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如何评价目前的国产独立游戏环境?

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发表于 2024-7-15 17:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
如何评价目前的国产独立游戏环境?
发表于 2024-7-15 17:31 | 显示全部楼层
大家对于独立游戏的定义差异很大,我觉得狭义的独立游戏,是不必讨论环境的,只要不被禁止,就可以了。但这话题中,大家肯定还是想讨论更广意的独立游戏,它的商业环境如何。简单来说,就是做这事赚不赚钱。
懒得看字,直接上结论:
可以温饱,不如打工。用爱发电,收获快乐。
一、首先说海外渠道。
海外独游主要渠道包括PC的steam,epic,主机的ns,ps。国外渠道对于独立游戏,甚至个人开发者,都比较包容的。特别是steam,上架游戏,特容易,解决了发布问题。所以有些老牌的独游团队,已经积累了一些自己的粉丝和种子用户,他们的产品可以不给发行自己在steam上发,一样能传播开去,产生不错的销售。
这门槛是低了,但面临的竞争是不会小。全球无数独游开发者天天在steam上发布游戏,大厂小厂的各种商业游戏也在上面发。碰上促销,那些几年前的大作来个史低,分分钟和你的小品差不多价。因此想在steam上卖爆,是非常非常困难的。很多独游,卖几千份收场都是很正常的事。我认为,独立游戏销量
上限很高,下限极低,中位数很低
所以我个人认为,做独游最好严格控制成本,投入人员,研发时间,外包费用都需要严格控制。这样才能保证收益足够养活自己。当然了,如果有金主爸爸投资,或者期待着一发百万成爆款的,当我没说。
上主机会麻烦不少,我建议还是与发行合作,把专业的事交给专业的人去做。自己把时间节省出来做下一款作品更好。
二、然后再说国内渠道。
版号!
哎……版号足以卡死绝大部分小团队。前前后后几万元的费用先不说,一两年拿不下来请别惊讶。我至今还记得群里某爆款独游的创作者,分享“经验”时那种生无可恋的绝望。
如果拿了版号,蒸汽和wegame都可以帮你再收一波,是很不错的收入补充。更重要的是可以弄移动版本,这方面国内发行比较懂,交给他们运作,收益会更可观。
有人说,版号导致精品化不是更好吗?偏偏独游是追求百花齐放和多元化,而不是精品化。当独游精品化后,筛选下来的团队,就只有大厂和几个幸存者了。这时候的独游,还是独游?你是大厂,你怎么想。一年几个版号名额,你准备上氪金游戏,3A游戏,还是独立游戏?你就上wegame看看吧,有几个独立游戏……是大家不愿意上吗?
我个人极端的认为,如果steam被墙,版号制度可能会导致国产独游消亡。当然,独立游戏创作者还是有的,只是更小众,更非主流了。然后就可能出现一个游戏界怪现象:中国玩家翻到海外玩中国创作者做的中国游戏。
三、由爱支撑起来的独游圈
说点温暖的。国产独游圈,因为爱而充满温暖。
来自媒体的爱。这几年各个游戏媒体都很主动去报道独游信息,采访独游团队。这一点让我们很感激。特别是刚刚出道的新团队,没有老作品背书,没有老粉帮忙宣传。这时候媒体的采访稿往往是非常重要的曝光窗口。让行业认识你,让玩家认识你,这对于新团队很重要。
来自展会主办方的爱。现在很多游戏展会都会设立独游区,免费,或者很低的费用提供给独游团队展示自己的作品。像我们这种没有金主爸爸的团队,在游戏销售前,每一笔开销都很谨慎,我们是不可能像大公司那样置办展台的。独游展区就是我们的归宿。
来自玩家的真爱。创作者用爱发电,玩家也回赠真心。很多玩家从内部测试就开始跟进,最终变成我们的好朋友。他们喜欢独游创作者的作品,更喜欢独游创作者的态度。我有时觉得,游戏做出来,有这些真爱玩家喜欢,也就值了。
来自独游同行者的关怀与互助。也许是因为大家做独游都不容易,所以在这个圈子里,我很少看到竞争与冲突,更多是关怀与互助,这让我非常感慨,这氛围比商游圈好多了。
总的来说,我认为做独立游戏,钱赚得不多,但收获是丰厚的。
一个人,生不带来,死不带走。做点自己喜欢的事,不也挺好?
