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游戏开发转行其他 IT 行业是更容易还是更难?

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发表于 2024-7-15 17:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏开发转行其他 IT 行业是更容易还是更难?
发表于 2024-7-15 17:15 | 显示全部楼层
这个问题不好回答,简单地回答难或者不难肯定都不大对。我先换个角度说一下。
一、不同类型的游戏,难度差异很大
在中国,提到游戏就离不开MMO。一般来说,大型网游在技术上难度可能是最大的。而且其难度主要体现在工程规模上,总量庞大、需求错综复杂,而且还要兼顾性能。(不像Web服务容易并发,游戏服务器并发是相对很困难的,在这种情况下兼顾性能不是一件容易的事情。)
MMO的客户端表现力和优化也非常矛盾,有较高的技术门槛。
相对来说,大部分常见手游,对现有商业引擎依赖比较大、自己从头写的模块比较少,开发难度一般也比较有限。
(但是也不一定MMO就难,具体项目差别很大)

二、不同模块难度差异大、侧重也不同
大型游戏同样也是由众多模块组成。举三个系统为例:
1、时装系统。涉及到动画和骨骼绑定等。
    游戏中的时装往往和角色外形有关,有时涉及到了角色系统本身的调整。它的实现不应该说很难,但是和模型渲染相关、和美术制作也有关,要做好的话也不是轻而易举的事情。
2、道具系统。
    大型网游中,道具系统作为底层系统,支撑着大量上层模块的构建。所以要求稳定、易扩展、易查错。一般道具系统都要交给团队中最有经验的开发者来做,对架构设计要求会比较高。
3、用脚本实现自定义任务。
    新手开发者一般都会从实现一个任务、一个特殊道具等等小的地方开始出发,这种难度就不能说很大了。很多时候,自定义任务的难点在于如何巧妙地实现设计需求、有更多的乐趣。
三、同一个游戏,做到不同水准,难度差异大
比如要把游戏做到业内技术顶尖的类似《天涯明月刀》这种水准,那难度真的不是一般的大。(考虑到优化,天刀的技术在国产网游中无出其右。我在古董机器上玩过,也能在画面优美的情况下流畅游戏)


(我见过的团战优化好的游戏,御龙在天和天刀算是佼佼者)
就算是做一个手机小游戏,如果能把表现力做到顶尖,就一点也不简单。
四、其他因素
除了由于客观项目难度带来的技术难度,也有团队技术路线不合适带来的难度问题。比如:
在不大的游戏上采用类似BigWorld等大型并发式引擎,加大了开发难度;
采用老旧的引擎比如虚幻3,在其基础上做优化难度也很大;
在适合用状态同步的游戏中强行使用帧同步等等。
“错误”的技术路线会为项目带来额外的难度。
另外还有,在已有成熟模块上做改动,其难度要远远大于重新写一个新的模块。

五、以上讨论对其它IT行业同样适用
总的来说,很难简单概括出一个行业难度如何,具体问题要具体分析。
比如大半年前“吃鸡”火爆,鹅厂重金挖人。这时候挖人的标准之高,远不是一般的技术人才可达到的。

所以,游戏行业转其他行业到底是容易还是难?
我认为,优秀的游戏开发者,其长处在于:懂C/C++,对底层了解相对比较深,有丰富的优化经验,对改善用户体验也有切身体会。
其短处在于:不像大部分Web服务那样熟悉各种框架,对超大型服务了解较少,对复杂系统的理解略有欠缺等等。
以上“优点”并不是什么值得一说的优势,以上“缺点”都是可以克服的,在这里聊聊也只是纸上谈兵而已,也不是什么明确的结论。

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发表于 2024-7-15 17:15 | 显示全部楼层
07年毕业一直做java ee兼一些零碎的网页前端,从小热爱打游戏,于是在10年的时候有一个转游戏行业的机会就毅然转行游戏了,当时是用U3D做3D页游,那会U3D还谈不上火,当然后来现实证明了U3D页游不靠谱但在手游上火了,不过这是题外话了~
转行上手的话还是挺快的,语言层面基本不会有阻碍,自己在转U3D之前也纯兴趣层面做过些FLASH小游戏,所以转过来后日常开发也问题不会太大。。难点么,从技术上说难点是三个层面的,一是引擎层面涉及渲染性能和引擎特性,二是复杂的游戏的Gameplay,三是如何将需求变成大量资源、复杂算法有机结合,同时将引擎和硬件特性发挥到极致去让游戏更炫目更流畅。
游戏行业挺苦逼的,国内大部分在研的项目都处于疯狂抢时间赶进度的状态,因为时间往往着决定项目生死。。对游戏无爱的话一定慎入,但如果热爱游戏,还是挺多有意思的挑战的,比如如何在手机上实现成百上千单位同时寻路和战斗、如何在网络延迟上做实时同步、如何让ai单位更聪明、如何精巧的利用时间空间做资源的转换让游戏更流畅运行、如何让游戏看上去更加真实或更加美仑美焕、等等等等,做完后成就感要比做web做app做后台来得更为强烈~
发表于 2024-7-15 17:15 | 显示全部楼层
我个人做过单片机、上位机开发和前端开发,也学过一点iOS安卓开发的皮毛,不过都没游戏做的深入

