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[简易教程] Nory

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发表于 2024-7-15 17:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
贴图


  • 简述47种贴图的衬着道理与制作方式 - 冯委的文章 - 知乎
  • 复杂纹理
  • 成仙


  • 噪声图

  • 使用Unity生成各类型噪声图的分享 - 加索尔加加加的文章 - 知乎
  • 噪声图编纂器


  • 虚拟贴图

  • Virtual Texture in Modern Graphics API - MaxwellGeng的文章 - 知乎
材质


  • 角色衬着

  • 《GPU Gems 3》:真实感皮肤衬着技术总结 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 基于PBR框架的角色风格化衬着——油画风 - Kerry的文章 - 知乎
  • 【Unity技术美术】 原神Shader衬着还原解析 - 世界的文章 - 知乎


  • 车漆

  • 【Unity Shader实践】基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader - 毛星云的文章 - 知乎
光照与暗影


  • 常见光照

  • 标的目的光照(Directional Light)(代码实现)
  • 点光源、聚光灯(代码实现)
  • 烘焙光照和光照探针(代码实现)
  • 反射、反射探针(代码实现)


  • 全局光照

  • 写给美术看的Unity全局光照技术(理论篇) - Kerry的文章 - 知乎
  • 写给美术看的Unity全局光照详解(参数篇) - Kerry的文章 - 知乎


  • PBR

  • LearnOpenGL的PBR介绍
  • PBR核心常识体系总结与概览 - 毛星云的文章 - 知乎
  • PBR核心理论与衬着光学道理总结 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 迪士尼原则的BRDF与BSDF相关总结 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 法线分布函数相关总结 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 几何函数相关总结 - 毛星云的文章 - 知乎


  • 体积光

  • 在 Unity 中实现体积光衬着 - SardineFish的文章 - 知乎


  • 光线追踪

  • 光线追踪基本道理分享 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎
  • 实时光线追踪(real-time ray tracing)技术还有哪些未并吞的难题? - 毛星云的回答 - 知乎
  • 基于Path Tracing的光线追踪衬着器
<hr/>动画

区域模拟


  • 天气模拟
  • 流体模拟

  • Unity 水、流体、波纹基础系列(一)——纹理变形(Texture Distortion )
  • Unity 水、流体、波纹基础系列(二)——标的目的流体(Directional Flow)
  • Unity 水、流体、波纹基础系列(三)——波浪(Waves)
  • Unity 水、流体、波纹基础系列(四)——朝水里看(Looking Through Water)
  • 真实感水体衬着技术总结 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 游戏物理流体效果实现:灵动的水墨,染成一幅画 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎
  • 一波江水动京城:游戏水面衬着与互动 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎
  • 结合水面模拟和陀螺仪制作一个可交互的瓶中世界 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎


  • 流沙模拟

  • 法式化流沙表示 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎
  • 【飞沙扬砾,小石滚动】移动端实时交互式沙土模拟 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎
<hr/>动作类


  • 布料

  • 游戏柔布打造:绫罗飘起如画,轻贴心的温柔 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎


  • 布娃娃
<hr/>特效向


  • 透明

  • Alpha Test(AlphaCutoff的阈值方式)
  • Alpha Blend(混合模式)
  • X光
  • 遮挡描边
  • 遮挡半透
  • 遮挡溶解


  • 战争迷雾

  • 烟雨迷离半世殇/FogOfWar


  • 屏幕雨滴

  • Shader篇之GrabTexture - Kerry的文章 - 知乎
  • Unity RainyWindow(雨中的窗户) - 易水的文章 - 知乎


  • 扫描网/墙后人影/能量场(基于深度图)

  • 神奇的深度图:复杂的效果,不复杂的道理 - chenjd的文章 - 知乎


  • 护盾

  • 从头学ShaderGraph 5-护盾材质 - Lute Li的文章 - 知乎(ShaderGraph版)


  • 破碎

  • 游戏粉碎系统简介 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎


  • 雪地

  • 从头学ShaderGraph 4-雪材质 - Lute Li的文章 - 知乎(ShaderGraph版)
  • 游戏雪天效果开发:我举杯,饮尽了风雪 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎
草地

  • 动态草地(随风摆动、碰撞物体)
  • (GeometryShader)GPU方案,Github
  • (GeometryShader)教程,Github
  • DrawMeshInstancedIndirect方案(URP)
落雨

  • 游戏中雨天效果开发:如何打造“最美下雨天” - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎


  • 落叶

  • 游戏物理落叶效果实现:落叶的位置,谱出一首诗 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎
<hr/>后措置

