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tolua源码分析(十一)代码生成

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发表于 2023-10-10 15:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
上一节我们分析了tolua中struct数据在lua和C#之间传递的过程,这一节我们来看一下tolua自动生成各种辅助代码的流程。
生成所有代码的入口位于ToLuaMenu.cs的GenLuaAll:
[MenuItem(”Lua/Generate All”, false, 5)]
static void GenLuaAll()
{
    if (EditorApplication.isCompiling)
    {
        EditorUtility.DisplayDialog(”警告”, ”请等待编纂器完成编译再执行此功能”, ”确定”);
        return;
    }

    beAutoGen = true;
    GenLuaDelegates();
    AssetDatabase.Refresh();
    GenerateClassWraps();
    GenLuaBinder();
    beAutoGen = false;
}
首先是生成委托的GenLuaDelegates:
[MenuItem(”Lua/Gen Lua Delegates”, false, 2)]
static void GenLuaDelegates()
{
    if (!beAutoGen && EditorApplication.isCompiling)
    {
        EditorUtility.DisplayDialog(”警告”, ”请等待编纂器完成编译再执行此功能”, ”确定”);
        return;
    }

    ToLuaExport.Clear();
    List<DelegateType> list = new List<DelegateType>();
    list.AddRange(CustomSettings.customDelegateList);
    HashSet<Type> set = GetCustomTypeDelegates();        

    foreach (Type t in set)
    {
        if (null == list.Find((p) => { return p.type == t; }))
        {
            list.Add(new DelegateType(t));
        }
    }

    ToLuaExport.GenDelegates(list.ToArray());
    set.Clear();
    ToLuaExport.Clear();
    AssetDatabase.Refresh();
    Debug.Log(”Create lua delegate over”);
}
该函数首先对CustomSettings里的customDelegateList所包含的委托类型做措置,这个list里只需放系统内置的委托类型,自定义的委托类型不需要放在这里:
//附加导出委托类型(在导出委托时, customTypeList 中牵扯的委托类型城市导出, 无需写在这里)
public static DelegateType[] customDelegateList =
{        
    _DT(typeof(Action)),               
    _DT(typeof(UnityEngine.Events.UnityAction)),
    _DT(typeof(System.Predicate<int>)),
    _DT(typeof(System.Action<int>)),
    _DT(typeof(System.Comparison<int>)),
    _DT(typeof(System.Func<int, int>)),
};
DelegateType类主要包含type,strType,name三个成员,它们分袂暗示委托的类型,对应类型的字符串,以及tolua即将自动生成的类型名称:
public DelegateType(Type t)
{
    type = t;
    strType = ToLuaExport.GetTypeStr(t);               
    name = ToLuaExport.ConvertToLibSign(strType);
}
对于customDelegateList中的委托类型,它们对应的这三个成员,打印如下:



tolua源码分析(十一)1

接下来,GetCustomTypeDelegates函数对CustomSettings里的customTypeList进行扫描,customTypeList包含所有要导出给lua的C#类型,通过扫描得到list中所有C#类型引用(通过field,property,method parameter引用)的委托类型。例如UnityEngine中的Camera类,它包含若干类型为CameraCallback的成员,而CameraCallback是一个委托类型:
namespace UnityEngine
{
    public sealed class Camera : Behaviour
    {
        public static CameraCallback onPreCull;
        public static CameraCallback onPreRender;
        public static CameraCallback onPostRender;
        public delegate void CameraCallback(Camera cam);
    }
}
由于Camera类在customTypeList中,所以这里的CameraCallback也会插手进来。IsDelegateType用于判断一个类型是否为需要插手的委托类型:
public static bool IsDelegateType(Type t)
{
    if (!typeof(System.MulticastDelegate).IsAssignableFrom(t) || t == typeof(System.MulticastDelegate))
    {
        return false;
    }        

    if (IsMemberFilter(t))
    {
        return false;
    }

    return true;
}

public static bool IsMemberFilter(Type t)
{
    string name = LuaMisc.GetTypeName(t);
    return memberInfoFilter.Contains(t) || memberFilter.Find((p) => { return name.Contains(p); }) != null;
}
此中IsMemberFilter函数可以过滤掉我们不想要导出的委托类型,也就是黑名单。
得到所有要导出的委托类型之后,接下来就是正式的生成代码了,我们来看下GenDelegates这个函数,通过前几行代码就能发现,它是用于生成DelegateFactory.cs这个文件的:
public static void GenDelegates(DelegateType[] list)
{        
    ...

