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手机游戏上线前需要做什么筹备?

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发表于 2024-7-15 17:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
手机游戏上线前需要做什么筹备?
发表于 2024-7-15 17:57 | 显示全部楼层
1 内容说明

主要内容: 以运营的角度讲述关于新游戏上线统筹规划,包括游戏上线前的物料、资源(推广素材、游戏资料、政府备案、内部API接入等)准备,游戏测试&内测阶段的发布与问题跟进,正式上线时的游戏活动、推广宣传等,以上工作都需要前期统筹规划,制定进度表及相关负责人。
2 操作流程




流程示意图

3 具体操作

3.1 跟进游戏开发进度,提前梳理资源

l 时刻关注游戏开发进度,全程掌握版本计划。
l 游戏发布前对接运营中心各部门,梳理资源并分配任务。
l 确定运营侧各个模块接口人。
3.2 制订进度表

制订项目上线执行进度表,示例如下:



图源:网络 侵删

3.3 推动各个模块任务执行以及进度

时刻确认运营侧各项任务进度
3.4 后续跟进

产品运营在统筹规划的过程中类似于PM的职责,但仅对运营侧的工作负责,开发方面则跟项目PM对接即可。后续主要跟进版本上线后的数据优化,根据版本计划继续协调运营资源。

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发表于 2024-7-15 17:57 | 显示全部楼层
1: 游戏项目的技术可行性分析与验证

  公司开始决定研发某个游戏,游戏立项后公司的各种资源陆续到位,作为技术管理者,首先要做好技术上的可行性分析验证。如何做呢?我们可以按照从下几个步骤来执行:


先来看如何把要做的技术验证都列举出来,这个工作其实是很关键的,项目中可能涉及到技术风险,是否能尽早的公关和得到验证,是后期项目平稳上线的关键。我大概列举了一些常用项目可能要注意的几个方向,供大家参考(更具体的一些细节,可能不同的项目会不一样)。
渲染效果与渲染性能

渲染效果与渲染性能是我们首先要验证的核心方向,比如我们要做卡通类的游戏,我们就要开发出高效的符合游戏项目风格的卡通Shader相关代码和技术验证。比如,我们项目中必须要求实施光照,就可以考虑定制渲染管线来代替传统的向前渲染管线来获得更好的效率和性能,如使用URP渲染管线等。


还有一个很重要的点是要考虑渲染降级,我们在做一些精品的游戏的时候往往考虑的是中高端手机的游戏画面和效果,但是有些低端机,为了玩家的流畅性,我们就要考虑渲染降级,如何来做这个处理,我们也要做好需求分析与技术验证,比如编写一套shader,如果是低端机,就用渲染效果没有那么好但是性能开销小的shader。如果是低端机,可以关闭一些特效等。
总结: 尽快的在玩家目标群体的机器中做好渲染效果和渲染性能的验证与统计,同时在这个过程中摸索出来设计的技术规范,比如模型的面数+细节增强的流程规范等。这里额外再说一点,模型场景的面数规范不是网络上去百度得到的,而是根据真机的实际的场景,游戏中的物体数目, 运行的目标人群的手机等因数综合考虑来得到的美术设计等一些参数规范。
美术策划工具制作与规范化开发流畅

  工具制作也是需要优先考虑和做验证的,因为工具制作涉及到了开发协作流程,比如做一个给策划用的关卡编辑器来做关卡编辑。和策划约定好相关的输入规范与输出规范。策划如何做,程序如何用等,具体的可以结合游戏项目来考虑。这个过程完成后,就可以制定出和美术策划协作的一些具体的工作流程。
游戏核心玩法的验证

  有一些游戏的核心玩法,需要验证,比如格斗类游戏需要验证一些玩家的手感,AppStore上有一些创意类的游戏,需要组织技术来实现核心玩法,比如《纪念碑谷》等游戏。比如《贪吃蛇》满屏都是长蛇的玩法验证等。比如有些创意类游戏要做Mesh切割等都需要来做技术验证。
经过上面的一些技术验证和摸索,我们对项目的技术难点,团队成员(程序+策划+美术+测试等)协同开发与合作都可以形成初步的认识与流程方案。
2: 参与制定团队协同工作流

