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新传顶刊速递01|数字公墓、公共记忆、算法疲劳、媒介间性 ...

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发表于 2023-4-18 07:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
#新传考研##胡师姐新传考研#
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本期期刊目录页



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目录
1、灾难马拉松
2、公共记忆
3、连接性见证
4、媒介间性
5、记忆之场
6、二度区隔
7、算法疲劳
8、游戏媒介
9、数字公墓

01.灾难马拉松
即旷日持久的灾难拉锯战。相比自然灾难和恐怖袭击,它混合了自然和人为的因素。而“太人性的病毒”(all-too-human virus)(Nancy,2022)好似一个放大镜,揭示出人类的矛盾与脆弱。更重要的是,它持续的时间不是几天、几周,而是长达数年。
参考文献:韩婕,李红涛,刘于思.数字“瘟疫年纪事”:连接性见证与灾难马拉松的公共记忆[J].国际新闻界,2023,45(01):106-131.DOI:10.13495/j.cnki.cjjc.2023.01.003.

02.公共记忆
既指向“公众的记忆”,也指向“记忆的公共性”。公共记忆“既与过去(通常是原初事件)联系在一起,同时也致力于确保未来持续记得相关事件”。无论是结构性同质的“群体”还是原子化集合的“群众”,记忆的集体性或规模性都不足以使其成为公共记忆。相反,与集体记忆等概念不同,公共记忆以公众性和公共性对记忆的双重限定为起点,在时空范畴内具有在时性和可见性等关键特征,强调联合目标而非共同目标,强调记忆过程中参与和协商的可能性及潜能。在数字化时代,无论是见证者的身份还是见证场景和见证方式,都呈现出日常化和弥漫化的趋势。譬如,在2005年的伦敦爆炸案中,幸存者和目击者借助手机展开移动见证,以共同在场的方式记录下爆炸案的片段和细节,这些个人记忆随后被主流媒体迅速转化为中介化的见证,随后成为线上纪念活动的一部分。
参考文献:韩婕,李红涛,刘于思.数字“瘟疫年纪事”:连接性见证与灾难马拉松的公共记忆[J].国际新闻界,2023,45(01):106-131.DOI:10.13495/j.cnki.cjjc.2023.01.003.

03.连接性见证
用以描述和解释人们使用手机、电脑、平板等数字设备,通过日常的、跨平台的、语境化的、处于实时连接中的见证行动,将个人经验放入个体之间、个体和文本之间、文本之间、设备和平台之间、线上-线下、平台内部和平台之间的连接网络中,并将之转化为公共记录和公共记忆的社会文化实践。需要指出的是,“连接性见证”这一表述并非我们的首创,而是由梅特·莫滕森(Mortensen,2015)最早提出。不过,莫滕森更多从媒介见证和抗议运动对数字传播科技的运用这两个传统出发,将连接性见证视为个人化的政治参与和连接性行动的结合。其用法与本文存在对话空间,但本文更多将连接性见证视为一种记忆实践,聚焦个体见证书写如何经由一系列连接机制转化为公共记忆。
参考文献:韩婕,李红涛,刘于思.数字“瘟疫年纪事”:连接性见证与灾难马拉松的公共记忆[J].国际新闻界,2023,45(01):106-131.DOI:10.13495/j.cnki.cjjc.2023.01.003.

