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Unity3D开发中提升效率的"高级"技巧

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发表于 2023-3-24 08:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

作为一名 Unity3D 游戏开发者,无论是初学者,还是已经就业的工作者,在平时的学习工作里,掌握一些 Unity 开发的高级技巧,能够很好的节省开发时间,提高开发效率,毕竟世界如此美丽精彩,我们应当把时间花费在更有价值的事情上。
<hr/>Unity 开发技巧:

1、借助编辑器自带的标记功能为脚本分类,在检视面板中点击脚本图标下方的小三角,即可为脚本设置颜色或选择图标,可以选择自定义的图标。




2、在使用 Debug.Log 函数时传递游戏对象给第二个参数 gameObject,既可在点击控制面板的输出信息时自动定位到对应的游戏对象,方便查找游戏物体。



3、希望游戏运行第一帧暂停,可以先点击暂停按钮,然后点击播放按钮,这样程序就会在 Update 函数执行一次后暂停。



4、如果想在检视面板查看脚本的 private 私有变量,只需点击 Inspectore,在弹出菜单中选择 Debug 即可。



5、在层次视图的搜索框中输入完整的脚本或组件名称,即可找到所有绑定了该脚本或组件的对象。或者在搜索框中输入 t: 加上某个类别如 light,即可找到使用同类组件的对象。


6、右键点击检视面板下方的预览窗口即可让预览窗口跳出来,然后自己选择合适的地方停靠,这样切换模型查看就不会影响到其它面板。想让预览窗口回到原位,只需右键点击窗口,在弹出菜单中选择 Close Tab 即可。


7、分别按键盘键 Q、W、E、R、T 可以依次切换界面上的小工具。除此之外,按数字键 2 或 3 还可以切换场景为 2D 模式或 3D 模式。


8、好不容易才调好的坐标,结果发现是在运行模式下,如果退出运行模式就还原了怎么办?可以在检视面板右键点击组件名,在弹出界面中选择 Copy Component,然后退出运行模式后同样右键点击组件名,在弹出界面中选择 Paste Component Values 即可。



9、所有数值类型的字段,都支持在检视面板中直接输入简单的数值表达式。



10、如果编辑器意外崩溃了,但场景未保存,这时可以打开工程目录,找到 / Temp/_Backupscenes / 文件夹,可以看到有后缀名为. backup 的文件,将该文件的后缀名改为. unity 拖拽到项目视图,即可还原编辑器崩溃前的场景。


11、在层次视图中选中某个游戏对象,按快捷键 Cmd/Ctrl+D 即可复制该对象,对于检视面板中的数组字段也可已同样的方式来复制元素。


12、检视面板中所有的颜色字段都是支持复制和粘贴的,只需右键点击颜色字段既可选择操作。


13、如果觉得在场景视图中调整对象视角太不方便,可以按住右键结合键盘上的 A、S、W、D、Q、E 键像走路一样调整到合适的视角,然后点击 GameObject 菜单下的 Align With View 即可将游戏视图的视角与场景视图同步。


14、在场景中选中某个对象,按 F 键会将该对象聚焦到屏幕中心,但在移动该对象时镜头并不会跟随。如果按两次 F 键,或者按 Shift+F 键,即让镜头跟着该对象后面移动。


15、不借助 Unity 5.3 最新的多场景编辑工具,也可以在两个不同场景间复制对象。只需在层次视图中选中目标对象,右键单击在弹出菜单中选择 Copy,打开目标场景后粘贴到层次视图即可。


16、如果同一文件夹下的所有图片是一个序列帧动画,可以将整个文件夹拖拽到工程目录,选中所有图片后将纹理格式改为 Sprite 并点击 Apply,然后将所有图片一起拖拽到层次视图或场景,Unity 会自动询问是否创建动画并弹出对话框询问动画文件保存位置。并且点击保存后会自动在层次视图中生成包含该动画文件的游戏对象,点击运行即可看到序列帧动画。


17、在工程视图或层次视图中,按住 Alt 键同时点击对象,就可以展开或收起该对象所有的子节点,包括嵌套子节点。


18、如果你的屏幕够大,可以在开发过程中打开多个场景或其它视图,这样在调整时就可以看到场景的不同区域或角度。



19、如果你是极具冒险精神的程序员,那这个技巧一定要去试试。Unity 里面的文件名、类名、函数名、变量名、序列化定义甚至是 Tag 名称都可以支持中文,不过不建议大家这么做!



20、如果不确定正在使用的插件是否有更新,可以在编辑器中点击 Window 菜单下的 Asset Store,然后点击 Asset Store 界面上的下载按钮,会出现所有下载过的插件列表,该列表会显示插件是否需要更新或重新下载。


21、当需要拖拽对象至检视面板时,常常会因为操作原因导致检视面板的内容已经改变了。这时可以点击检视面板右上方的锁图标,锁定检视面板,这样不论其它视图如何切换,检视面板都会显示固定内容。


22、如果你的鼠标的中键是可以按下的,可以按住鼠标中键来平移整个场景。或者将鼠标移至物体上后点击中键按钮,编辑器会以平移的方式将物体中心移动鼠标位置。


23、如果脚本出现错误,Unity 编辑器会因为检查到出错而无法进入运行模式,这时可以在项目视图中新建文件夹 WebplayerTemplates,然后将出错的脚本拖入此文件夹下,所有位于该文件夹下的文件都会被识别为一般文件从而不会当作脚本被编译,这样就可以运行游戏了。


24、在场景中按住右键可以以视点为中心查看整个场景。如果希望物体始终保持在焦点处,可以在层次面板双击该物体,然后按住 Alt 键后用鼠标查看周围场景,并且物体一直位于焦点。


