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《最终幻想 16》25 分钟全新实机演示公开 ,你有哪些期待 ...

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发表于 2023-4-18 21:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
【中文字幕】『最终幻想16』25分钟全新实机演示映像公开
发表于 2023-4-18 21:41 | 显示全部楼层
FF做到现在,技术已经不是瓶颈了
怎么在有限的人力支出下做到尽可能符合制作人心中的完成度才是难点
拼的就是项目进度和预算管理能力
野村哲也,不是我说他,设计他是厉害,但当管理者也许是不够好的,尤其是开发周期管控方面,做惯网游的吉田直树恐怕会更懂得怎么规划,画的饼也更容易实现
发表于 2023-4-18 21:50 | 显示全部楼层
最近玩到了一个为媒体准备的试玩 Demo,这次试玩是为了让我们进一步了解战斗系统,可是玩过之后,我脑子里的问号一点儿都没变少 —— 说不定还变得更多了。但它的战斗体验和宏大的规模都已经将我折服。


在这个 Demo 中,我玩到了两个任务片段。在第一个里面,主人公克莱夫(他身上有种强烈的琼恩·雪诺既视感)一路闯过了充满敌人骑士的城堡。他的战友包括忠诚的狼犬托加尔(就像我刚才说的那样,很有琼恩·雪诺的既视感),以及希德法斯,也就是这一代的「希德」。然后在这段旅程的最后,我见到了贝妮迪妲‧赫曼。贝妮迪妲是迦楼罗的「显化者」,也就是说,这只《最终幻想》系列的经典召唤兽就寄宿在她的体内。自然而然地,这关也以贝妮迪妲的 Boss 战告终。


Square Enix 从 Capcom 那里挖来了铃木亮太担任《最终幻想 16》的战斗设计师。铃木亮太此前曾开发过《龙之信条》《鬼泣 4》《鬼泣 5》等作品,而他带来的影响也非常明显。克莱夫仿佛就是从《鬼泣》片场跑来的。他可以冲刺,可以打浮空连招,有了迦楼罗的能力,他还能把敌人拉到近前,就像《鬼泣 4》的尼禄那样。此外也有一些其他的动作游戏常见要素,例如招架和闪躲。
主要的区别在于,这里的操作有一定程度的简化。克莱夫有一个键用于近距离剑击,一个键用于远距离魔法。就像《鬼泣》一样,这两个键还藏着更多的深度,不过就没有《鬼泣》那么复杂了。例如,我还没有发现按键节奏对连招的影响。但是在不同的情况下,同一个键的效果也会不一样,比如说,魔法攻击也可以当剑击连招的终结打击。


在此基础上,还有英魂(Eikon)能力。克莱夫可以同时装备三种召唤兽的能力。在这个 Demo 里,我可以使用伊弗利特、泰坦和迦楼罗。每个英魂都有它自己的特殊能力。这三个分别提供了冲刺、招架和前面提到过的抓钩。除此之外,每个英魂可以选两个魔法攻击。例如,迦楼罗可以提供一系列的快速连招,它们在空中也很好用。泰坦则提供了更注重威力的招式,如果给招式蓄力并在正确的时机释放,就能造成额外伤害。
这毕竟是个《最终幻想》游戏,所以极限技(Limit Break)肯定不会缺席。攻击得越多,极限槽就涨得越满。使用极限技的方式类似于《鬼泣》的魔人化:克莱夫与英魂暂时合体,在此期间,他的攻击可以吸血,而且攻击力也更强。在这次试玩中,我的极限技只能用伊弗利特,不过用于解锁技能的菜单告诉我,还会有更多的变身可以用。


在这个 Demo 版中,菜单还不是很完整。除了大量的默认攻击外,每个召唤兽只有三个攻击技能可以选。开发者表示,他们受了《最终幻想 5》丰富、自由的选择的启发,所以在正式版游戏中,这个数字肯定会显著提高。就像铃木良太在接受我们采访时说的那样,他们想让玩家打造出真正属于自己的玩法风格。
除了玩法风格外,《最终幻想 16》还会让玩家自己决定游戏的挑战性。与传统的难度等级不同,《最终幻想 16》提供了可以让游戏变得更加轻松的配件。它们可以提供各种效果,比如说,在生命值快见底的时候自动回血,或者一键自动连招,或者自动闪避大部分攻击,而且你可以在一开头就装备它们。理论上,这可以让玩家们根据自己的喜好调整难度,并在游戏流程中视情况修改,至少在理论上是个很有趣的系统。


