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UE4室内场景打光流程和技巧探讨

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发表于 2023-3-28 12:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
UE4在目前的市场应用越来越广泛,无论是游戏、影视甚至广告片都越来越多的出现UE4的身影,今天我们邀请了网易游戏雷火的资深动画专家给大家探讨一下UE4在室内的打光流程和技巧!欢迎大家与我们一同探讨交流~
<hr/>一、制作思路

        在我们制作一个场景灯光前,先要明确我们想要什么,就是想要一个什么样的最终效果。比如我今天要做的这个阁楼的场景(图1),我明确的是想做一个白天的效果,那么我首先想的是有哪些可以作为光源,比如一个最明显的光源就是窗户,因为是白天,所以窗户我会作为主光源,让阳光照射进来,然后营造一种比较强的GI的效果;
        然后房间里有哪些可以作为次光源呢,我发现房间上方有吊灯,书桌上方也有一盏灯。那这两个我就要做一个对比,吊灯离窗户也就是主光源太近,点亮的话会跟主光起冲突,而且窗口区域肯定是最亮的地方,也会让这盏灯失去存在感。而书桌处在主光的阴影位置,所以点亮之后效果会更好一些,而且也可以为近景照明。经过对比,我决定使用书桌上放的灯作为次光源。
       主次光源分配好之后,后面就是一些对比效果,首先阳光能照进窗户,而且我想让窗户前的椅子也受光,说明这个光源位置要足够的倾斜才行,那就说明阳光要是暖色,作为对比,书桌上方的灯我就改为冷光与主光源做一个呼应。
       还有一个重要的步骤就是找参考,特别是对于写实类的场景,参考更是尤其重要,它能给我们提供很多思路,让自己少走弯路,而且人的记忆很多时候是不准确的,我们觉得自己想象的是对的,但往往事与愿违,所以要多找参考,在这里参靠部分就不与大家展示了。
       经过上面的分析我已经明确的制作方向,下面就开始正式进入制作环节。



图1 场景素材源于网络

二、检查场景

在我们进入灯光的正式制作之前,首先要检查一下资产情况。  
主要是检查资产的Lightmap精度,确保第二套UV的正确根据情况使精度保持在绿色显示以上,这样可以提供质量比较好的烘焙效果,(图2)是不同Lightmap精度下的烘焙效果对比



图2

三、设置曝光等后期参数

在场景中添加PostProcessVolume节点,使用固定曝光这样在调整灯光的时候不会受干扰,注意在添加PostProcessVolume之后要选择“无限范围”,这样无论后期框在什么位置都能影响整个场景。




设置好曝光之后还要做以下设置
1、关闭Auto Exposure
2、关闭SSAO和SSR
3、保持默认 Tone mapper
4、Vignetting=off
5、Bloom=off
这些是为了保正我们的灯光不受其他后期效果的影响
四、设置重要体积LightmassImportanceVolume

我们把重要的场景用体积框罩起来,这样的话在框内的部分精度会更高一些,其他部分精度低一些,这样同样可以起到节省资源的作用


我们可以看到框内的体积光照贴图数量明显要多于框外的部分
五、灯光制作

在场景中添加skylight、ReflectionCapture、ExponentialHeightFog、AtmosphericFog以及主光,把这些在场景中依次排好位置,这样方便后面管理


skylight可以提供一个基本的天空光照,里面有两种模式,一个可以采集场景中的光照信息(上图)来为场景提供照明,另一个是选择一张HDR图片来为场景提供照明(下图)




具体用哪种可以根据效果来选择,本场景我们选择第一种
ReflectionCapture包括两种,一种是BoxReflectionCapture(盒体反射捕获),一种是SphereReflectionCapture(球体反射捕获)




我们可以根据场景的形状来确定使用哪一种,球体反射捕获的效果会比盒体反射捕获的精度和效果都要好一些,是最先推荐的,但是也要考虑消耗问题,反射球或者是反射盒交叉的越多,对性能影响越大,反射盒可以很好的贴合场景,而反射球就很难避免大量的交叉问题。影视类的还好,但是对于游戏场景来说消耗就是一个很重要的问题了,所以要具体问题具体分析。
AtmosphericFog是大气雾,主要是提供高空的大气环境,配合DirectionalLight可以做出太阳的效果
ExponentialHeightFog是指数高级雾,主要提供近地面的环境,以及为光照提供灯光雾效果
我们先调整DirectionalLight的方向,让室内能受到光照


这是在没有烘焙时候的效果,我们先给一个数值把间接照明调整为5,然后烘焙先看下效果,烘焙参数先给一个比较低的数值以加快烘焙时间,烘焙质量使用预览级


下图是首次烘焙的结果


我们可以看出主光源强度不够,GI不强窗口外面没有白天的感觉,我们做一下调整,主光和间接光强度都只当增加一些,同时为了增加窗口的进光量,我们在窗口外面和室内各增加一盏面光源,调整到合适的而强度




然后再测试烘焙一下


靠近窗口的效果有一些了,然后我们可以再扩大一些GI的照明范围,我们看到地板上有被太阳光照到的地方,而这些地方可以作为二次反弹光源对周围环境产生影响,我们可以在这些地方添加一些面光源


然后再烘焙一下看看效果


这样我们就能看到室内被太阳照射的感觉就更强了,下面就开始调整近景的灯光,按照我们前面分析的,现在主光源是暖色,人工光源调为冷色,与太阳光形成一个呼应,如下图


就是这种感觉,不过还缺少一些灯光雾,灯光雾是一个很出效果的东西,当我们的场景只有灯光的时候会缺少一些氛围感,加上一层雾气就会更有助于营造氛围,如下图


然后我们在提高烘焙质量用产品级做最后的烘焙,下面是具体的额参数设置




其中最重要的静态光等级范围(Static Lighting Level Scale)与间接光质量(Indirect Lighting Quality )是最影响时间和质量的参数,一般来说我们让他们之间有一个固定的关系


最后用PostProcessVolume做一些后期的调整,增加一些Bloom效果,稍微调一下色,一副作品就算完成了,当然调色的程度要根据你的需求而定


六、总结
       以上就是我的整个制作过程的思路和流程,最重要的一点就是在制作之前先定好方向,对自己想要的效果要有一个大概的目标,然后就是最制作的流程要有一个规范的步骤,这样就有了清晰的制作思路,一步一步的推进,也方便中间的问题排查。

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发表于 2023-3-28 12:44 | 显示全部楼层
2023.3还考虑烘焙?
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