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Unity平息了开发者的愤慨,但之后呢?

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发表于 2023-11-3 11:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
成立信任需要多年,打破信任只需几秒,修复信任需要永远。
作者丨等等

前不久,因收费新规在游戏开发者社区引发巨大争议的Unity公司发布了对“运行费”(Runtime Fee)模式的调整。按照原定打算,Unity筹算向游戏安装量达到指定门槛的开发者收取额外费用。分歧“档位”的使用者缴纳的费用也纷歧样:Unity个人版用户的征收尺度是过去12个月内收入20万美元和20万安装量;专业版和企业版用户是100万美元和100万安装量。在此基础上,所有用户的游戏每增加1次安装,都要向Unity交钱,数额则会按照用户类型采用分歧的算法。
被炮轰之后,Unity个人版用户无需付出这笔费用,专业版和企业版用户可以选择将2.5%的收入分成,或每月参与游戏的新用户数量计算收益分成分给Unity。两项数据均由开发者现有数据自行陈述,并按照此中金额较少的一项收费。
与此同时,Unity还对个人版的订阅打算做出改动,不再要求开发者在运行游戏时显示“Made with Unity”启动画面,并进一步降低开发者免费使用Unity的门槛,将游戏的年收入上限由10万美元放宽到了20万美元。
概况上看,这些新条款似乎消除了许多开发者在过去几周里所表达的忧虑,但《花园故事》(Garden Story)发行商Rose City Games的联合创始人兼总监威尔·刘易斯指出,更新后的法则只是提供了最短期的抚慰。“虽然间接消除了开发者的担忧,但他们仍会思考一些极其重要的问题,包罗游戏工作室能否持久保留和持续成长。”刘易斯说,“Unity最初的打算已经显得与游戏行业脱节,虽然后来做出了让步,但它并没有真正承认本身的错误。因此,在本身就充满动荡的游戏行业,很难说Unity是否仍然值得信任。”



最初的方案引起了开发者社区的大量讨论和批评,尤其是独立开发者,他们担忧这笔费用会损害他们的盈利能力和缔造力

作为通过社交媒体发声否决Unity收费新规的众多工作室之一,Rose City在一份声明中暗示,他们正在考虑使用其他引擎。刘易斯透露,Rose City筹算继续用Unity完成2个尚未对外发布的项目,但他感觉Unity目前的打算仍然过于开放,会给开发者制造额外的工作量,因为在如何自行陈述请示产物收入、东西和流程整合等方面,开发者可能需要投入大量时间和精力。
法式员佐伊·汉密尔顿暗示:“通过让开发者选择付出收入分成或运行费用,Unity在很大程度上让开发者不必再担忧游戏会对团队造成具有粉碎性的财政损掉,也使开发者在为项目寻求资金时能够充实考虑在成本方面可能遇到的最坏情况。”但她补充说,运行费并非Unity最初公告中的独一问题,而且改削后的收费方案仍然太复杂了。
“如果他们2周前就颁布发表一套直接的收益分成模式,可能会有人抱怨使用成本变高了,但大部门开发者和工作室还是能接受。事实上,使用‘虚幻’引擎制作游戏的同行们已经非常熟悉这种模式是如何运作的。然而,目前的收费打算仍然太复杂了,我怀疑究竟有多少开发者会只陈述游戏营收而非玩家参与度数据,或者两者都报。”
Snap Finger Click联合创始人兼研发总监马丁·范德穆伦将此次事件描述为“锚定成见”的一个典型案例:卖方(即Unity)先提供一份完全不切实际的交易方案,接着再用“同样有争议,但看上去俄然变得可以接受”的新方案来安抚愤慨的顾客。



由于Unity收费政策的变化,风行竞速游戏《反重力飞翔》开发商打消了Switch版本的移植打算

“这类发卖技巧是否符合道德,还存在争议,尤其是考虑到运行费仍然站不住脚。我认为Unity做得远远不够,谁都无法保证他们不会再次改变法则……无论如何,Unity收费政策的变化必定会促使开发者以更加开放的心态探索其他引擎,毕竟人们对它的信任已经被打破了。”
Huey Games首席执行官兼创意总监罗勃·休森指出,PC和主机游戏开发者的大部门担忧似乎已经得到解决,但尚不清楚Unity的收费新规会如何影响手游开发者。此外,开发者们还需要一段时间不雅察看随之而来的连锁反映。
“如果微软仍然需要为Xbox Game Pass游戏付出相关的运行费,那么这笔费用是否会计入微软与开发者达成的协议中,或者从开发者的收益中扣除?同事还跟我聊过另一种不雅概念,那就是Unity的新规可能会敦促整个行业进一步朝着内购交易成长。原因很简单,既然开发者可以选择向Unity付出收入分成或运行费中较低的一项,那么他们就有动机想方设法从每次安装中榨取最大价值。”
“如果Unity从一开始就发布颠末改削后的方案,我们会有什么感到感染?这很难说。毕竟Unity最初的拙劣公告将大师的心理预期打到了谷底……毫无疑问,如今的政策与之前对比已经有了巨大改良,也成功地平息了许多开发者的愤慨情绪,但我们仍在消化它。”



