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Unity3D有限状态机的技术原理详解

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发表于 2023-4-4 19:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity有限状态机(FSM)是一种非常有用的编程模式,用于控制对象的行为。FSM是一种状态转换图,它将对象的行为划分为一系列离散的状态,并定义了状态之间的转换条件。在Unity中,FSM通常用于控制游戏角色的行为,例如玩家角色的移动、攻击和防御等。
对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!
FSM的原理
FSM是一种状态转换图,它由一组状态节点和一组转换条件组成。每个状态节点代表了对象的一种状态,例如“待机”、“移动”、“攻击”和“防御”等。转换条件定义了从一个状态节点到另一个状态节点的条件,例如“当玩家按下攻击键时,从待机状态转换到攻击状态”。
FSM的实现通常包括以下几个步骤:

  • 定义状态节点和转换条件
在Unity中,可以使用枚举类型来定义状态节点和转换条件。例如,以下代码定义了玩家角色的四个状态节点和四个转换条件:
public enum PlayerState {
    Idle,
    Move,
    Attack,
    Defend
}

public enum Transition {
    IdleToMove,
    MoveToIdle,
    MoveToAttack,
    AttackToIdle,
    AttackToDefend,
    DefendToIdle
}

  • 创建状态机类
创建一个状态机类,该类包含当前状态节点和一组转换条件。当转换条件满足时,状态机将从当前状态节点转换到新的状态节点。
public class PlayerStateMachine {
    private PlayerState currentState;
    private Dictionary<Transition, PlayerState> transitions;

    public PlayerStateMachine() {
        currentState = PlayerState.Idle;
        transitions = new Dictionary<Transition, PlayerState> {
            {Transition.IdleToMove, PlayerState.Move},
            {Transition.MoveToIdle, PlayerState.Idle},
            {Transition.MoveToAttack, PlayerState.Attack},
            {Transition.AttackToIdle, PlayerState.Idle},
            {Transition.AttackToDefend, PlayerState.Defend},
            {Transition.DefendToIdle, PlayerState.Idle}
        };
    }

    public PlayerState GetCurrentState() {
        return currentState;
    }

    public void MakeTransition(Transition transition) {
        if (transitions.TryGetValue(transition, out PlayerState nextState)) {
            currentState = nextState;
        } else {
            Debug.LogError($"Invalid transition: {currentState} -> {transition}");
        }
    }
}

  • 使用状态机控制对象的行为
使用状态机控制对象的行为。例如,在玩家角色的Update方法中,根据当前状态执行不同的行为。
public class Player : MonoBehaviour {
    private PlayerStateMachine stateMachine;

    private void Start() {
        stateMachine = new PlayerStateMachine();
    }

    private void Update() {
        switch (stateMachine.GetCurrentState()) {
            case PlayerState.Idle:
                // 执行待机行为
                break;
            case PlayerState.Move:
                // 执行移动行为
                break;
            case PlayerState.Attack:
                // 执行攻击行为
                break;
            case PlayerState.Defend:
                // 执行防御行为
                break;
        }
    }

    private void FixedUpdate() {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) {
            stateMachine.MakeTransition(Transition.IdleToMove);
        } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) {
            stateMachine.MakeTransition(Transition.MoveToIdle);
        } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
            stateMachine.MakeTransition(Transition.MoveToAttack);
        } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)) {
            stateMachine.MakeTransition(Transition.AttackToDefend);
        } else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift)) {
            stateMachine.MakeTransition(Transition.DefendToIdle);
        }
    }
}以上代码演示了如何使用FSM控制玩家角色的行为。首先,创建一个状态机类,定义了四个状态节点和六个转换条件。然后,在玩家角色的Update方法中,根据当前状态执行不同的行为。最后,在FixedUpdate方法中,根据输入事件触发不同的转换条件,使角色从一个状态节点转换到另一个状态节点。
总结
FSM是一种非常有用的编程模式,可用于控制对象的行为。在Unity中,FSM通常用于控制游戏角色的行为。FSM的实现包括定义状态节点和转换条件、创建状态机类和使用状态机控制对象的行为。以上代码演示了如何使用FSM控制玩家角色的行为,可以根据实际需求进行修改和扩展。
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