四、补充一下自己团队的情况
因为独游团队千奇百怪,每个答主都是基于自己的认知来回答。所以可能补充一下自身情况会更容易让大家理解我的观点。
我们“眼镜猫游戏”共三位成员,2018年下半年,我们离开公司,窝在家里,开始制作第一款游戏作品。我们两人在广州,一人在四川,完全线上合作。
我们没有投资,没有办公场所,没有外包,游戏研发成本就是我们三个人的生活成本。只要控制好项目周期,整体成本就很可控了。
经过1.5年时间,第一款游戏《斩妖Raksasi》开始EA,然后又继续折腾和持续改进与更新一年多,于今年2021年4月正式发售,steam,switch,playstation。
由于我们研发成本严格控制,所以不存在什么回本问题。游戏收入能满足我们家庭开销,继续支持开发下一款作品没问题。做独游,如预期中没有让我们大富大贵,能保证持航,继续做下去,就挺开心的。
现在,我们正在开发第二款游戏。
发表于 2024-7-15 17:31 | 显示全部楼层
14年开始搞独立,先做acfun同人游戏《种植ac娘》,目前新作品《强袭人形》steam卖了1万2000+,同时还被鹰角的gametrigger投资了外加还是丸霸无双同发行商的制作者在此。
我先报个身份,省的到时有人说我是来酸。
好了说实在的了,先说说我对目前国产独立游戏环境的理解,我认为是属于看着很美好,实际举步维艰。我先从市场、宣发、人才、投资四方面分析一下,老样子,一家之言,兼听则明。
先说市场
市场方面目前是一脚灰色地带,一脚混沌深渊。steam大家可以绕开审核开卖,目前状态是又灰又红海。
steam目前政策上完全靠睁一只眼闭一只眼吊命,上面肯定知道,但是没动手,我们开发者只能乘着这个空档赶紧卖一份是一份。这个市场属于名义明确保障的。而且只要花个100刀,g胖直接放上场,最多国区一月甚至有几百款同时上线的情况。steam上的玩家看着多,很多是跟着媒体和社区走的,你的游戏要不是爆款,没有出名很难扩散开的。国区内一个比一个卷,本身一款欧美能上5刀的游戏,国区只敢上3刀,如果你运气不好和我一样遇到美帝美元大贬值,从7一路到6,还会出现国区突然比美帝便宜的奇妙情况。这么低价红海外加灰色,其实steam的游戏盈利并不是很高的,我自己就是例子,我steam25元,基本都是打折18出售,到手抛开税之后只有差不多6到8块,1万多份按8块钱算也才8万。
另一边你想等版号wegame或者移植tap走一遭那么就是无尽深渊,一个字:等。steam赚钱不给力的情况下你只能靠国内市场多点分销渠道。我7月报上去,现在没消息,一到年末政策调整3个月不出版号是常见操作。报上去排队审核走省通道最快也得半年+。好在是独立游戏玩法有特殊性,如果你是普通商业谁先过谁占领市场的情况估计是要凉透的。这还只是往上送,还有审核等一堆操作,政策只有你送到了才知道明确的情况。混沌深渊深不见底可不是开玩笑的。
再来说宣发
什么up猪看到国产独立大力推广,1202年了大哥!不是17年18年国产独立犹如独苗的时代了!
