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请问unreal engine是一个怎么样的软件 能够实现什么功能?

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发表于 2023-6-18 12:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
看起来仿佛可以完成建模、动画、游戏的制作 请问具体是做什么的 用什么新手入门的教程吗 对比于blender 3dmax有什么分歧(有可能完全纷歧样因为我还没弄大白这个软件的功能)
发表于 2023-6-18 12:19 | 显示全部楼层
虚幻引擎不是一个软件,而是一个引擎。游戏引擎简单的理解就是,游戏的主程序。
它虽然有笔刷之类的建模工具,但是完全不建议使用。我希望你能理解这样一句话:它不用来建模,拆UV,画贴图,做动画。但是它可以导入以上的资源,并对这些资源做进一步的处理。
我说的不用来,不是不能,而是它不是这种用途。
例如UE本身是可以做动画的,但是它不能绑骨骼做蒙皮,它的动画就类似AE这种后期处理的动画,不过AE是2D的,它是3D的。所以正常的流程应该是在3DSMax或者其他三维软件中做好动画,然后在虚幻引擎中修改已经做好的动画。它作为游戏引擎,提供的是一种程序化交互的逻辑和功能。这种特性的最重要的特征是,它是动态的。举个简单的例子,IK,在传统动画制作中,你有分镜头,你知道周围环境,你知道你脚踩的高度。所以你在3DSMAX里面做动画可以让脚踩在地面上。如果你把这种动画导入到引擎当中,你的IK也只能针对你事先设计好的环境有效。虚幻引擎的动画编辑,如果重复你在3DSMAX里面做的这些东西,那就一点意义都没有(不是做不到,是没有这样做的价值)。虚幻引擎的动画编辑,是用来做这样的事情:
你不知道环境是什么样的,地形是高是低,你也不可能预先知道这些东西——依据游戏制作的逻辑,这些东西是玩家在游玩的时候,根据玩家的操作来指定的角色的位置确定下来的,不可能预先知道。
那么你可以制作一个规则,使得无论周围的地形、环境是什么样的,你的IK永远能保证脚踩在地上。
同理,对模型的编辑,也是这样一种逻辑。如果你在UE里用Brush搭建场景,那么运行效率会非常卡,而且搭建效率也很低。在UV方面,你几乎只能使用默认的UV。
但是你可以制作这样的逻辑:玩家可以打碎罐子,引擎帮你生成罐子的碎片。每次生成的碎片,都依据玩家的打碎方式而不同。你可以在3DSMax中用骨骼或者变形器制作脸型的变化,在引擎中参数化控制这些变化,从而“动态地”生成你没有预先设计,而无法预知的各种脸型。你还可以让引擎在地表上随机地生成植被——这些植被可以通过编程实现发芽、生长、成熟、结果、死亡等生命过程、也可以被砍伐、被烧毁。这些实现本质上是逻辑,而你提供的模型,依然是在3DSMAX等软件中制作的。
所以以虚幻为代表的游戏引擎,它的用处不是用来取代3DSMAX之类的建模动画软件的。在我以上的描述中,你可能会理解为它是3D版的AE,但是实际上,AE也是为引擎提供素材的工具。所以它也不能取代AE。
游戏引擎没有固定的功能,或者可以说有它有一切功能。因为你走到这一步,就不再是使用一个软件所带的原生功能了,而是你自己去创造软件的功能。引擎提供的功能,我们一般叫做API。其实说白了就是一些让你创造功能的工具。
发表于 2023-6-18 12:19 | 显示全部楼层
游戏引擎,开发游戏、制作视频特效、渲染
发表于 2023-6-18 12:20 | 显示全部楼层
他属于一个整合软件,可以方便的让你放入各种资源,图片,模型,动画什么的(前提是他能读),进行整理制作。
目前来说,一般建模,骨骼动画啥的不会在虚幻里弄,还是在传统3D模型里搞,然后导出FBX到虚幻里。
至于做游戏,做动画这块其实可以算作一个功能,毕竟游戏里也有过场动画嘛。只是现在虚幻画面好了,所以可以拿来做质量高的动画。
至于功能实现,基本上游戏里能实现的东西他都能做,毕竟本质还是游戏引擎。
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