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将类似HS游戏中的模型提取作为游戏人物并加载到场景中 ...

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发表于 2023-4-4 15:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
本人喜欢偷懒,看到Honey Select(后称为HS)和HS2中的人物模型很美,于是开始查阅资料如何把这些模型提取出来,并用于Unity和Ureal等引擎中,目前总结了一套方案,供大家参考。
HS捏人和提取

HS等游戏的捏人功能十分强大,我们在游戏中直接捏人,然后到网上找一个工具,叫ninjaripper,打开游戏文件夹中的studioNEO程序,按快捷键(这个可以自己设置),就导出在自定义的目录中了。然后找到目录中的物件(需要提醒大家的是,导出后不会是一个完整的人物模型,而是一些部位)
模型提取具体可以看b站的这个教程:

人物模型的预处理

在提取完物品导入建模软件(我用的是blender)中后,开始预处理。首先是把部件对齐拼接成一个人物。然后为每个部位设置材质和纹理。我并没有完全按照上述教程中来进行预处理,而是简化了过程,随意地设置了颜色和贴图。花的主要功夫在眼睛上。
蒙皮

然后就是为模型添加骨骼并绑定了。我是先做的身体动画,然后再把面部动画做出来。身体骨骼的绑定我是按照以下教程做出来的。
做出来之后就要做动画了,我用的是mixamo。这个网站可以为模型(带骨骼)添加动画并导出(记得调整参数使得看起来不会穿模)。之后你可以使用一个叫作mixamo rig的插件,在blender中把动画直接绑定到模型上。当然,如果你希望你的动画更加流畅,那可能要做动画帧的插值、平滑甚至自己k帧。
然后就把包含动画和谷歌的模型导出,可以用一个叫game rig tool的blender插件。
当然,你如果熟悉蒙皮和k动画,也可以自己k动画。
导入游戏引擎

由于导入到UE和Unity的过程类似,且UE目前有metaHuman技术可以生成数字人(其实Unity最近也发布了数字人生成技术,但是感觉没有UE那么强大),所以这些主要讲Unity导入。其实也没啥技术含量,就直接作为物品导入就可以了。导入引擎后需要使用动画的话,可以参考下面这个教程。
Unity最新的技术支持更为方便的动画处理方法,可以提高工作效率。
暂时就写那么多,大家有什么问题可以在评论区问我,我会乐于解答的。
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