    sb.Append(”public class DelegateFactory\r\n”);
    sb.Append(”{\r\n”);        
    sb.Append(”\tpublic delegate Delegate DelegateCreate(LuaFunction func, LuaTable self, bool flag);\r\n”);
    sb.Append(”\tpublic static Dictionary<Type, DelegateCreate> dict = new Dictionary<Type, DelegateCreate>();\r\n”);
    sb.Append(”\tstatic DelegateFactory factory = new DelegateFactory();\r\n”);
    sb.AppendLineEx();
    sb.Append(”\tpublic static void Init()\r\n”);
    sb.Append(”\t{\r\n”);
    sb.Append(”\t\tRegister();\r\n”);
    sb.AppendLineEx(”\t}\r\n”);        

    sb.Append(”\tpublic static void Register()\r\n”);
    sb.Append(”\t{\r\n”);
    sb.Append(”\t\tdict.Clear();\r\n”);

    ...
}
我们知道DelegateFactory的感化就是记录分歧委托类型所对应的转换,查抄和push函数,分袂用于将lua栈上的function转换为对应的委托类型,或者查抄当前lua栈上的userdata,是否为对应的委托类型,以及将当前委托类型压入到lua栈上。tolua使用4个数据布局来打点这些函数,以System.Action为例:
dict.Add(typeof(System.Action), factory.System_Action);
DelegateTraits<System.Action>.Init(factory.System_Action);
TypeTraits<System.Action>.Init(factory.Check_System_Action);
StackTraits<System.Action>.Push = factory.Push_System_Action;
对应这4句代码的生成逻辑如下:
for (int i = 0; i < list.Length; i++)
{            
    string type = list.strType;
    string name = list.name;
    sb.AppendFormat(”\t\tdict.Add(typeof({0}), factory.{1});\r\n”, type, name);            
}

sb.AppendLineEx();

for (int i = 0; i < list.Length; i++)
{
    string type = list.strType;
    string name = list.name;            
    sb.AppendFormat(”\t\tDelegateTraits<{0}>.Init(factory.{1});\r\n”, type, name);                        
}

sb.AppendLineEx();

for (int i = 0; i < list.Length; i++)
{
    string type = list.strType;
    string name = list.name;            
    sb.AppendFormat(”\t\tTypeTraits<{0}>.Init(factory.Check_{1});\r\n”, type, name);            
}

sb.AppendLineEx();

for (int i = 0; i < list.Length; i++)
{
    string type = list.strType;
    string name = list.name;
    sb.AppendFormat(”\t\tStackTraits<{0}>.Push = factory.Push_{1};\r\n”, type, name);            
}

sb.Append(”\t}\r\n”);
接下来要为这4句代码用到的方式进行生成,为了实现这些方式,还需要先生成辅助的委托类,依旧以System.Action为例:
class System_Action_Event : LuaDelegate
{
    public System_Action_Event(LuaFunction func) : base(func) { }
    public System_Action_Event(LuaFunction func, LuaTable self) : base(func, self) { }

    public void Call()
    {
        func.Call();
    }

    public void CallWithSelf()
    {
        func.BeginPCall();
        func.Push(self);
        func.PCall();
        func.EndPCall();
    }
}
这里的Call和CallWithSelf方式,是对lua的function进行了封装,便利赋值给System.Action对象用的。对应的生成逻辑如下:
//生成委托类
sb.AppendFormat(”\tclass {0}_Event : LuaDelegate\r\n”, name);
sb.AppendLineEx(”\t{”);
sb.AppendFormat(”\t\tpublic {0}_Event(LuaFunction func) : base(func) {{ }}\r\n”, name);
sb.AppendFormat(”\t\tpublic {0}_Event(LuaFunction func, LuaTable self) : base(func, self) {{ }}\r\n”, name);
sb.AppendLineEx();
sb.AppendFormat(”\t\tpublic {0} Call({1})\r\n”, GetTypeStr(mi.ReturnType), args);
GenDelegateBody(sb, t, ”\t\t”);
sb.AppendLineEx();
sb.AppendFormat(”\t\tpublic {0} CallWithSelf({1})\r\n”, GetTypeStr(mi.ReturnType), args);
GenDelegateBody(sb, t, ”\t\t”, true);
sb.AppendLineEx(”\t}\r\n”);
有了辅助类之后,就可以便利地将lua function转换为C#的委托类型:
public System.Action System_Action(LuaFunction func, LuaTable self, bool flag)
{
    if (func == null)
    {
        System.Action fn = delegate() { };
        return fn;
    }