先是up主播主大多数已经开始大规模的商业化或者MCN签约了,想要白嫖流量宣发不存在的。行业规矩都是先按粉丝人头,再看点击流量,放心,价位各个比你开发成本高。宣发成本在这摆着,不少同行甚至自己开始投身自媒体了,但是这又是个时间漫长的活。
其次想让up播你的游戏,你的题材得娱乐化一点,好比和我同发行的于大的《丸霸无双》,恶搞、多人对战、特殊操作全占,自然有大把的up来推广,如果你的项目题材是冷门的怎么办?那么只能烧高香期待有up来拉兄弟一把了。
至于你想写通稿到各大网站,杯水车薪兄弟们,不开玩笑,我自己全试过了,不信你搜搜看就知道了。我还有acfun做同人游戏的底子,想想那些刚出道手里没钱,做的又是不适合直播做视频类型的,不敢想不敢想。
如果你说你靠steam首页流量就够本,那我只能说你真是图样图森破,首页不上热门榜,不来大页推荐点击转化率几个数知道么?还有ea版直接不让做人,除了销量榜,很难上热销榜单,g胖有个算法会给你提分,用这个来决定推不推荐,你初始表现不好分分钟打回冷宫。
最后这些宣发结果就是旱的旱死,涝的涝死。头部爆款up抢着做视频,媒体盯着发文章,小作者么,题材得看脸,宣发又没钱,怎么好的了。
再说人才
本人腰椎不好的时候没法上班,带过大学生参加过各大厂的比赛,还得过完美的最佳技术入围和腾讯的小奖。为什么提这个,因为这些全tmd是他们的hr办的,人才垄断从没上市的大学生就开始盯着了你怕不怕,我带出来的人现在美术2d大多数在腾讯,3d在网易,程序在完美。
各大厂招人不开玩笑,工资按w给,别说什么和米哈游对比给工资,你不出这个价有人正眼来看看你?你网络合作最后能出产品的最后几个人?只发基础几千生活费最后能坚持下来几个人?别扯犊子搞独立是搞创作搞艺术,你手底下人不吃饭?
就算你真厉害都搞定了,做出来遇上上述宣发和市场问题没赚多少,你还能继续保证做的完?
人才市场的垄断之下本身大家招人就得看脸阿弥陀佛了,你开发者不得六边形怎么做的了完整项目?我朋友大谷和alivegamestudio,一个人承包所有美术,动画,音乐程序。我自己除了程序音乐全程搀和。想做完一个游戏上市不靠别人就得靠自己。
如果你想去找人你有真正靠谱的渠道么?indienova到现在还是圈内小众,甚至还不如b站a站喊一嗓子。(我程序a岛喊来的)
最后说投资
最近一段时间各种投资消息仿佛好像市场大厂都在大力砸独立游戏,搞不好是爆点啊。我想说是你想多了。
很多独立同行说到投资直摇头,说句得罪人的,拜托,人投资会看得上你们么?独立游戏明摆着不赚钱,做起来还不靠谱,人投资是什么,资本存在的唯一目的是增值啊。你不赚钱人干嘛投你。
现在市场这幅样子,你光靠steam是明确的商业路线么,我曾经遇到几个牛人,开口给我上千万,我做出来个卖几百万key的作品,你觉得人投资人傻子不看看行情?
steam目前回本,等版号靠taptap和wegame赚钱才是正常操作,不提移植手游,不扯这些商业路线光扯我独立了我情怀了有人会来鸟你这壶?
我自己要不是游戏勉强卖w外加评价好上来就准备好移植人投资会看我?不会吧,真有人觉得钱会从天上掉下来?就非常简单遍地傻土豪抢着给你口袋塞钱对你说:啊先生,没你的游戏地球不转了。不会吧?
以上四个方面一说,我这纯一家之言,完全经验不存在技巧。我还是认为是独立游戏环境是看着很美好,实际举步维艰。
的确头部大作赚到了,一手有名一手有利,但是大部分中小制作是亏大了咬牙顶,拿到投资的凤毛麟角。入行有风险,谨慎啊!
