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Unity 2018发布在iOS 16.3偶尔呈现画面不动的问题

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发表于 2023-9-5 11:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
1)Unity 2018发布在iOS 16.3偶尔呈现画面不动的问题
2)IL2CPP在Xcode下增量编译问题
3)帧同步实现PuppetMaster布娃娃系统的问题
<hr/>这是第351篇UWA技术常识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术常识点,助力大师更全面地掌握和学习。
Platform

Q:Unity 2018发布在iOS 16.3偶尔呈现画面不动的问题。
项目持续时间很长了,还是用的2018版本。随着新iOS系统推出,这种反馈也越来越多,大部门都是呈此刻iOS 16.3.x。
具体表示是:画面完全不动,也不接收任何输入事件,像是衬着停了,但是逻辑还是正常,还在播放声音,刷怪之类的。
手上的iOS设备重现不了,也就没法调试。不知道是哪一块可能有问题,但愿有遇到过的伴侣分享经验,不胜感激。
A:之前在社区上也看到过跟上面这个情况是一样的问答,因为只有外网玩家反馈,公司的设备都不能重现,所以也不好定位。

要是能知道是Shader报错,那还能调试,参考这个:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/335293011
感激zlfeng@UWA问答社区提供了回答,欢迎大师转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/64ad14019e99796cd233a4d4
<hr/>Build

Q:比来在研究加速打包问题,发现IL2CPP生成代码之后每次Xcode都是全量编译(直接build而不是clean+archive)。
我参考了以下信息:
https://forum.unity.com/threads/incremental-builds-for-il2cpp.365470/
对比了下如果C#代码没有变化,生成的CPP代码的内容确实不变。但是从头生成貌似会导致文件改削时间变化或此外属性变化,Xcode依然是所有都编译了一遍。
这块有什么经验吗?
A1:我之前的做法是细化打包策略,资源打包细分为差不多10个法式:对UI、特效、Lua(分三块:Core、模块和LuaTable配置),C#层Config、角色、场景、编译工程、资源覆盖、快速编译、生成APK/IPA和云真机测试等,组织成分歧的打包命令提供给CI。

如果是C#代码没变化,可以只做资源类的打包,对需要从头(此处可增量)打包的AssetBundle、Lua、Config等打包,打包后直接覆盖到Xcode工程,直接生成IPA包,跳过中间环节。

构建过程可以细化到很细,如果你是Lua侧,那估计只需要打包Lua模块相关,1分钟内就可以出到IPA包。

如果是Xcode代码也发生变化,这个可以结合Ccache进行提速。

资源打包可以做分布式打包,多台黑苹果去打包各个模块的资源。再传递到版本机上整合,这个过程也可以Hook Svn/Git的资源提交,在提交后做一次打包,再次发布的时候可以增量措置。

其实可以脱离AssetBundle,把量产资源采用非AssetBundle的方式进行组织。避开不必要的导入导出及打包。
感激debugger@UWA问答社区提供了回答
A2:2年多前,刚好措置过这个问题,当时用的Ccache来缓存Xcode编译的中间产物,在打包后措置改削预措置文件Classes/Preprocessor.h的改削时间,在加速效果上是明显的,缩短了一半多的时间。
感激海桐@UWA问答社区提供了回答,欢迎大师转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/5b90ebbb670c1a61c64d6cd3
<hr/>Physics

Q:项目顶用PuppetMaster插件做布娃娃效果,模拟障碍击打等等各种效果。目前处事器是基于状态同步实现,但同步量太大,考虑改削为帧同步的方式,但是PuppetMaster中大量使用了刚体组件、Joint组件去模拟各种效果。帧同步中刚体这块有什么法子实现吗?
A:如果是做帧同步,表示层和逻辑层必然要做分手。简单看了一下PuppetMaste这个插件,不太确定但是概略率是基于PhysX实现的,我们本身测试PhysX在相通平台(iOS或者Android)颠末一些措置是基本可以保证一致性的,但是iOS和Android上我们测试出过非常明确的纷歧致现象,所以如果要做移动端跨平台的游戏,帧同步所打点的逻辑层最好不要使用PhysX物理引擎,否则无法保证最终的一致性。

当然,这里还要看题主的游戏类型,如果斗劲简单,而且每局很短时间,也许纷歧致的成果可控,可以测验考试一下。整体上不保举把这个插件做到帧同步的逻辑内,成本斗劲高。
感激贾伟昊@UWA问答社区提供了回答,欢迎大师转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/648718bd47691b75be04aab4
封面图来源于网络
<hr/>今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者插手UWA社区。
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