  游戏项目开发本质是一个工程管理,所以严格的工程项目管理流程是非常必要的,整个项目开发中设计到的有:美术+策划+程序+测试+运营等。接下来大家就会再一起来商量出一个协同工作的流程。大概率上来说都是基于版本管理工具来进行管理与协作(如git, svn等)。策划提交哪些策划案与数值表给程序到项目中用,美术做好资源后如何导出来,导到哪个目录下给程序使用。在这个过程中,Unity主程要考虑的问题主要是:
(1)程序如何与策划的数值表对接起来;
(2)程序如何与策划的关卡地图,关卡数据对接起来;
(3)程序如何应对策划的改动,能让策划马上看到效果等;
(4)程序如何与美术的地图场景对接起来;
(5)程序如何与美术的角色对接起来;
(6)程序如何与美术的一些粒子特效,技能特效等对接起来;
(7)程序最后如何把这些资源数据通过程序拼接成游戏;
(8)程序如何发布版本交付给测试,进行版本测试;
(9)程序如何与测试对接制定测试的case;
(10)项目如何建立bug提交与管理机制;

综合考虑完这些问题以后,就会出一些协作规范与协作模式,这样大家就可以各自协同开展工作了。对于程序来说工作是非常重要的,因为最后粘合所有的都是靠程序。所以在团队协作中,我个人比较倾向于以程序为主导来建立开发与协作流程。
3: 框架设计,版本管理,热更新,多渠道打包发布

  讲了这么久程序员熟悉的框架设计版本管理,热更新考虑,多渠道打包发布才上场。这里上场前先得要划分好目录结构,这里得目录结构要结合上面得工作流,哪些目录开放给策划,哪些目录开发给美术,策划做好得地图数据放在哪个文件夹等,这些我们做框架得时候要优先定好,来疏通上面得协作流程。这些定好后,美术+策划的工作能正常进行了,这个时候才是程序自己做具体框架代码的时候,才是熟悉的配方熟悉的味道。框架设计本质就是提出一套开发规则与开发流程,所有的程序基于这个开发流程来开发业务功能,与业务无关的代码作为框架代码,下一个项目可以重用,与业务逻辑代码相关的就直接考虑用这个项目就可以了,如果其它项目要用再考虑从这里取。这里要特别说的是资源管理,发布的版本管理,热更新版本管理,以及多渠道打包方案,不过这些方案都是成熟的,相信各位主程们都比较熟悉了。
4: 代码review与稳定性测试



  测试我是强烈建议尽早的引入对多平台,多目标机型的真机测试,这样能今早的发现问题,同时完善测试case。今早的他测试对接流程放日常的开发中。同时管理者对项目过程中遇到过的问题做好review,关键时刻很多改动都在脑袋里面,很多曾今的错误都在,关键时刻能获得灵感。不要等项目快上线了,才做真机测试,到时候一堆的问题。
  切记:稳定性是基于严格工程管理与开发设计流程的产物,没有高大上的天马行空的想象,就是一个工程管理问题。