浅谈后措置技术中的各种坑 - Kerry的文章 - 知乎

  • Unity

  • Unity PostProcess简要分析与总结 - pixar的文章 - 知乎


  • Bloom
道理:拿到一张图像,对期望区域进行模糊措置,再加回到原图,最后输出。

  • Unity屏幕后措置——Bloom效果 - XMMATRIX的文章 - 知乎(最简单的实现)
  • Unity Shader - Bloom(光晕、泛光) - 长生但酒狂的文章 - 知乎(稍微复杂一点的实现)
  • 从认识到实现:HDR Bloom in Unity - 八尺的文章 - 知乎(更全面的一篇解释)


  • ToneMapping(色调映射)
Tonemapping:把HDR变成LDR。为了转换后,画面保持鲜艳,但不丢掉细节。
Color Grading下面有个LUT(Look up table),Ps中叫颜色查找表,其实就是滤镜
LUT在LDR之间做变化。ToneMapping在HDR中做变化。

  • Tone mapping进化论 - 变节者的文章 - 知乎


  • 故障艺术
高品质后措置:十种故障艺术(Glitch Art)算法的总结与实现 - 毛星云的文章 - 知乎

  • 图像模糊算法
高品质后措置:十种图像模糊算法的总结与实现 - 毛星云的文章 - 知乎
<hr/>建模

制作东西


  • 建模动画

  • 3Dmax
  • Maya
  • C4D(三维软件里面的美图秀秀)
  • Blender(在中国存在显著的就业问题)
  • Houdini(全英文,工业化软件,程式化生成


  • 雕镂贴图

  • Zbrush(模型雕镂、制作贴图)
  • Substance Painter(3D版PS,绘制材质纹理)
  • PS(2D绘图,混合模式计算公式)
  • XNormal(烘焙法线高光)
  • HDRShop(HDR贴图制作东西)


  • Shader编纂

  • ShaderlabVS(Visual Studio Plugin for Unity Shaderlab)
  • HLSL preview(vscode 的插件)
  • ShaderGragh(Unity自带连连看,一般美术用)
  • ASE(Asset Store插件连连看,功能比ShaderGraph多一些,一般法式用)
<hr/>调试优化篇


  • RenderDoc(下载、入门、文档)
  • CPU优化篇
  • GPU优化篇
<hr/>其他内容保举


  • https://github.com/csdjk/LearnUnityShader
博客


  • DirectX11 With Windows SDK教程 - XJun的文章 - 知乎
  • 计算机图形学应该从什么开始学习? - Eternity的回答 - 知乎
  • 【书单】图形学科研之路(持续更新) - 硕鼠酱的文章 - 知乎
  • 魔发
  • 行尸走油肉笔记
  • shadertoy(如安在Unity复刻这里的效果 - CSDN)(转成ShaderLab的东西)
  • glslsandbox
  • ShaderSketches - 2D视觉特效
  • MiscellaneousShader - 杂项合集
Real-Time Rendering 3rd


  • 第一章 · 全书常识点总览 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 第二章 · 图形衬着管线 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 第三章 · GPU衬着管线与可编程着色器 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 第五章 · 图形衬着与视觉外不雅观 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 第六章 · 纹理贴图及相关技术 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 第七章 · 高级着色:BRDF及相关技术 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 第七章续 · 延迟衬着的前生当代 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 第九章 · 全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 第十章 · 游戏开发中基于图像的衬着技术总结 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 第十一章 · 非真实感衬着(NPR)相关技术总结 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 第十四章 : 游戏开发中的衬着加速算法总结 - 毛星云的文章 - 知乎
GPU精粹


  • 全系列11本书核心常识点总览 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 《GPU Gems 1》全书核心内容提炼总结 · 上篇 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 《GPU Gems 1》全书核心内容提炼总结 · 下篇 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 《GPU Gems 2》全书核心内容提炼总结 · 上篇 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 《GPU Gems 2》全书核心内容提炼总结 · 下篇 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 一篇文章带你读完《GPU Gems 3》 - 毛星云的文章 - 知乎
  • 《GPU Pro 1》全书核心内容提炼总结 - 毛星云的文章 - 知乎
基于物理衬着


  • 网上在线阅读
<hr/>人机交互

诸如:人脸识别、自动驾驶等。

  • 3D扫描

  • 3D扫描建模技术在《逆水寒》端游中的落地应用 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎


  • 动作捕捉

  • Motion Matching 技术介绍和实现 - 网易游戏雷火事业群的文章 - 知乎
<hr/>TA的工作内容




图片来自《巫师3》TA讲解

TA的工作流程

  • 《光子技术美术负责人深度解读国内TA现状》笔记记录 - TecrayC的文章 - 知乎
  • 技术美术转图形学有可能吗? - 小吧主的回答 - 知乎

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