得把瞄准镜卸下来才好使。
7、吊桥峡谷的吊桥是有可能断的(具体触发条件未确定),别问咱为什么知道。
8、本次的挂饰系统中有一个传说级挂饰,是原作中的霰弹枪之一“打击者”,作用嘛...是提高奔跑速度。


为什么霰弹枪会与奔跑速度这个看似八竿子打不着的效果挂钩呢?对原作熟悉的玩家绝对会会心一笑(狗头)——可以算是bug的官方认证吧。
9、本次的动态难度表现得异常明显。
举个例子,昨天某个用弩箭雷秒杀电锯姐妹花的视频传遍了各个游戏社群。视频里提前埋了5枚弩箭雷,就让姐妹花还没站稳即归西。扔个传送门:
秒杀电锯姊妹花不过咱昨天在依样画葫芦的时候,5枚雷之后还补了3枚手榴弹,才彻底搞定(当然也有可能视频本身选的另一个难度)。

总的来说,到目前来看本次重制在保留了似曾相识的要素(例如地图设计)的同时,又在方方面面进行了大刀阔斧的改动(尤其是核心战斗方面)。
游戏发售到现在,大家的第一印象、以及初步深入研究后的感觉也已经七七八八了。甩张S1的图:

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发表于 2024-7-15 17:53 | 显示全部楼层
Capcom 旗下的名作有很多,《生化危机 4》绝对是独一无二的一款。因为自 2005 年 1 月 11 日首次面世之后,在迄今长达近二十年的岁月时光里,它被移植到了几乎每一个我们能玩到的主流游戏平台上:无论是主机、掌机、PC 还是手机,甚至在不久之前它还登陆了 VR 平台。
就在一次又一次看着 Capcom 把《生化危机 4》当做摇钱树般榨干它的每一分剩余价值后,我们终于等来了真正的《生化危机 4 重制版》。感谢 Capcom 提供的评测版本,我们在游戏上市前得以体验了完整版的内容,可以说在经历了系列二代和三代那令人惊喜而又有些遗憾的重制版之后,这碗四代的冷饭被 Capcom 扎扎实实地炒热乎了。
表的重制
对于任何一款重制版游戏来说,画面的进化肯定是玩家关注的重点。虽然原版的《生化危机 4》在这些年来陆续发布了不同清晰度的复刻版,从最初的 480P 一路升级到 1080P 乃至 4K 分辨率,但这种复刻只能算是单纯的高清化(Remaster),与重制(Remake)压根挨不上边。
《生化危机 4 重制版》采用了 Capcom 自家的「RE 引擎」,这款图形引擎经过本厂多款作品的调教以及这些年的升级迭代,尤其是经过二代和三代重制版的淬炼,用在本作上已经非常驾轻就熟。相信玩过试玩版的玩家对这一点已经有所感受,而正式版中玩家还会看到更多用新的图形引擎制作的场景和敌人。



在成熟的「RE 引擎」渲染下,本作画面非常出色

游戏的音乐和音效部分这次表现也非常出彩,尤其在戴着耳机进行游戏的时候,可以非常准确地听到从不同方向传来的声音,从而判断敌人的方位和攻击袭来的方向,对于战斗的帮助非常大。与画面一样,声音相对原版的重制与提升是非常明显的,就算存档时的敲键声也让你感觉这是一台重新上过油的新打字机。
游戏对整体地图结构也重新进行了设计。原版中的地图基本是一本道,除了剧情安排之外,几乎没有走回头路或者自由探索的部分。而这次因为新增悬赏任务(后面会提到)和搜集要素的加强,根据游戏章节而将整个游戏地图分为了村庄、城堡和海岛三大区域,只要不因为推进流程而离开当前区域,就可以自由来回探索,部分敌人也会重生,提升了游戏的重复可玩性。



