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游戏开发此刻是在向去编程化的基础成长吗?

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发表于 2024-7-15 17:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏开发此刻是在向去编程化的基础成长吗?
发表于 2024-7-15 17:28 | 显示全部楼层
不是去编程化,而是模块化
比如游戏引擎:一些游戏引擎的用户,可以不用编程(就像RPG制作大师)但制作游戏引擎的厂商,还是得编程的。
此时,维护引擎的厂商和制作游戏的用户,就分成了两个模块。并且编程仍然存在(如果把引擎也算进制作流程的话)
因为只要把引擎也算进来,反推就更方便了:如果没有编程的话,谁来做引擎呢?
所以编程就去不掉。
发表于 2024-7-15 17:29 | 显示全部楼层
生产工具的简化和入行门槛的下放,看起来是大势所趋。这也算是一个行业发展的体现,意味着生产效率在提升,开发出同样规模的游戏所需的工作量逐渐缩短。
但目前而言,可视化编程等手段没有取代代码的可能,更像是另外一条不同的路线,服务的也是不同的人群(美工,策划,准备从事游戏业的小白等),它是行业面对不同人群的细分。当然我认为未来像godot这样的更轻量,更易上手的引擎也会发展得越来越好,值得期待下。
发表于 2024-7-15 17:29 | 显示全部楼层
游戏体量越来越大,内容越来越多,代码量也会变得更多。只是这些代码不仅是项目程序员写的,更多的是固化的祖传代码,开源方案,引擎和中间件代码。
既然代码都已经大面积固化了,再开发成配置工具和编辑器就是顺水推舟。只要代码方案存在的时间足够长,编辑器开发使用的时间精力消耗小于直接沟通写代码,就会提炼成去编程化的工具(至少是去C++)。
游戏是个内容创作占大头的工作,没有创造力的代码只是内容的胶水。游戏玩法严重固化,就会产生RPG maker,橙光游戏这种平台。玩家消费的是画面,声音,玩法,服务,而不是代码。
发表于 2024-7-15 17:30 | 显示全部楼层
我个人认为比较准确的表述是,往内容制作的方向发展。
这就意味着,包括游戏引擎在内的,偏重计算机技术本身的,会继续剥离下沉到中间件;
而游戏开发团队,则更加聚焦到游戏内容制作本身。这种内容制作,包括游戏的逻辑编写,也是属于编程。但是编程的目的在于实现游戏的逻辑,而不是其它。
发表于 2024-7-15 17:31 | 显示全部楼层
换个角度看问题,不编程怎么做出想要的游戏?

显然,现阶段以及一段时间内的将来,不编程是不可能做出开发者想要的游戏的。现在游戏引擎配备的可视化编程功能,只是为了提高开发效率。说白了,游戏引擎的存在意义就是加快游戏的开发。纯编程也可以做游戏,但是太麻烦了。比如,制作场景你得要个场景编辑器,制作完你还得各种操作导出文件再导入到项目,编译运行后才能看到场景在游戏里的效果。游戏引擎把这些工具都整合到了一起来加速游戏开发。

就现在看来,不编程是不可能运用那些开发游戏的技术开发游戏的。游戏引擎也需要运用到那些技术,所以引擎也不可能向去编程化的方向发展。
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