前不久,因收费新规在游戏开发者社区引发巨大争议的Unity公司发布了对“运行费”(Runtime Fee)模式的调整。按照原定打算,Unity筹算向游戏安装量达到指定门槛的开发者收取额外费用。分歧“档位”的使用者缴纳的费用也纷歧样:Unity个人版用户的征收尺度是过去12个月内收入20万美元和20万安装量;专业版和企业版用户是100万美元和100万安装量。在此基础上,所有用户的游戏每增加1次安装,都要向Unity交钱,数额则会按照用户类型采用分歧的算法。
被炮轰之后,Unity个人版用户无需付出这笔费用,专业版和企业版用户可以选择将2.5%的收入分成,或每月参与游戏的新用户数量计算收益分成分给Unity。两项数据均由开发者现有数据自行陈述,并按照此中金额较少的一项收费。
与此同时,Unity还对个人版的订阅打算做出改动,不再要求开发者在运行游戏时显示“Made with Unity”启动画面,并进一步降低开发者免费使用Unity的门槛,将游戏的年收入上限由10万美元放宽到了20万美元。
概况上看,这些新条款似乎消除了许多开发者在过去几周里所表达的忧虑,但《花园故事》(Garden Story)发行商Rose City Games的联合创始人兼总监威尔·刘易斯指出,更新后的法则只是提供了最短期的抚慰。“虽然间接消除了开发者的担忧,但他们仍会思考一些极其重要的问题,包罗游戏工作室能否持久保留和持续成长。”刘易斯说,“Unity最初的打算已经显得与游戏行业脱节,虽然后来做出了让步,但它并没有真正承认本身的错误。因此,在本身就充满动荡的游戏行业,很难说Unity是否仍然值得信任。”