每一个区域都是一张可以自由来回的大地图

游戏流程也算满满当当,一周目普通难度,算上完成收集和支线任务,通关时间约在 18 到 20 个小时左右。整体流程架构相比原版算是比较完整,基本上对原版一些关键的记忆点都能在本次重制版中得到再现,几乎每个 Boss 战也都重新进行了设计,游戏过程可以说得上是一气呵成,基本没有什么断裂感。
而总体难度上比原版要有所降低,更多是因为更现代的战斗机制带来的改变,里昂作为顶级特工的身手在本作中显得更为矫健。但战斗的节奏要比原版更加刺激和紧张,对玩家的操作考验可一点也没减少,也因此通过全新的战斗系统获得全新的成就感与爽快感。
里的重制
原版《生化危机 4》为整个游戏行业带来了「越肩射击」这一里程碑式的系统,但其操作上的底层逻辑依然是系列初代到三代所采用的「坦克式站桩射击」,虽然这与当时最初 PS 手柄没有摇杆紧密相关,但这种行走与射击分离式的操作无疑加重了游戏在战斗时的紧张气氛,直到六代打破了这个传统,却也因此成为系列历代在战斗系统上评价最低的一代。
但在二代和三代的重制中,制作组采用了较为主流的「越肩射击」方式,将行走与射击的操作合并在一起。因为现在的玩家在经过这么些年动作射击游戏的洗礼后,对这类操作早已聊熟于心。经过二代和三代的验证后,四代重制版采用这种操作也是顺势而为。



强迫症玩家的福音,道具箱整理小游戏

原版四代的道具箱系统虽不是首创,但也算是把这个要素玩出了新花样。在有限的格子中如何有效利用空间来摆放所有的武器和道具,成为玩家在游戏中的一大乐趣。本次重制版完整地保留了这个系统,并为没有强迫症的玩家准备了一键整理的方式,按下 L3 键后,系统就会自动分门别类地以最优化的排列为玩家整理好道具箱。
武器系统中最大的变化当属刀具的强化,游戏极大地提升了随身小刀在战斗中的作用,除了可以在被敌人抓住时快速挣脱以及直接攻击敌人给予伤害外,这次小刀可以直接弹反大部分飞行道具,甚至可以像一个纯粹的动作游戏那样直接弹反敌人的物理攻击。这个改动让战斗过程更加刺激,拓展了射击以外的战斗方式,可以说是本次重制版的点睛之笔。



刀具的威力被大大增强,小刀通关也因此变得容易了些

同时为了避免无限扩大小刀的威力,小刀有着耐久和数量设定。弹反和挣脱敌人的操作都回消耗耐久度,里昂初始的军刀耐久度较高且可以在武器商人处进行升级,但修复耐久则需要付出金钱的代价。在游戏中还可以拾取一次性的小刀,不可升级,耐久度也较低,后期还可通过完成支线任务和达成某些通关条件获得威力更大耐久更多(甚至可升级为无限耐久)的刀具。
在原版中里昂需要拯救的总统千金被玩家戏称为「碍事莉」,玩家在紧张的游戏过程中还得处处顾忌她的安危,甚至还要从原本就紧缺的补给物资中分出一部分给她提升血量,稍不注意她就会被敌人直接扛走而导致游戏结束。本次重制版则大大降低了这个部分的压力,阿什莉不再有血槽的设定,行动上也更加灵活聪明,在游戏中不小心被击倒也只要扶起来即可,总体来说对玩家而言不会再是个拖油瓶。



阿什莉在重制版中增加了不少有着个性化描绘作用的台词

另外,原版流程中单独操作她的这个部分也在重制版里有出现,并且同样整体难度也大幅降低,几乎全程都是潜入的关卡,但恐怖感的压力却丝毫未减,也是不错的改动之处。
说到潜入,这也是本次重制版中为里昂新增的战斗能力,玩家可以从背后悄悄接近敌人,将大部分敌人一击必杀,对 Boss 级敌人也可以给予非常重的伤害,也算是拓展了游戏的战斗玩法。里昂因此也增加了蹲下的操作,除了蹲下行走悄悄接近敌人外,蹲下也可以躲过敌人的一部分攻击和扔过来的飞行道具。
原版游戏中占有重要比例的 QTE 操作看上去在游戏中被大幅度减少,但我在实际游戏中的感受更多是将 QTE 融入整体操作而并非单独凸显出来。例如当电锯男向里昂挥舞电锯时,需要快速按下 L1 来进行防御,敌人在地上抽搐准备变身时可以快速按下 R2 用刀具将其速杀避免更大的麻烦,部分 Boss 的攻击也要快速按键进行回避等等,这些操作也基本等同于 QTE 了,紧张程度一点也不弱于原版。



