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前言
在面试中,我们经常会被问到Unity的底层是如何处理C#,本节给通过一下3个点来给大家详细的分析这个问题:
对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。
C#的发展历史
C#没有出来之前,当时Java凭借Java虚拟机+Java字节码解释执行,让Java代码移植编写可以跨平台运行。同时Java等有了垃圾回收机制等,大大的降低了开发的难度。微软为了应对Java, 推出了.net平台。.net平台包含了几个点:
c: 开发一个.net 虚拟机能解释执行CLR字节码,同时把.net虚拟机移植到多个平台(windows, win mobile等windows系的操作系统)。这样用C#/J#开发的程序能跨平台到.net支持的操作系统上,同时C#, J#底层一样,能相互的调用。
d: 为了让.net能支持更多的平台,微软把.net CLR的标准开放出来了。
Unity为什么用C#
讲完.net的发展历史的几个阶段以后,我们来看下为什么Unity会使用选C#来做开发语言。Unity 出来的时候,也需要解决 游戏 for mac, 游戏for linux, 游戏for windows, 游戏 for xbox等平台,后来手游发展起来以后又要解决 游戏 for Android, 游戏for IOS等。所以Unity引擎必须要构建在能跨平台发布的这个基础上。所以早期的Unity选择了Mono,作为跨平台基础,所以Unity是基于mono发展起来的项目。而mono 基于.net技术构建,所以在mono上开发,可以支持多种开发语言,c#, J#等所以早期Unity能支持C#, Boo, Js等编程语言,都是基于mono .net技术。所以Mono帮助Unity解决了跨平台问题,开发语言与开发工具的问题。
看上去一切很美好,但是基于mono构建的技术方案也有致命的问题,后期的Unity发现问题越来越多,主要的问题如下:
Unity il2cpp 救世主
为了解决mono .net的问题,Unity 开发团队推出了一个新的技术,就是il2cpp,顾名思义就是讲CLR/IL代码通过il2cpp,把它转成c/c++代码,然后再基于平台的native开发工具再进行编译,最终编译出native的二进制代码。
这样做发布IOS没有任何问题,native code性能也好,同时如果有新的平台出现的时候,只要把C/C++移植到对应的平台就可以了,移植的时候非常的方便。
总结一下unity基于il2cpp 来构建处理C#的基本原理与步骤:
(3) 使用il2cpp工具,将CLR/IL字节码转成静态的C++代码;
(4) 使用native的开发工具(xcode, Android NDK等),来将C++代码编译成目标的native机器码;
这样Unity开发到目标OS平台的安装包就打包发布出来了。假设有新的平台出现后,只要将游戏引擎的native代码+平台工程工具移植好就可以了,获得更好性能的同时获得了更好的跨平台移植性。最后上一个图来展示一下整个的架构,如下:
本节就分享到这里了,关注我,学习更多的Unity开发的知识。 |
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