04.媒介间性
“媒介间性”这一概念最早是由风靡于20世纪60—70 年代的先锋艺术运动“激浪派”( the Fluxus movement) 的领袖人物迪克·希金斯( Dick Higgins) 提出的。这一运动的哲学观念较为复杂,但其美学理念则十分明确,即强调“艺术创作的过程比其结果(即艺术作品本身)更加重要”。这一美学理念带来的一个直接的结果,就是激浪派艺术家在创作中前所未有地调用了几乎所有可用的媒介类型,并十分注重呈现自己的作品与特定社会事件( social events) 和特定社会过程(social processes) 之间的共振关系;而用以再现艺术的语言也被更新,一系列带有颠覆性色彩的形式自此成为合法的艺术类型。
哥本哈根大学教授克劳斯·延森(Klaus B. Jensen) 将媒介间性界定为“不同的传播媒介间存在的形式的(formal) 、指涉的(referential) 和机构的( institutional) 相互连接性”,这一定义被广泛接受。
在媒介间性的概念框架下,一方面,单数形式的媒介被认为是不存在的,任何媒介从诞生那一刻起就处在间性机制之中,故“所有媒介都是混合媒介”;另一方面,一系列衍生的、用于指导批评实践的具体概念,如“媒介移位” ( media transposition) 、媒介联合(media combination) 、媒介间引用( intermedial reference) 等被创作衍出来,用于解释文化和艺术的意义生成机制。
参考文献:常江,王雅韵.审美茧房:数字时代的大众品位与社会区隔[J].现代传播(中国传媒大学学报),2023,45(01):102-109.DOI:10.19997/j.cnki.xdcb.2023.01.011.

05.记忆之场
“记忆之场”理论由皮埃尔·诺拉(Pierre Nora) 提出。在诺拉看来,“记忆之场”指的是:“一切在物质或精神层面具有重大意义的统一体,经由人的意志或岁月的力量,这些统一体已经转变为任意共同体的记忆遗产的一个象征性元素。”象征、符号、民族等是理解诺拉的“记忆之场”的关键词。数字视听媒介中的记忆之“场”并非诺拉所列举的博物馆、纪念广场等实体场所,而是数字化的视听空间和场所。
劳拉·巴苏 (Laura Basu) 综合了福柯等人的装置理论,将记忆之场视为“不同媒介文本、类型和技术的集合体”。他用这个概念阐释记忆中的时间、空间、权力以及媒介是如何交互运作的,并在此基础上提出了“记忆装置”的概念。数字视听媒介记忆之“场”依托用户共同的记忆实践而生成,以算法和大数据将不同记忆主体进行连接,在记忆消逝或被湮没时,数字视听媒介的特性和技术优势却能让记忆再生,让人类那些逝去的生活和历史重现。
参考文献:曾一果,凡婷婷.数字时代的媒介记忆:视听装置系统与新记忆之场[J].现代传播(中国传媒大学学报),2023,45(01):93-101.DOI:10.19997/j.cnki.xdcb.2023.01.009.

06.二度区隔
区隔(segment) 即区分和隔开。建立区隔框架,是指在真实事件和叙述之间建立边界意识,通过区隔框架的提醒,标识叙述世界区别于现实世界。一度区隔用媒介化把再现与经验分开,二度区隔把虚构叙述与纪实再现相区隔。
在短视频叙述中,二度区隔后的虚构性短视频叙述完全不同于一度区隔后的纪实叙述。虚构性短视频叙述需要在一度叙述的基础上再一次区隔,二度媒介化后的世界与经验世界隔开两扇门,这种“被阻断”的效果,使得虚构叙述迥异于纪实叙述。演员与角色身份的转换是二度区隔的重要特征之一。
在二度区隔的叙述空间之中,文本内容的可塑造性大为增强。此时的创作,可以纵深往二度区隔内的虚构世界、虚幻世界前进,例如梦境、科幻空间。二度区隔应当如同解读的标记/记号,以提醒受众正在进入虚构世界之中。由此,“重现”二度区隔、复位真假边界,又激励着短视频创作者对体裁规定性的注意,明确文化规范的制约,推动短视频叙述的形式创新,将向现实生活汲取“事实”养料之举放在合理和清晰的范畴内进行。
参考文献:赵禹平.论二度区隔与短视频叙述之“真实”[J].现代传播(中国传媒大学学报),2023,45(01):76-83.DOI:10.19997/j.cnki.xdcb.2023.01.006.