武器商人的支线任务给了玩家反复跑图的动力

另一个极大拓展游戏玩法的改动则是新增的武器商人悬赏任务,通过在游戏中领取武器商人交予的各种悬赏任务,例如原版中就有的射击吊在树上或者屋檐的蓝色徽章,完成后即可获得专属的尖晶石奖励,用来在武器商人这里兑换用钱也买不到的特殊道具或武器。
除以上提及的以外,还有如武器升级系统新增的专属强化,宝物售卖系统新增的宝石自由组合公式,射击小游戏新增的武器组合玩法,道具箱和其挂件的 buff 系统等等,都是在原版基础上的锦上添花,与游戏核心玩法有机耦合,增加了游戏乐趣,提升了游戏深度,就算玩过原版的玩家也会觉得如初见般新鲜。
核的重制
重制版的游戏对于原版来说到底意味着什么?从商业上来说,当然是借助经典的魅力再赚一笔。从游戏本身的角度看,更应该是用新的软硬件技术将原本设计中因此被限制的部分重新释放出来。画面(包括声音等),系统(核心玩法等),内容(剧情与游戏时长等),这三个维度可以用来评价重制版游戏的用心程度。
为什么当年 NGC 版的《生化危机》至今仍被誉为重制版游戏的良心标杆,正是因为它从内至外地将初代 PS 上的原版《生化危机》进行了翻新,不仅仅只是画面上的进化,而且还在游戏系统上相比原版做了很多改进,但同时仍然保留了原版最核心的游戏机制,让玩过原版的玩家从中能感受到时代的进步。



原版中里昂坐上王座的一幕在重制版里也得以重现

此外,时隔多久推出重制版也是一个问题。一般理解上,时隔两代主机以上(大概是相隔十年以上)的重制会显得更有意义,而且这个时长是越长越好,因为越是经过时间沉淀后的经典,越会让人觉得陈年芬芳。相比之下去年发售的《最后生还者 第一部》,虽然是从 PS3 跨度到 PS5 平台,但整体只是在画面上进行了刷新,核心玩法和游戏系统几无变化,就让感觉只是急于捞钱而并非想重塑经典。
与前两部重制版几乎是大刀阔斧地删减流程相比,本次基本保留了原版《生化危机 4》的整体框架,之前玩家所担心的删这删那,最后在游戏里都没有出现。从一开始进入村庄,到中期城堡,至后期海岛上的最终决战,原版游戏中的大部分流程都得以在重制版里重现,通过合理的解构来重铸原版的流程,甚至对部分角色和流程还有加戏,这点还是让人比较满意的。



原版中的龙套角色路易斯在本次重制版中加强了不少戏份

但这次重制版里依然有删减的部分,具体是哪些为了不破坏各位的游戏乐趣这里就不具体展开了,留待玩家们自行在游戏中体验。重制版的游戏与原版相比,在制作上投入的成本并不少,但无论如何也是越过了制作游戏最重要的从零开始构建的环节,属于站在巨人肩膀上攀越高峰,各方面都是在做加法,那么动了减法的地方就会显得特别扎眼。
从商业角度,这种做法也并非完全不能理解,就原版流程而言也并非百分之百完美,其中也有让人觉得冗长的部分,在重制版中对这些部分进行优化也情有可原。从这一点上来说,也算是见仁见智,不同的玩家在这方面的感受应该也会有不一样。
总结
从制作手法上来说,这几年对《生化危机》系列二代、三代和四代的重制可以看做一体:二代是一次成功的尝试,因为进化较大而受到玩家的好评;三代属于趁热打铁,但明显有些操之过急而被玩家批评;四代则吸收了前面的经验和教训,谨慎而又大胆地进行了用心的重制,整体表现可谓成熟。
即便这次的重制水准仍未完全超越当年 NGC 版《生化危机》的高度,但总体而言依然是一次非常成功的重制。整个游戏过程让人感觉浑然一体,并且有非常多对原版游戏中经典元素的再现,让玩过原版的玩家能获得会心一笑的快感,体现出制作者的缜密心思。



关于艾达王的独立故事,可能要等待制作组公布 DLC 了

无论如何,《生化危机 4 重制版》算是为重制游戏树立了又一个新的标杆,虽然流程上有所删减,「佣兵模式」也未能首发,艾达王的独立篇章也不知所踪,但这些都不会掩盖游戏本身的亮点,本作在画面、系统和内容长度上,都算是当今行业的翘楚之作。

文/多边形

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