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Unity升级后打包AssetBundle变慢

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发表于 2023-4-5 11:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
1)Unity升级后打包AssetBundle变慢
​2)打包使有些资源合成了一个资源data.unity3d,有些分开的原因
3)Unreal在移动设备中无法使用Stat命令获取到GPU Thread的耗时
4)Unity中如何看到相机视野范围内的剔除结果
<hr/>这是第330篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
AssetBundle

Q:最近升级到了2021,遇到个奇怪的问题。打AssetBundle包,前面的速度正常,打到场景的时候变的非常慢,每2个场景之间不知道为什么停了1分钟,几十个场景,加起来AssetBundle包不到20MB,打了1个半小时,如果我只打这些场景,速度就是正常的,完整打AssetBundle包到了场景这里就特别慢。
A:可以尝试用Scriptable Build Pipeline来打包,在输出目录可以看到json文件,用Perfetto可以打开这个文件看耗时信息。
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.scriptablebuildpipeline@1.18/manual/BuildLogger.html



该问答由UWA提供,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/6420fec76778221ae3074852
<hr/>Build

Q:为什么打出来的包有些是资源合成了一个资源data.unity3d,有些是分开的?





A1:可以看看是不是以下这个设置导致的:






感谢范世青@UWA问答社区提供了回答

A2:比较建议使用LZ4的压缩方式的,AUP上传纹理必须使用LZ4的压缩方式,TextureStreaming也依赖LZ4的压缩。
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/641c1a1b6778221ae3044550
<hr/>Unreal

Q:我在移动设备Android上,输入Stat Unit命令,结果显示:
Frame:42.33ms
Game:24.22ms
Draw:42.22ms
RHIT:25.00ms
Mem:1.96GB
Draws:496
Prims:545.33KB
为什么没有GPU的耗时显示呢?可能是什么原因?
针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享:
https://answer.uwa4d.com/question/641d1ca66778221ae304da66
<hr/>Rendering

Q:Unity中如何看到相机视野范围内的物体?类似Unreal Engine的FreezenRendering功能,方便快速的定位视锥体剔除。
针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享:
https://answer.uwa4d.com/question/63b41cd03bd6691a9ddc485c
封面图来源于网络
<hr/>今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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