单片机那些,难的不是写代码,是对硬件、电路、芯片时序的理解,其实很简单,用C写代码逻辑,许多功能代码量跟我这游戏逻辑比差远了,有的芯片几k的内存你想想你能写多少代码。但是对于没学过电子的人,他根本无从下手啊,对他来说肯定难啊~
就好像我那时候做前端,学AngularJS,我真的觉得难,比写Objective-C都难,为啥,因为我讨厌js,我就打心底里不想学,我看见就烦,所以我做了一个多月就辞职了,带我的师傅说很可惜,觉得我是个很好的前端苗子……
到后来我又去学做游戏,这感觉是啥呢,有时候真的难,难的是你无从下手,而且遇到的问题千奇百怪,bug也是层出不穷,可是最后总有办法能解决。我记得以前有个LBS游戏的项目,想在游戏里显示真实地图,地图上显示玩家位置,现在可能有比较好的方案了,那时候真的找不到适合的方法,为了让地图能完美融合到3d场景,我只能去学地图绘制知识,什么墨卡托投影坐标,扒某地图的地图图片资源在游戏里重新拼地图。也许对懂相关知识的人,这些也不算啥,问题我只是个做游戏逻辑的,我为啥要学画地图啊……
其他什么网络、AI、图形学、音频采样处理、常用的物理数学公式,你不说精通也给懂点吧,至少能在需要的时候知道去哪学……
所以,说这么多啥意思呢,程序员啥样的算厉害?会学习的,懂得举一反三的才厉害。在我看来,做游戏是很需要这种能力的,也许不像其他行业的开发人员那么精通某一种技术,但他总要什么都懂点,什么都能马上学会,所以,可能换了其他行业,有这种学习能力的人,也能很快适应。
不过还是要看个人,现在引擎好用了,游戏行业也挺好混的,我也见过混子,我相信他们到别的行业也没啥起色……
发表于 2024-7-15 17:16 | 显示全部楼层
看你做什么了,游戏开发的难处在于繁杂,知识点很难复用,要对症下药,架构要求也更高。
如果转去解决逻辑复杂度很高的问题,或者架构问题,或者流水线问题,会轻而易举。
然而如果要去做某个技术点专精,如追求性能极限,那么自然不如同等工作年限的对应岗位程序。
————————
所以也正如其他答主所说的,游戏中很多技术看起来没这么高大上。
发现问题了吗?做游戏的看来,搞定复杂的游戏业务,本身就是能力的体现。做游戏的人懂有些游戏逻辑有多么难搞。然而在其他领域的人听来,你一不小心就成了“纯做业务”“缺乏技术深度”的人。
这点深表赞同。
想起我们对于微信为什么难做的解释,可以解释为同时请一亿个人吃饭很难。
游戏开发也可以类比,一个逻辑很好做,但是同时做一千个互不相同,而又可能互相影响的逻辑,也并不好做。
发表于 2024-7-15 17:17 | 显示全部楼层
2012年的时候,我从腾讯游戏部门内部轮岗到在线支付部门。那时我已经进入游戏行业9年了,理论上说行业外的经验为零。看起来我就像是个闯入宁静村庄的陌生人。
意料之外的,我第一次体验到了工作中降维打击的碾压感。大概只使用了在游戏部门时大约30%和工作时间和工作强度,就已经可以把看起来极其复杂的支付业务的各种高难度工作处理得井井有条。在惬意的工作环境和各种度假旅游的同时,我依然以出色的工绩效获得了同事们广泛的赞誉。但是可惜幸福的时光总是短暂的,很快我又不得不告别他们,回到了游戏部门。
因为我发现只有游戏行业可以给与我足够的成就感,让我因为热爱而燃烧的内心可以重归澄净。
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