8. 晕动症
这是VR中一种常见的现象。如果用户眼睛表白他们正在移动,但内耳而坚称他们仍然只是在站立(或坐着),这种冲突将带来头晕恶心的感觉。 9. 具身化
体三维VR中所能实现的沉浸程度,此顶用户的身体运动能够决定他们在体验中的位置。这种现象最有力的例子之一是,用户站在悬崖附近会发生强烈的眩晕感。即便他们知道前方并非悬崖,但许多用户都难以移动双腿。 10. 游戏化
这是指使用游戏中常见的元素和功能来说明“真实世界”的情况与事件,这凡是涉及运动控制器和头显设备,如Oculus Rift。 11. 维度化
维度化的asset最初是以平面格式捕捉,然后再将其转换为3D对象。在“Greenland Melting”中,最后一个场景是用360度视频进行录制,而不是使用摄影制图法或其他3D捕捉方式录制。由于用户必需能够在场景中行走,因此你必需通过可用的平面信息来解释和创建3D信息。首先,使用360度拼接软件衬着高分辩率静态图像,并将其作为纹理来把3D网格信息添加到ZBrush软件。结合这个3D网格和高分辩率纹理可以创建包含来自真实捕捉纹理的体三维岩石概况。 12. 视差
视差是体三维VR的关键特征,其能够提供一种维度感。比如在现实世界中,我们在移动时能够看到对象的分歧角度。在360度视频体验中,用户固定在一个视点周围,由于无法移动,所以没有视差效果。上述360度asset的维度化对于延续视差效果非常重要。
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