在试玩 Demo 中,克莱夫一开始就装备了两个这样的配件。其中一个是让托尔加在你连招的时候自动攻击,而不是等你下命令。另一个是在你遭到攻击的时候触发子弹时间,让你有更多时间进行闪避。这两个功能的作用都不小,而且不会让人产生一种自己被小瞧了的感觉。但这也不是没有代价,因为它们会抢走普通配件的装备槽。
在 Demo 中,暂时还看不出来后面这一点会不会成为一个问题。因为这个 Demo 仅仅简单展示了一下装备的作用。而且 Demo 版中展示的战斗系统也是最基础的。开发者表示他们会在日后解释 RPG 系统。这也表示,这个 Demo 并没有明确表现出元素属性的克制关系。我也没有发现 Buff 或者 Debuff,而我打到的新装备都只能影响攻击力或者防御力。这真的很遗憾,因为我觉得这一层元素会在很大程度上决定战斗体验的优劣。现在就只能脑补了。不过后续会有更多消息!


这段 Demo 的最后就是贝妮迪妲的 Boss 战了,她在战斗中可以使用迦楼罗的力量。就像其他《最终幻想》的战斗一样,这场 Boss 战分为多个阶段。我要先解决掉迦楼罗的两个跟班——妙翅和美翼,而贝妮迪妲就先靠希德牵制。这个时候就已经很有大片感了,中间有很多迷你过场动画和快速反应事件(QTE)。《最终幻想 16》明显非常看重大场面。接下来就该打贝妮迪妲了,战斗也变得更加刺激。这场战斗漂亮地展现出了迦楼罗的狂暴,而贝妮迪妲也充满了这种特质。在不剧透的前提下,我可以说这一战的情节已经触动了我的神经,尽管我才刚认识这些人几分钟。
但是,第一个环节的结尾拍马都跟不上第二个部分——英魂与英魂之间的对决。迦楼罗彻底觉醒,她与贝妮迪妲分离,用高大、完整的形态向你袭来。一开始克莱夫亲身抵抗,但是在发现自己力有不逮之后,伊弗利特在他体内苏醒,然后玩法彻底改变了。


Square Enix 承诺说,每一场英魂对英魂的战斗都不一样。例如,打泰坦的时候会变成一个轨道射击游戏。而伊弗利特 vs. 迦楼罗的这一场,最好的描述方法就是:特摄片怪兽之间的摔跤比赛。作为伊弗利特,你可以利用冲刺冲向迦楼罗,朝她扔一堆火球,或者,如果她就在附近,可以使用一套以投技为终结的连招。每一击都有恰到好处的分量感,每一次攻击都缓慢且势大力沉,两个巨型怪兽之间的战斗就应该是这种感觉。
伊弗利特的每一次攻击都有可能胜出,也有可能落败——类似于石头剪刀布的机制。这就是这个小游戏的全部深度了。不过这本身并不是坏事:据开发者介绍,在这场战斗之后,你就再也不会见到这个战斗系统了。而且有那么多壮观的画面,你肯定不会感到无聊。战斗形势并不乐观,在电影式过场动画和 QTE 中,迦楼罗从伊弗利特的躯干上撕扯下了几根肢体,当尘埃落定后,周围基本上全被夷为平地。在其他 RPG 中,这些场面会简化成一个过场动画。而在这里,它是可以玩的,这本身就是一项成就了。


这个 Demo 让我们对《最终幻想 16》的战斗有了一个很好的了解。无论是操纵克莱夫还是英魂,操作手感都很好,动作响应快,攻击力道足,只有宏大且令人战栗的过场动画才会打断战斗。单就游戏给人的感觉和壮观的场面而言,目前这个游戏没什么需要批评的地方。此外,初步看上去,通过让玩家自定义战斗的挑战性,这个游戏也降低了准入门槛。但是在没有进一步了解 RPG 系统的情况下,它还有些肤浅和不完整的感觉。不过我相信 Square 会给出一个合适的答案。

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发表于 2023-4-18 21:59 | 显示全部楼层
复仇题材,中世纪剑与魔法的宏大世界,遇敌即时战斗,鬼泣的战斗手感,光污染的特效,爆杀战神5的大魄力boss战场景,毫不zzzq的人设,全方位戳爆g点了属于是,比起其他,这才是我心中的年度游戏。
发表于 2023-4-18 21:59 | 显示全部楼层
这作野心很大:

所有ff系列+mmo(ff14)+鬼泣(团队有)的超级无敌,应有尽有的FF16

且,ff16试图通过玩家选择+系统自适应来适配所有种类的玩家。

目前的问题是,这样的内容制作难度太大,如果真能实现:
这将是内容最丰富、最好玩的最终幻想(剧情不好说)。



下面展开讲讲。

战斗方面:


