|
资源信息 Tutorial Information
教程名称: | Unity3D 着色器(发帖教程) |
适用引擎: | (适用引擎,为空默认为Unity) |
教程语种: | 中文 |
教程等级: | 1 |
教程格式: | 图文(请用IE9以上浏览器访问本版块) |
教程作者: | http://www.unitymanual.com/584.html (如有问题请短消息联系作者或发表回复) |
下载地址: | 无 (兑换积分) |
如下图所示,在Project面板中新建一个New Material.这样子就准备好了一个空白的着色器。它能支持的类型也就在Shader中全部显示出来。不得不说,很好很强大。
Unity3D教程:着色器
所有这些Pixel[像素]着色器,默认的Diffuse算是资源开销较小的渲染选择。随后那些带有凹凸贴图的着色器,其次就是Bumped Specular[凹凸高光],Parallax Specular[视差高光]类等开销大。所有基于顶点光照的着色器开销都比Pixel着色器的开销小。但是相对来说效果可能不是那么强大,毕竟打造好的视觉效果增大开销是在所难免。
着色器共有的主要属性:
Diffuse[散射]:定义对象的基本颜色,可以使用贴图或者简单的颜色选择器来控制散射,所有的着色器都带有某种类型的散射属性。
Bump and Parallax Bump[凹凸和视差凹凸]:名称中带有Bump或者Parallax的着色器都带有的一个属性,使得他们可以模拟对象的高度和深度。比如我们需要对对象的每一个伤痕或者细节进行建模,这样很耗费资源,此时聚划算的方法就是使用凹凸贴图来模拟。
Specular[高光]:带有Specular属性的着色器都可以使对象在光源照射下具有漂亮的光泽,注意这和反射是不同的。
下面,创建一个吧:
1:先把ToonShading
Unity3D教程:着色器
导入Project,在Hierarchy面板中创建一个Cube,此时看到的只是个纯色的方体。
Unity3D教程:着色器
2:在Project面板中创建一个Materials,将着色器的Shader选为:Toon—〉BasicOutLine。
Unity3D教程:着色器
3:点击上图中的Base(RGB)右侧的方框的Select按钮,选一个你喜欢的图片吧。下边的那一个ToonShader Cubemap的Select选toony lighing。这样子我们的着色器就可以使用了。预览一下:点击Preview那一栏的右边的原型按钮,可以变换模型哦。你可以对模型进行各个方向的拖拉查看。
Unity3D教程:着色器
Unity3D教程:着色器
4:把我们Project面板的着色器直接拖给场景的Cube物体。
Unity3D教程:着色器
我把outlineColor和outlinewidth都改一下。
Unity3D教程:着色器
Unity3D教程:着色器
关于天空盒[SkyBox]的着色器,就是Shader下的RenderFx/SkyBox。选择他以后你会看到下边列出了Front—Back—Left—Right—Up—Down的每个填充项。你用对应的天空贴图填充,就可以得到一个天空盒着色器了。
动态表面效果着色器脚本:
- <div style="width: 370px" class="wp-caption aligncenter" id="attachment_596"><p class="wp-caption-text">
- </p></div>
- <blockquote><p>Shader "Effects/Plasma" {
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", RECT) = "white" {}
- _ColorBand ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- }
- SubShader {
- ZTest Always Cull Off ZWrite Off
- Fog { Mode off }
- Pass {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert_img
- #pragma fragment fragSh
- #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
- #include "UnityCG.cginc"
- uniform samplerRECT _MainTex;
- uniform sampler2D _ColorBand;
- float4 fragSh (v2f_img i) : COLOR
- {
- float2 ca = float2(0.2, 0.2);
- float2 cb = float2(0.7, 0.9);
- float da = distance(i.uv, ca);
- float db = distance(i.uv, cb);
- float c1 = sin(da * _CosTime.y * 16 + _Time.x);
- float c2 = cos(i.uv.x * 8 + _Time.z);
- float c3 = cos(db * 14) + _CosTime.x;
- float p = (c1 + c2 + c3) / 3;
- return tex2D(_ColorBand, float2(p, 0.5));
- }
- ENDCG
- }
- }
- Fallback off
- }</p>
复制代码 |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
评分
-
查看全部评分
|