07.算法疲劳
算法疲劳,描述的是一种基于算法的推荐 类移动新媒体用户热情衰减、产生倦怠情甚至因此卸载退出的现象。
随着信息通信技术和互联网的快速发展和应用普及,个体与技术的联系愈发紧密,人们发现,技术使用会对用户及其行为产生直接或间接的影响,如信息通讯技术可能会导致“工作超负荷”“侵犯个人生活”“信息过载”,进而影响用户的技术使用。作为平台媒体资讯推荐的核心机制的算法也是影响用户的“技术压力”之一。研究认为,算法存在着操纵群体和个体意见和行为的可能,算法决策对人心理的分析的偏向可能会导致数字致瘾,使得用户迷失对于现实与虚拟的界限,逐步消解其自觉的抵抗意识。“算法疲劳”便在这样的意识觉醒、担忧与反抗中出现。
面对算法推荐类移动新媒体,个体常因性格特质、自我效能、隐私关注、社会比较、感知成本等个人因素产生不同程度的算法倦怠;算法推荐逻辑下产生的信息过载和信息质量问题进一步加深了用户的信息焦虑;算法偏见、算法可信度和算法霸权等技术因素令用户警惕算法带来的权力转移。
参考文献:洪杰文,王怡.移动新媒体用户算法疲劳影响因素研究[J].现代传播(中国传媒大学学报),2023,45(01):133-142.DOI:10.19997/j.cnki.xdcb.2023.01.019.

08.游戏媒介
作为构筑元宇宙的核心模式,游戏媒介具有集成未来媒介系统,重构社会关系与社会形态的巨大潜力。游戏具有两种趋向,一是游戏要素可以从完整的游戏当中抽离出来,作用并改造其他事物,二是游戏从追求娱乐性变为在娱乐的基础上追求一定功能和社会价值。这两种趋向是游戏能够作为一种媒介的功能基础,即游戏能够超越媒介内容产品的意涵,通过自身逻辑构造外部结构因素,进而彰显作为媒介的基本禀赋:构造人的社会关系与关联。
游戏媒介是对人类连接的系统性升维:关系拓展、场景驾驭和现实掌控。首先,游戏媒介精准连接人的微妙情趣与趣缘关系,实现个体关系深度与广度的拓展。其次,游戏能够极大地降低人与场景的连接成本,实现个体对场景的驾驭。最后,游戏实现个体在现实与虚拟空间的“两栖生存”,进而实现更高水平的现实掌控。如乔治·H.米德(George  Herbert  Mead)所言,游戏是社会生活的模拟演练场,这种模拟能够极大地增强人对客观世界的把控能力。
参考文献:喻国明,苏健威.论游戏媒介驱动未来社会结构演化的基本逻辑[J].新闻大学,2023(01):39-50+120.DOI:10.20050/j.cnki.xwdx.2023.01.011.

09.数字公墓
对于去往生命彼岸的逝者,活着的人总是情不自禁地“不思量、自难忘”。哀悼之情寄托在有形的墓碑上,也寄托在无形的数字公墓中。数字公墓的出现,意味着网络空间已经成为生者与逝者的共存之所。而新媒体不仅承载着人们的数字化生存 (digital being) ,也建构了人们的数字化死亡 (digital death) 。新媒体的技术可供性让普通人也可以成为数字公墓的主人。如豆友开辟的小组“网络公墓”,在这座开放式墓园里,人们可以哀悼与纪念任何逝去的人(甚至物)
即便哀悼对象本身不具有公共性,社交媒体的公共性也有可能使私人情感体验转化为社会公共行动,让原本属于私人的坟墓变成一个数字公墓。研究显示,数字公墓将不同时空背景下的传播主体包裹于一个人造环境中,将技术的情动支持、身体的情动体验和集体的情动仪式紧密联系在一起。数字公墓既让逝者的数字化身长存于“赛博天堂”,又允许生者提前哀悼自己的“死亡”,这也促使我们进一步思考“数字化死亡”的文化意涵。
参考文献:周裕琼,张梦园.数字公墓作为一种情动媒介[J].新闻与传播研究,2022,29(12):32-52+127.
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