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Unreal丨落叶时间静止效果

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发表于 2024-7-15 18:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
在项目制作中需要用到时间静止、子弹时间这种效果的其实不是很多,但是有时候为了配合画面节奏,需要对场景中的落叶、雨滴等粒子进行加速或者减速,于是就有了下面的研究。
先看一下最后完成的效果。


1前期筹备
首先是筹备树叶的模型,这里面我筹备了五组模型。这里记得将模型坐标轴置于模型中心,坐标归零。


2制作粒子
这里使用的是旧版的Cascade粒子,并不是说Niagara粒子做不了这个效果,只是因为Cascade粒子在这个案例中好用。
在内容打点器中右键,其他,找到Cascade粒子系统,创建Cascade粒子。


在发射器中右键,数据类型中,选择新建网格体数据。


网格体数据选择本身导入的树叶模型,必需中选择树叶的材质。




换一个布景颜色,便利看到模型粒子。


生成这里做一些参数调节。


生命周期做一些参数调节。


初始大小里,发布选择“分部向量常量”,调节常量参数。


初始速度这里做一些参数调节,这里参数模式选择“DPM直接”。


删除“生命内颜色”,右键添加“初始网格体旋转”。


右键,在位置中选择“球体”。


这里主要调节“常量”中的数值,这样粒子半径会变大,参数模式选择“DPM直接”。


此刻的粒子是像雨滴一样垂直掉落的,想要做一些变化,所以添加“速度/生命”。


点击加号,添加了8个数组元素,这里的数组元素按照实际情况进行添加,元素越多,粒子可调节的速度节点就越多。


点击“速度/生命”旁边的曲线编纂器。


这里曲线上的点,对应的就是元素上的参数。做一个横向0到1的时间过渡,速度上是从10开始的一个曲线,这里也可以把粒子拖入场景中,按照实际情况,实时的调节。


右键,复制发射器。


在新发射器里,替换到之前的树叶模型,换了一个稍微大一些的树叶。


为了浮现差异性,这里的生成、生命周期、初始大小、初始速度、初始网格体旋转、速度/生命中的参数,都可以做一些微调。


删掉发射器02的“球体”,按住Shift,拖拽本来发射器中的“球体”到发射器02中,这样相当于两个发射器共用一个参数。


右键添加“Actor碰撞”。


碰撞完成时选项这里选择“冻结”,然后按住Shift拖拽复制一份给发射器02。


到这里粒子的制作基本就完成了。
3制作蓝图
蓝图的制作斗劲简单,新建蓝图类后,首先就是在组件里添加“粒子系统组件”。


在构造脚本这里做一个粒子组件的模板设置,这样做是为了可以在蓝图中随意调用同类的粒子。


拖拽粒子系统组件到事件图表中,拖拽连接后搜索“Custom”,可以找到设置自定义时间膨胀。


给自定义时间膨胀这里做一个变量,并开启“可编纂实例”和“向过场动画公开”。




4应用
将蓝图拖入场景,插手刚才做好的粒子。


新建关卡序列,做一段时间膨胀的动画,时间膨胀从1变成0.15,又变成1。


将关卡序列拖入场景,并开启自动播放。


然后运行一下,就可以看到树叶粒子的时间精致效果了。

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