不过还是那句话,面包总会有的,身处寒夜,把握星光吧。
发表于 2024-7-15 17:32 | 显示全部楼层
我觉得现在环境还可以吧,不好不坏,至少做独立游戏不用偷偷摸摸鬼鬼祟祟,好的游戏还是有很多曝光的方式,也有很多玩家可以用钱和好评来支持。
提到独立游戏的环境,其实我觉得这是个无所谓的东西,因为独立游戏基本上应该是一个游戏团队的萌芽产品,既然是萌芽,只要有空气有空间,就应该算是不错的环境了。在我认识的做独立游戏的朋友里,大家的目的其实不尽相同,有的是为了发展成为一个更大的游戏工作室,有的是为了业余时间做点创作,纯粹的爱好,有的是事业成功后的时光消遣,也有尝试把独立游戏当作一个专业类目去追求。
从这几种目的来看,环境其实都不是最重要的,因为做的人,都是不在乎环境的,只在乎能否把自己想象的游戏做出来,能否实现自己下一步的目的。
近期(2021年中)版号暂停发放,防沉迷升级,个人信息保护法推出,确实会增加做游戏的难度,但这也并不是太大的问题,因为面临这些问题的游戏,基本上都是快做完的游戏,对开发中的游戏没有影响。再有,一般的独立游戏都不是走量的,一两年做一个游戏,完成一些审批手续,也不算是太大的障碍吧,能有实力把这个游戏做出来的人,这点事情还是可以克服的。
所以想做就立马行动,不要抱怨,想起赵本山的一句话:“你到哪都觉得大环境不好,难道你就是那个破坏大环境的人哪?” 开个玩笑,别胡思乱想,继续加油干!
更新一下:
评论说我这个观点太马虎,没有考虑工资等等。其实正相反,首先做游戏本身就有很多不确定性的东西,游戏发行前一天,所做的所有工作和努力都是一文不值的,但还要全力投入资金和时间,所以为了一个游戏可以安全做好,在资金和时间上都会给出一些安全缓冲,所以外部环境的一些波动,应该不会带来太大影响,如果一个两三年的项目,因为外部环境波动,晚了几个月就破产了,那只能说是制作人控制出问题了,这是一个值得反思的事情,是另外一个话题。
从头到尾经历过一个游戏项目开发的人也都能感知,相对外部环境这点麻烦,组成一个团队,跟每个人保持默契的配合,让团队每个人发挥最大价值,把每个环节都执行好,在测试阶段尽快调整,给玩家带来优秀体验,把项目顺利做完,赚了钱以后不会鸡飞狗跳,这其中哪一点出了问题,都比大环境更值得焦虑,所以这不是马虎,是真的劝大家别把外部不可控的东西当回事。
发表于 2024-7-15 17:32 | 显示全部楼层
谢邀。

国产独立游戏的开发环境,目前状态应该说,是非常狭窄,但是在合理范围。

任何一件事,一旦强调独立作业,本身就认定这是自己为自己负责的事情,万事不怨人了是吧…… 一般来说,因为牵涉到的资源少,独立作业肯定是要比规模化商业化作业容易启动,但是也正是因为利益牵涉面少,扯进来的各方力量少,得到的支持也一定相对少,也就相对难以快速发展壮大。你的事和越多人的利益相关,你得到的支持就越大,但是承担的风险也就越大;你的事和越少人的利益相关,你就比较容易自己做主,容易调整改变,但是得到的支持,相对就会少。这个原理通用于几乎所有行业。

独立游戏、独立电影、独立小饭馆子、独立裁缝店,比较容易让人联想起匠人精神,所以会获得一些政治正确的英雄光环,但是大多数人绝对是更多看商业电影而不是独立电影,更多时候会选择吃连锁饭店和连锁外卖而不是到城市角落寻找小馆子,更多时候会购买成衣而不是找裁缝店缝衣服,更多玩大厂大作和流行话题游戏而不是不断寻找独立游戏。回归本质,任何一个行业,还是规模化商业化运作贡献了整个行业绝大多数的产量,以及稳定的质量,稳定的信用,提供了绝大多数的岗位,解决了整个行业绝大多数人才培养和行业续存的问题;而独立作业的产品,因为其独立作业的特性,入场门槛低,缺乏监督,一定会在无论产量、品质,还是诚信上良莠不齐。因此,独立作业是一种选择,这种选择是基于自己对自己负责的基础上去完成一件自己想完成的事情,但是,这个选择与他人无关,不得不认清的是,因为独立作业对市场和行业的贡献有限,获得的资源也就一定是非常有限的。同时,还要承担与规模化商业化运作一样的监管标准。