  • 完全即时化,且有故事聚焦和战斗聚焦模式,适配不同的玩家类型
  • 装备也可以选择战斗风格,比如有自动闪避的装备
  • ai辅助决策,加点也有
  • 伙伴、狗狗都非常智能,战斗好帮手——综上4点,这完全适配了所有玩家类型,也展现出了ff16的野心:吃下所有类型的主机用户
  • 战斗模式超级丰富:巨型boss战、巨兽战、擂台战、大飞机、跑酷,应有尽有——这他妈制作成本要高到什么离谱程度——唯一的疑惑就是,这些内容到底做了多少
  • 结合一下所有点——真如所吹,就是好玩到极点



内置宏






关卡或者说世界方面:


  • 故事贯穿主角一生,世界组织形式可能更像一个mmo
  • 场景很有记忆点,元素也很丰富
  • 其实感觉有点像高配版的破晓传说的组织方式,当然破晓和这没法比——多势力、多城市生态
  • 游戏内的赶路方式可能还是非常多样化,除了祖传陆行鸟,坐船,可能飞行之类应有尽有
  • 综合起来,我感觉像是在单机里玩大型mmo世界的体验,但这个世界又是为单机体验打造的——ff14本来就比较注重单人体验










最后是剧情:


  • 我们将经历主角一生中最重要的所有阶段,充分体验他一生的成长经历、改变和故事
  • 剧情里会遇到很多人,经历很多事。还会开启基地/家园,体验各种支线和收集要素
  • 而且剧情里npc还附带了各种玩法——好吧,太丰富了
  • 虽然不知道剧情到底如何,但是能感受到制作组的野心——故事层也应有尽有
  • 如果剧情也是顶级,毫无疑问这一作将是最伟大的ff——但其实我有点质疑日系作品对大框架的把握能力,近些年翻车的作品实在太多了







开局1人1狗



家园



爱了爱了



这也太丰富了


总结一下:

内容层看起来应有尽有,工作量看起来大的吓人,想吃下所有玩主机的玩家。
似乎se/小田田想让日系rpg革新+再次伟大,想的很大,但落地的饼看起来是否能如愿是个重大的问题。
能做好饼,至少是最好的FF,能剧情也做好,就是最伟大的FF。



让我们拭目以待

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发表于 2023-4-18 22:01 | 显示全部楼层
FF16这个PV跟老任那边的就很不一样,吉田直树全程解说,基本上把卖点都已经讲清楚了。
不得不说吉田直树这个扮相虽然有点摇滚,但台词功底还是相当不错的。语速适中发音到位,水准接近NHK新闻播报,我看了十分钟才发现没开字幕都能实现95%+的同步率……


实机演示加吉田P的介绍给我留下印象的有这么几条:

  • 本作的战斗将是完全即时制的战斗(所以在回合制上挖空心思钻了几十年,并为业界贡献出了ATB和CTB这两项让回合制更有动作感的伟大创造之后,这次终于不装了直接即时制了

    • 另:原本这条写的是“这是系列中第一部ARPG作品”,评论区有不少人指出并不是,我回头重看了一下视频发现确实没说这是系列中的第一部ARPG。不过评论区有人说FF15和零式都是ARPG,我觉得零式是,但FF15不完全是,如果之后有时间写回合制的回答再详细分析

  • 战斗似乎不涉及模式切换,也就是大地图遇敌直接开打,不用进战斗模式和小场景
  • 整体感觉有点巫,也有点龙之信条
  • 有个可以传送的大地图,有很多区域支线和悬赏任务,在玩家的藏身处就可以找NPC领取
  • 吉田P表示为了照顾手残玩家,有很多饰品能提供辅助功能,大大强化玩家角色的表现
  • 重点展示的俩飞行召唤兽之间的战斗甚至有些战机狗斗的爽快感觉
  • 各种巨大Boss战场面非常炫酷
  • 似乎做了个图表用来展示登场人物之间的关系,各自的背景,以及玩家行为对游戏内世界的影响,这个颇为新鲜,不知到时候成品质量如何


.
所以大概没人能想到的是,在红营和蓝营的扛鼎之作接连公布了几乎相当于发售前的最全面PV之后,贝塞斯达居然成为绿营和欧美游戏界的最后希望了。
当然在此之前我们还有别的好戏可看。
比如Redfall成为第二个Forspoken。
你说那该有多开心。

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