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为什么3DMax模型导入Unity3D丢失材质和贴图?CG MAGIC ...

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发表于 2023-4-20 08:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
近期,有关注以网上的一些网友提问是关于3DMax模型导入Unity3d丢失材质和贴图的问题,不知如何解决?其实,根本原因是文件的路径关系不正确。

CG MAGIC小编通过网上资料综合整理了一些3DMax2017为例介绍。

1、先在某个盘符的根目录建一个文件夹,并用英文或拼音命名这个文件夹。
因为早期版本的Unity3d不支持中文路径,虽然2017版后已经可以支持中文了,但是为了以防出现问题,建议最好用英文或拼音来命名这个文件夹,例如:bi_gui_yuan_2019_01_08(以工程名+创建日期方式命名)。

2、在名为"bi_gui_yuan_2019_01_08"的文件夹里再建一个文件夹,用来存放建模过程中用到的贴图,可以用"Textures"、"maps"、"images"或者"tietu"这样的名称来命名,但一定要用字母来命名。下文就以"maps"为例来命名。

3、打开3dMax,然后保存3dMax文件到"bi_gui_yuan_2019_01_08"里,这样,Max文件就会和"maps"文件夹同处于"bi_gui_yuan_2019_01_08"文件夹中,3dMax文件和贴图文件夹"maps"为同级邻居关系,以后在建模过程中,要经常用ctrl+s保存建模成果。
如果需要给模型贴图,无论贴图在你电脑的哪个路径,都必须先将要用的贴图文件拷贝到"maps"中,然后从"maps"中引入贴图到3dmax的材质球,简单地说,就是所有模型贴图,都必须保存在"maps"中。




4、模型构建完工后,先保存场景,然后以FBX格式导出,在FBX导出面板中必须勾选“EmbedMedia”选项这一项也是关系是否丢失材质和贴图的重要一步。

5、导出的FBX文件必须保存在"bi_gui_yuan_2019_01_08"中,并与“maps”相邻,如果不遵循图示的文件关系,就会丢失贴图。

这个格式不仅兼容性好,而且能很好地存储动画信息,同时,导出3dmax时如果在FBX导出面板中勾选了“EmbedMedia”选项,导出的FBX文件会以相对路径保存材质贴图信息,当FBX文件被导入Unity3d时,系统会在FBX文件所在同级路径的文件夹中搜索材质贴图。如果按照上面所述规矩引用贴图,FBX导入Unity3d就会会自动带入材质和贴图,否则,就会出现了"裸模"。




6、以下图所示的场景为例导出模型,其中材质、贴图引用路径、导出的FBX文件,保存的3dMax文件。




7、FBX模型导入Unity3d 5.6版的情况,可通过鼠标将工程文件夹中的FBX文件拖入Unity3d的assets文件夹来导入。




8、拖入FBX文件后,Unity3d的assets文件夹中除了FBX模型,自动增加了一个“Materials”文件夹和以FBX文件名为前缀,后缀为".fbm"的文件夹,分别保存材质和贴图。




9、将assets文件夹中的FBX模型拖入层级面板,在场景视图中我们可以看到,模型的贴图被完美载入,且材质处于可编辑状态。




以上就是今天介绍到的3DMax模型导入Unity3D丢失材质和贴图的问题,后期对于这类问题,也可留言小编。
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