并且,由于规模化商业化产品对市场、行业和社会的整体贡献绝对值要大于独立作业的产品,得到的社会市场资源倾斜更大的同时,主观和客观上一定会挤压到独立作业的产品,这一点是一定客观存在,并且很合理的。

做独立游戏,就像开小饭店一样。有的是大学生毕业找不到合适的工作还要养家,有的是米其林三星或者五星级酒店大厨不干了想回家做一家自己的小店,有的店找到了适合自己的方向,做着做着盈利了,做着做着可以规模化了,然后从大厨亲自炒菜到开始用料理包;有的店今天做麻辣烫明天做水饺后天做炸鸡,什么流行做什么,但是还是活下来了;有的店坚持理想的时候脱离现实无法生存了;只有极少数的店,能够从理想出发,坚持理想的同时还获得了生存发展的权利,盈利后还继续坚持大厨自己做菜,不断创新。这是理想状态,也是幸运的状态,但不是每个人都能获得的状态。

我们爱独立游戏,我们也骂独立游戏,而且往往是因为爱才会骂。但是无论如何,独立游戏不因为独立二字就能脱离各行各业的社会规则和资源分配规则。选择做独立游戏不难,对规则的残酷性了解的清清楚楚依然选择做独立游戏也不难,难得是一直用理想状态做下去,获得应有的幸运,还继续坚持初衷。

说到这里,想起前阵子S大梁其伟说要做回一个优秀的作坊,真的是觉得挺美好的。
发表于 2024-7-15 17:33 | 显示全部楼层
目前国内对独立游戏的态度比以前好多了。
第一个,由于各种原因,腾讯突然放开了高额的渠道费,宣布对国产独立游戏上架wegame平台不抽成。对于能拿到版号的独立游戏来说,这当然是好消息了。当然腾讯这个政策背后还有没有其他猫腻还得继续观察,也希望跟腾讯打过交道的独立游戏出来说下具体情况。
第二个,Steam在国内的受众群体在逐渐扩大,而上架steam是不需要版号的,重点是中国政府知道这一条并且没有任何动作,因此可以认为中国政府是鼓励国内游戏在steam上架的。
第三个,国内玩家对国产游戏的态度在逐步转向正面,也愿意以真金白银支持真正有决心在这个行业里耕耘的人,这是消费群体的扩大。
可以这么说,现在限制独立游戏的最大障碍,不是渠道、不是版号、不是消费力(至少没以前那么穷了),而是独立游戏制作者自己的创意和水平。
这个回答里,就有人现身说法,表达了自己的信心:
如何评价目前的国产独立游戏环境?
PS:有人拿手游做例子证明是更难了,那我就说说我的看法:
政府对游戏的扶持政策一直都有,比如2019年2月北京市宣传委就邀请本地游戏企业参加交流会,提出可以协助出版甚至提供资金资助,当然前提必须是不错的游戏。站在我的角度来看,下放审核权(海南、重庆)、政府提出协助,自然是鼓励出好游戏的了。
至于所谓的手游独立游戏,坦白了说,在现场的市场构成下必然很难,即使政府不卡版号,不做内容限制,一样有主打黄赌和换皮的流量内容来抢他们的饭碗,在以前没卡版号的时候,出了什么好手游吗?所以在政府看来,现在的手游市场现状不仅养不出手游精品,反而垃圾泛滥,这是不可接受的。所以如果要死守手游这个平台,那就得认清现实,寻找一切可以提供帮助的渠道,要不就换个平台。
顺便一句,国内大厂连换平台的权利都没有,游工委那个“自觉抵制在境外平台发售无版号游戏”的倡议书里,大厂们可都是签了字的~
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