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是否应该放弃unity转向其他引擎?

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发表于 2023-10-10 18:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人是一个unity开发刚入门一年多的小白,正在开发一个2D游戏,大约开发了五六个月。比来unity的按安装次数收费的新政策着实让我大开眼界了一番。目前正在踌躇要不要换新引擎,已经开始学习godot引擎的使用了。我只是兼职凭着爱好做的一个体量不算大游戏,所以收入概略率也不会超过20万美刀,这个政策目前看起来似乎对我也没有什么影响,而换一个引擎学习和迁移的成本却很高,请问各位知友们能给一点关于要不要换引擎的建议吗?
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看了大师的建议,已经筹备转godot迁移当前的项目了,感激大师的建议!
发表于 2023-10-10 18:54 | 显示全部楼层
看到你准备做迁移godot了,给点提示吧。
好好做游戏,不会看性能分析器的情况下不要想性能问题。
去掉之前在unity里写c#&amp;#34;污染&amp;#34;到Gameplay的不是为了解决特定问题的设计模式或者在脚本层所谓的优化。
GDscript的设计不是为了性能考虑的,是为了流畅的实现功能,虽然他现在即用的gameplay部分的函数不够多(类似ue中luanch character这样的),所以看起来很像是unity的c#。其实他更像早年ue的UnrealScript或现在bp以及将来的verse。
如果碰到性能问题,请先把高强度的运算转换成c++的代码。



GDScript

附上Epic的CEO对于更换引擎的建议:


”在学习一门新的武术时,一定要学习它的传统形式,只有当你明白打破传统的权衡时,才能融入自己的方式,这是游戏引擎切换的建议。“

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发表于 2023-10-10 18:55 | 显示全部楼层
那句话怎么说来着:你做的前10个游戏,一定都是垃圾,所以请尽快的把这10个游戏做完。
如果你现在用Unity做的这个游戏,还只是你的第1、2、3、4、5、6、7、8、9、10个游戏,那就大胆做完,然后下一个游戏再换引擎吧。
发表于 2023-10-10 18:56 | 显示全部楼层
应该转,因为unity已经失信于开发者。
第一,游戏开发的工具一定要有稳定的预期,你苦心做了三年游戏。预算,盈利模式都规划好了,突然unity的收费模式变了,原先的规划都要改变,你崩不崩溃。
第二,unity此次改变必然导致unity的生态越来越差,可预计的将来unity会走下坡路。那么深入学习应用一款这样的软件,收益会越来越差。
第三,此次unity如此仓促的推出一个没有深思熟虑的方案,显然有一种赚一笔就躺平的嫌疑。以后unity的更新会不会落后其它软件,很难说。
发表于 2023-10-10 18:56 | 显示全部楼层
作为国内开发者,本应该更早考虑这件事。
unity这次口碑炸裂,不在于收钱,而在于收钱的方式非常愚蠢,这导致用户对这家公司的后续发展失去了信心,决心跳船。
仅此一事并不会导致失去信心,这和unity这几年的功能开发停滞有很大关系。
国内由于hub作妖,官方卖课,应该早就失去了信心才对。

但跳船后的选择确实不多。3d游戏实际适用的其实只有ue,而ue授权费其实比unity要贵(即使算上这个安装付费)。
但贵也没办法啊,你不能为了省船费,呆在一条要沉的船里吧?

大公司用unity也会很恶心。因为unity的源码授权是按年交的,就算你把它的代码改得和原本一点关系都没有,你也无法阻止它未来像今天这样坐地起价。你不继续付费并不是失去git权限不能更新新代码,而是你的修改版runtime不再被允许使用,你再也不能更新你的游戏了!(线上游戏是否非法尚未可知)
要点,就是unity的这个随意修改协议的权力!一开始大家能接受,是认为你应该不会滥用这个权力,更多是防御性的措施。但这里玩了这么一出,那信任自然就不复存在了。
能修改协议,就不能回溯。这本是通则,unity却违反了。还有谁愿意和这样的公司合作?
(它当然得回溯了,不回溯,今年又拿不到钱)
发表于 2023-10-10 18:56 | 显示全部楼层
应该。
就算Unity决定收回成命也应该。
因为Unity这么做实质上不仅仅是危害到了开发者的利益,更破坏了他自己和开发者之间的互相信任(虽然本来也就被破坏得差不多了,但这次彻底击穿了)。
信任这个东西是不可再生的,除非Unity拿出足够的诚意来主动重建,否则破坏了就是破坏了。即使这次收回成命,大家也很难相信以后 Unity 就一定不会从别的方向继续试探开发者的底线。
而且Unity以前不管做了多少恶心人的事,被恶心的也只有劳动者,还不会直接影响到资本家的决策,也就是还没有影响到市场。但这次他们真的影响到投资游戏领域的资本的增殖利益了,所以一定会改变资本的投资倾向的。
这就意味着,长远来看,Unity在市场上的岗位需要一定会减少的,对应的岗位一定会转向虚幻或者Cocos或者Godot之类的在市场看来更有信用的引擎上去的。
所以还是尽早转向别的引擎去吧。简要介绍一下几个可以选择的引擎:
虚幻拥有最好的画面效果。如果主要面向PC端和主机端来进行开发,这个引擎就是不二之选。
Cocos Creator拥有最多的适配平台,如果主要做Web端和微信小游戏等小游戏平台,那么它就是不二之选。
当然,做Web端也可以选择Three.js。不过这不是一个完善的游戏开发引擎,只是一个WebGL渲染库。但是它和Web生态之间的相容性是最好的,像是UI和交互方面的逻辑,可以直接用Web框架例如Vue在网页上做出来。不过相应的,Web是Three.js直接支持的唯一平台。
虚幻和Cocos Creator都是类似Unity的节点-组件架构,设计思路上有相似的地方,涉及场景树的代码迁移起来可能会比较方便。
Godot采用节点继承树来封装游戏对象,设计思路和Unity稍有差异,但是可以用和Unity一样的C#作为脚本语言,一些不涉及场景树的逻辑代码可能可以直接迁移。Three.js也是用同样的架构来封装的。
Cocos Creator使用的脚本语言是TS 4.1版本,其设计者和C#的设计者是同一个人,两种语言的设计上有相似的地方,可能比起虚幻来说能减少一些迁移成本。与之相比,Three.js和Web生态是完全相容的,你可以直接使用任何Web开发技术来进行开发,包括最新版本的TS。
虚幻和Cocos Creator作为商业引擎,已经踩过很多设备适配方面的坑了,设备适配方面比Godot有优势。
Cocos Creator重点适配Web端,移动端和小游戏端,对PC平台的适配可能不太理想。当然,也不是不可以选择发布Web端再用electron打包这种模式来做PC端。
三个引擎都是公开源代码的,但是虚幻会在一定收入门槛上开始按照销量(而不是像Unity一样按照安装量)来收费,而Cocos和Godot则采用完全开源的模式。另外,Godot连同编辑器也是开源的,而Cocos不开源编辑器。
以上,可以根据个人实际情况来选择你的下一个引擎。
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