    if(!flag)
    {
        System_Action_Event target = new System_Action_Event(func);
        System.Action d = target.Call;
        target.method = d.Method;
        return d;
    }
    else
    {
        System_Action_Event target = new System_Action_Event(func, self);
        System.Action d = target.CallWithSelf;
        target.method = d.Method;
        return d;
    }
}
这里的生成逻辑如下:
//生成转换函数
sb.AppendFormat(”\tpublic {0} {1}(LuaFunction func, LuaTable self, bool flag)\r\n”, strType, name);
sb.AppendLineEx(”\t{”);
sb.AppendLineEx(”\t\tif (func == null)”);
sb.AppendLineEx(”\t\t{”);
sb.AppendFormat(”\t\t\t{0} fn = delegate({1}) {2}”, strType, args, GetDefaultDelegateBody(mi));
sb.AppendLineEx(”\t\t\treturn fn;”);
sb.AppendLineEx(”\t\t}\r\n”);
sb.AppendLineEx(”\t\tif(!flag)”);
sb.AppendLineEx(”\t\t{”);
sb.AppendFormat(”\t\t\t{0}_Event target = new {0}_Event(func);\r\n”, name);
sb.AppendFormat(”\t\t\t{0} d = target.Call;\r\n”, strType);
sb.AppendLineEx(”\t\t\ttarget.method = d.Method;”);
sb.AppendLineEx(”\t\t\treturn d;”);
sb.AppendLineEx(”\t\t}”);
sb.AppendLineEx(”\t\telse”);
sb.AppendLineEx(”\t\t{”);
sb.AppendFormat(”\t\t\t{0}_Event target = new {0}_Event(func, self);\r\n”, name);
sb.AppendFormat(”\t\t\t{0} d = target.CallWithSelf;\r\n”, strType);
sb.AppendLineEx(”\t\t\ttarget.method = d.Method;”);
sb.AppendLineEx(”\t\t\treturn d;”);
sb.AppendLineEx(”\t\t}”);
sb.AppendLineEx(”\t}\r\n”);
此外还要生成查抄委托类型和push委托类型的代码。这里直接调用已有的方式即可,不需要再额外实现,因此生成逻辑斗劲简单:
sb.AppendFormat(”\tbool Check_{0}(IntPtr L, int pos)\r\n”, name);
sb.AppendLineEx(”\t{”);
sb.AppendFormat(”\t\treturn TypeChecker.CheckDelegateType(typeof({0}), L, pos);\r\n”, strType);
sb.AppendLineEx(”\t}\r\n”);

sb.AppendFormat(”\tvoid Push_{0}(IntPtr L, {1} o)\r\n”, name, strType);
sb.AppendLineEx(”\t{”);
sb.AppendLineEx(”\t\tToLua.Push(L, o);”);
sb.AppendLineEx(”\t}\r\n”);
自此,DelegateFactory的生成就结束了。下面就是为导出到lua的C#类生成对应的wrap类,也就是GenerateClassWraps函数。与委托类似,函数遍历CustomSettings里的customTypeList,它包含了所有要导出给lua的C#类型:
//在这里添加你要导出注册到lua的类型列表
public static BindType[] customTypeList =
{               
    _GT(typeof(Component)),
    _GT(typeof(Transform)),
    _GT(typeof(Material)),
    ...
}
BindType主要包罗以下成员:
public class BindType
{
    public string name;                 //类名称
    public Type type;
    public bool IsStatic;        
    public string wrapName = ””;        //发生的wrap文件名字
    public string libName = ””;         //注册到lua的名字
    public Type baseType = null;
    public string nameSpace = null;     //注册到lua的table层级
}
同样我们也打印下看看具体这些数据长什么样:



