注意:Epic Game一直在更新Unreal Engine 4引擎,所以你下载的引擎版本可能跟教程中的不一样。我刚开始写这篇教程,引擎版本就更新到了4.14.3!不过只要你的引擎版本在4.14以上,这篇教程的内容还是适用的。
注意:如果光线看起来太暗了,你可以通过在World Outliner面板点击Light Source,在Details面板修改Intensity为更大的值进行调整。
注意:如果你更愿意写代码,你可以使用C++编写。 虽然蓝图便捷易用,它的运行效率不如C++代码。所以,如果你要实现一些大量运算的逻辑,比如复杂算法,还是应该用C++。 不过即使你更倾向于用C++,在一些场景下使用蓝图是个好主意。以下是使用蓝图的好处: 通常来讲,蓝图开发效率优于C++。直观清晰。你可以将节点划分成不同区域,比如不同的方法和图表。如果你跟非开发人员协同合作,得益于蓝图的可视、直观,双方修改蓝图逻辑会更加简单。 尽量尝试用蓝图创建逻辑,当有部分逻辑需要提升运行效率时,再将其转换成C++代码。
注意:因为Pawn和Character类也能够被放置、生成,它们也同属于Actor。
注意:当引擎处于运行模式时,DefaultSceneRoot组件是看不到的,它只会在编辑模式下展示。
注意:如果你不这样,后面新加的组件就会放在Cylinder组件下,这意味着这个组件会继承Cylinder组件的缩放值。由于你缩放过圆柱体,这样做的结果就是新加的香蕉模型也会跟着一起缩放。
注意:如果看不到对应节点,请反选右上角的Context Sensitive选项。
注意:在这个例子中,转台旋转速度取决于帧率。这意味着转台在低配机器上会旋转得更慢,反之亦然。这对于教程来说没什么大问题,这样处理会比较简单,我会在之后的教程里教你解决这个问题。
注意:如果你没有删除掉关卡的香蕉模型,你可以会看到重建光线的警告提示。删掉模型,就能去掉警告。
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