A:之前在社区上也看到过跟上面这个情况是一样的问答,因为只有外网玩家反馈,公司的设备都不能重现,所以也不好定位。 要是能知道是Shader报错,那还能调试,参考这个: https://zhuanlan.zhihu.com/p/335293011
A1:我之前的做法是细化打包策略,资源打包细分为差不多10个法式:对UI、特效、Lua(分三块:Core、模块和LuaTable配置),C#层Config、角色、场景、编译工程、资源覆盖、快速编译、生成APK/IPA和云真机测试等,组织成分歧的打包命令提供给CI。 如果是C#代码没变化,可以只做资源类的打包,对需要从头(此处可增量)打包的AssetBundle、Lua、Config等打包,打包后直接覆盖到Xcode工程,直接生成IPA包,跳过中间环节。 构建过程可以细化到很细,如果你是Lua侧,那估计只需要打包Lua模块相关,1分钟内就可以出到IPA包。 如果是Xcode代码也发生变化,这个可以结合Ccache进行提速。 资源打包可以做分布式打包,多台黑苹果去打包各个模块的资源。再传递到版本机上整合,这个过程也可以Hook Svn/Git的资源提交,在提交后做一次打包,再次发布的时候可以增量措置。 其实可以脱离AssetBundle,把量产资源采用非AssetBundle的方式进行组织。避开不必要的导入导出及打包。
A2:2年多前,刚好措置过这个问题,当时用的Ccache来缓存Xcode编译的中间产物,在打包后措置改削预措置文件Classes/Preprocessor.h的改削时间,在加速效果上是明显的,缩短了一半多的时间。
A:如果是做帧同步,表示层和逻辑层必然要做分手。简单看了一下PuppetMaste这个插件,不太确定但是概略率是基于PhysX实现的,我们本身测试PhysX在相通平台(iOS或者Android)颠末一些措置是基本可以保证一致性的,但是iOS和Android上我们测试出过非常明确的纷歧致现象,所以如果要做移动端跨平台的游戏,帧同步所打点的逻辑层最好不要使用PhysX物理引擎,否则无法保证最终的一致性。 当然,这里还要看题主的游戏类型,如果斗劲简单,而且每局很短时间,也许纷歧致的成果可控,可以测验考试一下。整体上不保举把这个插件做到帧同步的逻辑内,成本斗劲高。
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