tolua源码分析(十一)2

IsStatic字段暗示是否作为静态类导出,截图中可以看到UnityEngine.Application和UnityEngine.Physics的IsStatic字段为true,这两个类中的方式和成员基本都是static的,作为静态类导出可以比普通类要节省一些开销,static class在lua层实现中只有一个ref table,而且index和newindex元方式也不会递归查找,因为static class不存在基类的概念。tolua中abstract和sealed的类会自动识别为静态类,如果要手动添加则需要在CustomSettings里的staticClassTypes中添加:
//导出时强制做为静态类的类型(注意customTypeList 还要添加这个类型才能导出)
//unity 有些类作为sealed class, 其实完全等价于静态类
public static List<Type> staticClassTypes = new List<Type>
{        
    typeof(UnityEngine.Application),
    typeof(UnityEngine.Time),
    typeof(UnityEngine.Screen),
    typeof(UnityEngine.SleepTimeout),
    typeof(UnityEngine.Input),
    typeof(UnityEngine.Resources),
    typeof(UnityEngine.Physics),
    typeof(UnityEngine.RenderSettings),
    typeof(UnityEngine.QualitySettings),
    typeof(UnityEngine.GL),
    typeof(UnityEngine.Graphics),
};
接下来就是遍历这个BindType类型的list,对每个type生成对应的wrap文件。这个逻辑在Generate函数中:
public static void Generate(string dir)
{
    sb = new StringBuilder();
    usingList.Add(”System”);

    if (wrapClassName == ””)
    {
        wrapClassName = className;
    }

    if (type.IsEnum)
    {
        BeginCodeGen();
        GenEnum();                                    
        EndCodeGen(dir);
        return;
    }

    InitMethods();
    InitPropertyList();
    InitCtorList();

    BeginCodeGen();

    GenRegisterFunction();
    GenConstructFunction();
    GenItemPropertyFunction();            
    GenFunctions();
    GenIndexFunc();
    GenNewIndexFunc();
    GenOutFunction();
    GenEventFunctions();

    EndCodeGen(dir);
}
BeginCodeGen和EndCodeGen函数的实现斗劲简单,就是生成一下wrap类的开头和结尾:
static void BeginCodeGen()
{
    sb.AppendFormat(”public class {0}Wrap\r\n”, wrapClassName);
    sb.AppendLineEx(”{”);
}

static void EndCodeGen(string dir)
{
    sb.AppendLineEx(”}\r\n”);
    SaveFile(dir + wrapClassName + ”Wrap.cs”);
}
先看一下枚举类型的生成,这是在GenEnum函数中完成的,我们以UnityEngine.Space这个枚举为例,看一下最后生成出来的UnityEngine_SpaceWrap文件:
//this source code was auto-generated by tolua#, do not modify it
using System;
using LuaInterface;

public class UnityEngine_SpaceWrap
{
    public static void Register(LuaState L)
    {
        L.BeginEnum(typeof(UnityEngine.Space));
        L.RegVar(”World”, get_World, null);
        L.RegVar(”Self”, get_Self, null);
        L.RegFunction(”IntToEnum”, IntToEnum);
        L.EndEnum();
        TypeTraits<UnityEngine.Space>.Check = CheckType;
        StackTraits<UnityEngine.Space>.Push = Push;
    }

    static void Push(IntPtr L, UnityEngine.Space arg)
    {
        ToLua.Push(L, arg);
    }

    static bool CheckType(IntPtr L, int pos)
    {
        return TypeChecker.CheckEnumType(typeof(UnityEngine.Space), L, pos);
    }

    [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
    static int get_World(IntPtr L)
    {
        ToLua.Push(L, UnityEngine.Space.World);
        return 1;
    }

    [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
    static int get_Self(IntPtr L)
    {
        ToLua.Push(L, UnityEngine.Space.Self);
        return 1;
    }