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发表于 2024-7-15 17:58 | 显示全部楼层
除了对游戏本身的准备,目前国内的游戏上线都是需要版号的,而且版权现在也是比较难批,对公司以及游戏内容的把控比较严格。
发表于 2024-7-15 17:58 | 显示全部楼层
我们做海外跟国内 为了了解海外用户跟国内消费习惯问题 专门做了两个服务器后台 上线前对用户市场 宗教信仰 习惯也做了一些了解 在上线前也想好了上线一个月内的活动 同时研发也开发了相应的功能
发表于 2024-7-15 17:58 | 显示全部楼层
自问自答,欢迎大家补充:
近期我家新游戏《幻想英雄》上线封测,结合这次封测的经历,再加上之前的一些思考,跟大家分享一下手游上线前需要做好的准备工作。
干货在后,广告为先:《幻想英雄》下载地址:
幻想英雄(删档内测)
联运,独代,还是自己推?
现在主要3块市场:IOS正版,IOS越狱,Android
IOS正版:有钱有人的团队,推荐自己做。主观能动性更强,但是需要成本和试错。没钱没人还是联运吧。
IOS越狱:联运。91占有绝对优势,不二之选。其他渠道也可以接,但是量会很小。
Android:联运。几个份额大的大家都知道。现阶段不推荐QQ
海外市场:还不够了解,不敢瞎说
关于独代:有能力独代的盘子大,产品多,你的产品只是其中一个,所以要想清楚,独代就完全受制于它,生死都只能眼睁睁的看着,除了产品本身你所能做的太少。听过不少自以为傍着大款独代出去,后来后悔莫及的故事。所以独代上一定要慎重。
先上什么渠道?后上什么渠道?
较大较正规的渠道(尤其是IOS官方渠道),一般流程都比较复杂,而且现在明显感觉到产品井喷,流程越走越慢。除非有关系,不然新产品刚上线不推荐大型渠道。
所以我个人认为,先选择一些小渠道做测试,快速迭代改产品,等产品稳定,数据不错的时候再开始接入大渠道。
一开始挑选的销渠道也不能太小,注册用户太少,样本太少,数据的价值也不大。
什么时候开始接大渠道?
大渠道一般都会有很明确的产品评级机制。就好像选美,竞争者太多,长得好看比人品高贵更重要。你只有几周的时间来表现,表现不好,就可能被淘汰,没有资源,前途渺茫。
标准很简单:1.用户是否好导?2.数据是否够好?(次日留存,7日留存,付费率,arpu)
第一点是成本,第二点是收益,加起来才是ROI(投资回报率)。
当你在一个大渠道打出名气之后,其他渠道会主动来找你的,所以在数据不够好之前,不建议快速铺开渠道,在单个大渠道上把数据做好,其他渠道都是自动送上门的事情。
Android渠道那么多,要不要接?
接入渠道是一个苦差事,需要接入不同的SDK,不断的跟渠道沟通对接,需要不断编译,测试,修改,适配…
这些都是程序员不愿意做的事情,如果你让他每天都干这些,团队士气上就会有问题。另外这些工作都会拖慢产品开发的进度。如果你不是财大气粗,人多钱多,还是慎重考虑为好。至于怎么考虑,请看下面一条
(我们公司十分幸运,有一个非常能干的程序员专门做android的接入工作,加班加点,效率极高!有一些渠道接入记录至今没有被其他公司打破)
如何挑选合作伙伴?
以前我总以为,渠道越大,能给我们带来的收入也越多,但是我们接了十几个渠道之后发现事实并非如此。
大渠道的盘子的确很大,但是关键在于有多少肉能分到自己的碗里。
如果你产品不够给力,你几乎什么都分不到!不是开玩笑,我们接过很多最知名的渠道,后来发现跟没接一样,几乎没有收入。
而有些大家从来没有听说过的合作伙伴我们却发现十分给力!因为他们的产品少,每一款都非常重视。有时候产品出现了问题,他们比我们还着急。这种合作伙伴是很珍贵,千万别嫌小。
渠道之间的关系很复杂,先搞清楚
现在手游市场还很乱,大公司内乱,不同渠道间争锋相对。
人在江湖,身不由己。踏入江湖前,先打听打听各大门派之间的关系,一步走错就会踩雷。别指望百度能搜出来答案,在这片神奇的大陆,要么靠关系打听,要么亲身试错。
最最最关键的,还是产品!
上面说的都是产品足够好之后考虑的事情,如果产品还不够好,就不要花太多心思在渠道上。你的产品硬了,渠道就软了,你产品软了,渠道根本不搭理你!
————————————————————————————————————
细节补充:
上线前一个月
运营工作