休森认为Unity该当继续投资东西、处事和项目,并表白他们已经从此次事件中吸取深刻教训,确保未来将会更好地与开发者沟通

在事情尘埃落定前,Unity又卷入了另一场争议:有开发者留意到,Unity已经将引擎处事条款从GitHub上删除。汉密尔顿暗示,这让人回想起2018年底发生的一起事件。当时Unity改削了处事条款,暗示任何使用Improbable公司SpatialOS技术的开发者都违反了规定。
按照Unity的说法,公司之所以删除GitHub上的那些内容,是因为浏览量太低了,但开发者对此暗示怀疑。“我认为在未来很长一段时间里,开发者都不会再信任他们。”汉密尔顿指出,“虽然以前也遇到过类似情况,但说实话,我不确信Unity还能否挽回开发者的信任。就算可以,也只能慢慢来。”
刘易斯补充,Unity移除处事条款的做法是不成接受的,而开发者对Unity的信任已经永远消掉。“此刻大师都大白了,无论他们多么喜欢Unity,Unity与他们并不是一条心。你会感觉决策者在试图欺骗我们,而不是想法子达成共识。从某种意义上讲,Unity正在以最具粉碎性的方式进行‘谈判’:先号称要掀翻屋顶,再把要求降低到在房间里开窗,这绝不是对待客户的正确方式。”
范德穆伦也表达了本身的看法:“成千上万的开发者和发行商曾经信任Unity,并将其视为开发管线中的一个核心组成部门。如今这条信任链已经分裂,Unity还没有发布任何从头博得开发者信任的打算。他们已经更新定价模式,朝着正确的标的目的迈出了第一步,但如果止步于此,那么业务成长必定会受损。作为一家上市公司,Unity的股价似乎没有受到这起闹剧的多大影响,所以似乎不太可能执行改换带领层之类的严肃打算。”(译注:10月10日,前Unity首席执行官约翰·里奇蒂诺已离任。)
对于未来,许多开发者不仅担忧Unity可能再次改变引擎使用条款,还担忧这会对团队融资造成影响。“从长远来看,发行商、众筹平台和其他资金来源是否会认为,开发者使用Unity制作的游戏风险太大?”汉密尔顿说,“考虑到他们近期制造的各种争议,玩家还愿意采办Unity游戏吗?”



范德穆伦认为Unity的定价公告不单损害了游戏行业对他们的看法,也影响了他们的内部人才

几位受访开发者强调,Unity的打点层令人沮丧,但他们对Unity的员工暗示同情。“员工们不该当遭受任何骚扰。”刘易斯说,“我但愿所有受到近期公告影响的人能够共同努力,敦促行业健康成长,让老兵和新手都能充实享受制作游戏带来的乐趣。”
范德穆伦透露, Snap Finger Click距离位于布莱顿的Unity英国工作室很近,而在过去一段时间里,有6名Unity员工曾试图跳槽到他的公司。“我可以想象,在布莱顿的某些其他工作室,这个数字甚至可能更高。一直以来,Unity在允许更多团队创作游戏方面扮演着重要角色,但此次事件恐怕已经对他们造成惨痛后果,需要很长一段时间才能恢复元气……我但愿事实证明我是错的,但我对他们的未来并不乐不雅观。”
休森指出,Unity的高管们在公共场所出奇地沉默。“我不知道幕后发生了什么,但如果一家公司试图安抚客户,重建信任,这显然不是抱负的做法,人们想要看到打点团队站出来承担责任。”
刘易斯补充说:“Unity需要与开发者社区从头成立联系,大马金刀地调整打点层,承诺此后会将任何变化提前奉告现有用户,为他们提供不变性,并对东西进行显著改良——但谁知道这个‘补丁’是否会呈现呢?”



“‘虚幻’引擎一直很有竞争力,Godot的势头也不错,通过探索这些替代方案,每个人都将从中受益。”

那么,随着Unity发布颠末改削、相对温和的收费新规,开发者是否还筹算改换引擎?
“Unity为本身博得了一些时间。”汉密尔顿对此暗示,“改换引擎绝非易事,开发者往往需要花大量时间从头学习,调整在新引擎下的开发管线。个人认为,Unity发布的新规足以阻止人们当即转向新引擎,尤其是那些正在使用Unity制作游戏的开发者。但从长远来看,许多人恐怕已经不再信任他们是一家安全可靠的合作伙伴。我们都在思考类似的问题:Unity接下来筹算做什么?他们会不会再次俄然改变合作条款?又或者,他们是否会从头专注于成为一家不变的游戏引擎提供商?”
范德穆伦也有同感。“在某种程度上,更新后的打算是可以容忍的,至少能防止许多开发者在游戏研发中期改换引擎。未来两三年内,随着新项目启动,斗劲分歧引擎之间的优劣时,我们才能更清晰地看到这起事件的影响。”
休森认为,此刻还很难说开发者是否会转向其他引擎。不外Unity仍将在盈利方面面临持续挑战。“他们拥有近8000名员工,是Epic(“虚幻”引擎开发商)的2倍,而《碉堡之夜》一直在为后者缔造巨大收益。Unity需要想方设法实现盈利,朝着可持续成长的未来迈进。他们也许可以通过放弃已经获得的部门市场份额来实现这个方针,但可以想象的是,他们恐怕无法承受更多次如此这般的掉误了。”
“从长远来看,我们可以且该当围绕游戏引擎市场的垄断、竞争等话题展开健康的讨论。但至少在现阶段,游戏开发者和Unity仍然彼此需要。”
<hr/>本文编译自:theguardian.com
原文标题:《Has Unity repaired the damage done by its Runtime Fee plans?》
原作者:James Batchelor
原文链接:
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