    [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
    static int IntToEnum(IntPtr L)
    {
        int arg0 = (int)LuaDLL.lua_tonumber(L, 1);
        UnityEngine.Space o = (UnityEngine.Space)arg0;
        ToLua.Push(L, o);
        return 1;
    }
}
枚举wrap类的Register函数固定以BeginEnum打头,以EndEnum结尾,类似地,作为枚举类导出可以比普通类要节省一些开销。枚举不能担任,也不能对其对象进行赋值,因此index元方式不需要递归查找,而newindex元方式是直接禁止触发的。枚举类型中所有满足BindingFlags.GetField | BindingFlags.Public | BindingFlags.Static的字段城市以RegVar的形式注册进来,而RegFunction则只有一个IntToEnum,而且所有的枚举wrap类都只有这一个。IntToEnum的实现很简单,就是把lua栈上的number类型转换为相应的枚举类型,再push到lua栈上。除此之外,wrap类还会生成TypeTraits顶用于查抄lua栈对象类型的CheckType函数,和将枚举对象压入lua栈的StackTraits的push函数。
对于普通类,则需要通过反射得到该类可以被导出的普通方式,属性,以及构造函数的列表,然后才开始生成Register函数:
static void GenRegisterFunction()
{
    sb.AppendLineEx(”\tpublic static void Register(LuaState L)”);
    sb.AppendLineEx(”\t{”);

    if (isStaticClass)
    {
        sb.AppendFormat(”\t\tL.BeginStaticLibs(\”{0}\”);\r\n”, libClassName);            
    }
    else if (!type.IsGenericType)
    {
        if (baseType == null)
        {
            sb.AppendFormat(”\t\tL.BeginClass(typeof({0}), null);\r\n”, className);
        }
        else
        {
            sb.AppendFormat(”\t\tL.BeginClass(typeof({0}), typeof({1}));\r\n”, className, GetBaseTypeStr(baseType));
        }
    }
    else
    {
        if (baseType == null)
        {
            sb.AppendFormat(”\t\tL.BeginClass(typeof({0}), null, \”{1}\”);\r\n”, className, libClassName);
        }
        else
        {
            sb.AppendFormat(”\t\tL.BeginClass(typeof({0}), typeof({1}), \”{2}\”);\r\n”, className, GetBaseTypeStr(baseType), libClassName);
        }
    }

    GenRegisterFuncItems();
    GenRegisterOpItems();
    GenRegisterVariables();
    GenRegisterEventTypes();            //注册事件类型

    if (!isStaticClass)
    {
        if (CustomSettings.outList.IndexOf(type) >= 0)
        {
            sb.AppendLineEx(”\t\tL.RegVar(\”out\”, get_out, null);”);
        }

        sb.AppendFormat(”\t\tL.EndClass();\r\n”);
    }
    else
    {
        sb.AppendFormat(”\t\tL.EndStaticLibs();\r\n”);
    }

    sb.AppendLineEx(”\t}”);
}
如果是静态类导出,函数会使用BeginStaticLibs进行注册,如果是普通类则会使用BeginClass;如果普通类有基类,则需要在BeginClass时把基类的类型也传进去。接下来调用的是GenRegisterFuncItems函数,这个函数就是扫描类的导出方式,过滤掉类的重载操作符方式,这部门需要特殊措置。如果类重载了下标操作符,则会按照get/set增加相应的导出方式,同时还会新增一个this函数,用来在lua层下标索引。如果类导出了构造函数,那么还会新增一个New函数用于lua层构造。我们以UnityEngine.Animation这个类为例,看一下GenRegisterFuncItems生成的部门:
L.RegFunction(”Stop”, Stop);
L.RegFunction(”Rewind”, Rewind);
L.RegFunction(”Sample”, Sample);
L.RegFunction(”IsPlaying”, IsPlaying);
L.RegFunction(”get_Item”, get_Item);
L.RegFunction(”Play”, Play);
L.RegFunction(”CrossFade”, CrossFade);
L.RegFunction(”Blend”, Blend);
L.RegFunction(”CrossFadeQueued”, CrossFadeQueued);
L.RegFunction(”PlayQueued”, PlayQueued);
L.RegFunction(”AddClip”, AddClip);
L.RegFunction(”RemoveClip”, RemoveClip);
L.RegFunction(”GetClipCount”, GetClipCount);
L.RegFunction(”SyncLayer”, SyncLayer);
L.RegFunction(”GetEnumerator”, GetEnumerator);
L.RegFunction(”GetClip”, GetClip);
L.RegFunction(”New”, _CreateUnityEngine_Animation);
L.RegVar(”this”, _this, null);
我们看到这里导出的方式有get_Item和this,但是没有set_Item,是因为UnityEngine.Animation类中重载了下标操作符,它只有get属性:
public sealed class Animation : Behaviour, IEnumerable
{
    public Animation();
    public AnimationState this[string name] { get; }
    ...