  • 游戏信息确定


    • 确定游戏名字
    • icon做多个版本进行测试
    • 截图准备做多个版本进行测试

  • 法律流程


    • 申请软件著作权
    • 申请软件产品登记
    • 美术相关申请美术作品版权登记

  • 游戏官网(适应移动端浏览)
  • 游戏视频制作开始筹备
  • 游戏资料整理(初版)
  • 第三方账号申请


    • 百度贴吧申请
    • 微信账号申请
    • 微博账号申请
    • QQ空间账号申请

  • 提交运营通用需求(详情在另外一个文档)
  • 后台功能需求


    • 领取活动
    • 兑换活动
    • 充值,消费活动
    • 转盘活动
    • 公告
    • 邮件
    • 配置商城
    • buff类活动(经验加成,掉率加成)
    • 特殊掉落活动



  • 游戏设计验证


    • 不同系统投入产出比
    • 扭蛋概率
    • 宝箱概率

  • 第三方SDK接入


    • talkingdata数据统计后台
    • 广告效果跟踪campaign
    • 广告SDK
    • 事件添加

市场工作

  • 推广计划制定
  • 新闻素材整理
  • 早期产品曝光
上线前1周
运营工作

  • 确定icon


    • 尺寸:1024、512、120、114、90、72、48、36

  • 确定截图


    • 横版,竖版各一套
    • 尺寸:1136*640、1024*768、960*640、800*480、480*360、480*320

  • 游戏介绍


    • 简版200字
    • 完整版无字数限制(带图)

  • 游戏攻略(至少3篇)


    • 新手攻略(多篇)
    • 花钱攻略
    • 游戏资源产出图

  • 百度贴吧内容填充


    • 游戏资料区
    • 攻略区
    • 精品区

  • 微信素材填充


    • 游戏资料
    • 攻略链接到官网
    • 自定义回复
    • 自定义菜单

  • 游戏官网资料填充(未来不断更新)
  • 准备20个服务器名称
  • 开通QQ群
  • 检查后台数据准确性


    • 事件记录
    • 自己游戏后台和talkingdata对比

  • 删档封测活动


    • 游戏内活动
    • 社群刷楼活动
    • 好评活动
    • 加Q群活动
    • 加微信活动

  • 渠道接入完成,可上线状态


    • 给渠道提交客户端
    • 充值联调完毕
    • 游戏专区建设完毕(icon,截图,介绍,关键字)

市场工作

  • 产品新闻


    • 上线新闻
    • 游戏特色
    • 故事背景
    • 游戏评测
    • 制作人专访
    • 制作团队探班
    • IP合作新闻

  • 渠道资源准备


    • 确定删档封测的推广资源
    • 软文
    • 媒体合作
    • 外部活动合作(激活码,礼包码,找bug活动,实物奖励活动)

  • 广告投放前期准备


    • 广告素材
    • 短链生成

上线前1天
运营工作

  • 游戏删档
  • 配置好所有活动并测试
  • 检查游戏设置


    • 不开充值
    • 商城测试
    • 服务器名
    • 游戏版本
    • 游戏公告
    • qq群,微信推荐

上线当天
运营工作

  • 提前1小时检查客户端是否上架,游戏介绍页是否正常
  • 上线前10分钟开放服务器,进游戏检查


    • 商城
    • 活动
    • 公告
    • 功能
    • 充值

  • 上线后频繁关注


    • 新增玩家
    • 下载量和激活玩家对比
    • QQ群
    • 在线数据
    • 微信
    • 游戏内聊天
    • 事件数据

市场工作

  • 检查广告资源


    • 媒体新闻是否上线,位置是否正确
    • 广告位是否正常
    • 链接,包是否正确

封测期间:

  • 收集玩家反馈,整理bug,游戏优化建议
  • 整理玩家行为数据,发现前期卡点,提出前期优化建议
  • 提出新的后台需求,完善后台功能
  • 跟活跃玩家深入交流,保持长期沟通
  • 用户访谈(不同类型玩家)
  • 重点优化留存数据
收费内测:

  • 首服作为测试服,可较大改动,改到数据理想为止
  • 查看消费结构,优化游戏付费
  • 针对性的写一些消费攻略和引导
  • 搭建好玩家管理团队,管理贴吧,qq群
  • 接一个小渠道做专服,用来做玩家测试服,每次版本更新先更新测试服
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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