}
然后我们看一下GenRegisterOpItems函数,这个函数就是统计了C#重载的运算符和ToString方式,然后对应到lua层的元方式上去,还是以UnityEngine.Animation类为例,这里生成了两个导出函数:
L.RegFunction(”__eq”, op_Equality);
L.RegFunction(”__tostring”, ToLua.op_ToString);
GenRegisterVariables函数就是对C#类中要导出的属性和字段进行扫描,如果是属性需要看一下是否可以get和set,只生成可以访谒的导出方式:
L.RegVar(”clip”, get_clip, set_clip);
L.RegVar(”playAutomatically”, get_playAutomatically, set_playAutomatically);
L.RegVar(”wrapMode”, get_wrapMode, set_wrapMode);
L.RegVar(”isPlaying”, get_isPlaying, null);
L.RegVar(”animatePhysics”, get_animatePhysics, set_animatePhysics);
L.RegVar(”cullingType”, get_cullingType, set_cullingType);
L.RegVar(”localBounds”, get_localBounds, set_localBounds);
可以看到这里isPlaying没有导出set方式,因为Animation类的isPlaying只有get属性:
public sealed class Animation : Behaviour, IEnumerable
{
    public Bounds localBounds { get; set; }
    public bool playAutomatically { get; set; }
    public AnimationCullingType cullingType { get; set; }
    public AnimationClip clip { get; set; }
    public WrapMode wrapMode { get; set; }
    public bool animatePhysics { get; set; }
    [Obsolete(”Use cullingType instead”)]
    public bool animateOnlyIfVisible { get; set; }
    public bool isPlaying { get; }
    ...

}
最后是GenRegisterEventTypes这个函数,这个函数负责将C#类中定义的委托类型导出为函数,这样lua层就可以通过这个函数构造出对应的委托,例如UnityEngine.Application类中有如下这些委托类型:
public class Application
{
    ...
    public delegate void AdvertisingIdentifierCallback(string advertisingId, bool trackingEnabled, string errorMsg);
    public delegate void LowMemoryCallback();
    public delegate void MemoryUsageChangedCallback(in ApplicationMemoryUsageChange usage);
    public delegate void LogCallback(string condition, string stackTrace, LogType type);
}
对应生成的导出函数如下:
L.RegFunction(”AdvertisingIdentifierCallback”, UnityEngine_Application_AdvertisingIdentifierCallback);
L.RegFunction(”LogCallback”, UnityEngine_Application_LogCallback);
L.RegFunction(”MemoryUsageChangedCallback”, UnityEngine_Application_MemoryUsageChangedCallback);
L.RegFunction(”LowMemoryCallback”, UnityEngine_Application_LowMemoryCallback);
在所有的导出类都生成完毕之后,还有一步就是要生成LuaBinder类。这个类提供了独一的Bind方式,用来初始化所有导出类的注册逻辑,大致分为三个部门:
public static void Bind(LuaState L)
{
    L.BeginModule(”UnityEngine”);
    UnityEngine_ComponentWrap.Register(L);
    L.EndModule();

    L.BeginModule(”System”);
    L.RegFunction(”Action”, System_Action);
    L.EndModule();

    L.BeginPreLoad();
    L.AddPreLoad(”UnityEngine.MeshRenderer”, LuaOpen_UnityEngine_MeshRenderer, typeof(UnityEngine.MeshRenderer));
    L.EndPreLoad();
}
第一部门就是普通导出类的注册过程,第二部门是对所有用到的委托类型增加导出函数,这个与上文类似,就是便利lua层直接构造委托,最后一个部门是preload,实际上是一个延迟加载逻辑,这里面的导出类,不会在Bind的时候就注册,而是在lua层调用require的时候,才会注册进来。延迟导出的类配置在CustomSettings里的dynamicList中:
public static List<Type> dynamicList = new List<Type>()
{
    typeof(MeshRenderer),

    typeof(BoxCollider),
    typeof(MeshCollider),
    typeof(SphereCollider),
    typeof(CharacterController),
    typeof(CapsuleCollider),

    typeof(Animation),
    typeof(AnimationClip),
    typeof(AnimationState),

    typeof(SkinWeights),
    typeof(RenderTexture),
    typeof(Rigidbody),
};
自此,整个tolua的框架基本上算是梳理完了。
如果你感觉我的文章有辅佐,欢迎存眷我的微信公众号我是真的想做游戏啊

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