25、如果需要拼合两个物体,可以自己分别在两个物体上创建立方体当作锚点,按住 V 键进入顶点选择模式,然后选择锚定立方体上需要拼合的两个顶点,即可将物体无缝拼接在一起。 如果需要旋转物体,可以按下 Cmd/Ctrl 键后用鼠标操作旋转,这样可以让物体每次固定旋转 15 度,最终转到正确位置。


26、如果希望物体可以紧贴地面,但倾斜角度不好调整,这时可以在物体上添加 Mesh Collider 和 Rigidbody 组件,然后点击运行,借助 Unity 的物体引擎来计算位置。待物体坠落到地面后复制所有物体,停止运行后删除原先的物体再粘贴运行时复制的内容,并删除所有物体上的 Mesh Collider 和 Rigidbody 组件即可。


27、如果发现 Unity 打包安卓平台生成的 apk 体积过大,可以找到 PlayerSettings 中的安卓平台,默认情况下 Device Filter 设定为 FAT(ARMv7+x86),即同时打包 32 位和 64 位。如果只需发布到 32 位或 64 位平台则单独选择对应的一种即可。这样可以有效减小包体积。


28、从项目视图点击右键创建的脚本会自动填充一些代码。其实这些自动填充的代码模板也是可以自定义的。


  • 如果使用 Windows,则在 ProgramFiles(x86) 或 ProgramFiles 目录下的 Unity/Data/Resources/ScriptTemplates 文件夹下进行同样的操作即可。
  • 如果使用 Mac,找到应用程序中的 Unity.app,右键单击显示包内容,找到 Resources>ScriptTemplates 文件夹,然后选择你要创建模板的脚本类型,复制一份自己命名并编辑后保存,然后退出编辑器之后重新打开,再在项目视图中右键单击创建,就会出现刚刚添加的脚本类型。打开新建的脚本就可以看到自定义的模板代码。


29、在项目视图的搜索框中输入资源名称,可以找到项目中所有具有该关键字的资源。将搜索类型换成 Asset Store,则可以找到 Asset Store 上所有拥有该关键字的资源,并按免费和付费分类。


30、如果编辑 2D 游戏的图片时总是不小心点选到背景,可以在 Layer 里边设置哪些层是锁定或不可见的,将背景层锁定后就不能点选到它了,这样在编辑时就不会出现误操作。但锁定图层后还是可以从层次面板上选中背景来进行调整,这样就不用每次反复锁定和解锁图层。


31、使用矩形工具也可以用来操作 3D 物体形状


32、在设置所有颜色类型的属性时,可以将当前颜色值加入预设,该预设会保存在本地且可以在不同的工程间共用。


33、使用 UI 中的 Mask 组件时,需要指定一张图片作为遮罩对其子对象进行裁剪,取消勾选组件上的 Show Mask Graphic 则可以在保持裁剪效果的同时隐藏 Mask 本身的图片。


34、如果脚本中有变量名打错,需要批量修改,在 Mac 上可以按住 Cmd+R 键,Windows 上按住 F2 键,然后选中需要修改的变量名进行批量修改。


35、如果场景中某个物体与另一物体相对的位置、旋转及缩放均保持不变,那么在调整目标物体的方向时,可以先选中编辑器界面的小工具,按住 Ctrl/Cmd+Shift 键,这样在操作其中一个物体时,另一个也会随之变化。


36、将鼠标聚焦于编辑器内的某个窗口,按住 Shift+空格键,可以将该窗口最大化至编辑器范围或者还原为原先大小。


37、如果常常不小心进入播放模式后编辑场景内容,其实可以依次点击菜单项 Edit > Preferences > Colors > Playmode 设置编辑器在进入播放模式后的颜色,与正常模式下明显区分开来。




38、Unity 5 开始,新建场景默认会带有天空盒,可以利用 Unity 自带的天空盒材质来自定义天空盒颜色。


39、对一组字段使用属性声明 [Heaader(“XX”)],可以在检视面板中将字段进行分组,还可以使用 [Space(10)], 将组之间的距离增加。




40、在 float 型的字段前添加范围属性声明如 [Range(0, 10)],即可在检视面板中使用滑动条来设置该字段的值。


41、使用 [Tooltip( "提示信息")] 可以在鼠标停留时显示提示信息。




42、在层级视图中选中游戏对象,按快捷键 Shift + Alt + A 可以快速设置对象激活状态。


43、在层级视图中选中游戏对象后,依次点击菜单项 GameObject > Align With View Selected,可以快速将场景视图聚焦到当前选中的对象。


44、在层级视图中选中游戏对象后,依次点击菜单项 GameObject > Move To View,或是使用快捷键 Shift + Cmd/Ctrl + F,可以快速将选中的对象移动至场景视图中心位置。


45、在编辑过 Prefab 之后,如果希望将 Prefab 的某个属性值恢复为初始值,只需右键点击该属性,在弹出菜单中选择 Revert Value To Prefab 即可。注意:只能回复到 Prefab 上次保存时的状态。


46、在游戏对象的检视面板中,点击 BoxCollider 组件上的 Edit Collider 按钮,然后切换到场景视图拖拽小绿点,就能快速改变 Box Collider 的尺寸。




47、Unity 默认会在检测到项目脚本或资源有更改后自动进行刷新,如果不希望 Unity 编辑器突然刷新,可以依次点击菜单项 Unity(Windows 下是 Editor) > Preference,取消勾选 General 下的 Auto Refresh。在需要刷新时依次点击菜单项 Assets > Refresh 手动进行刷新。


48、在新的 UI 系统(Unity 4.6 及以上版本)中,Canvas 的 Camera 有三种渲染模式,分别是 Screen Space - Overlay、Screen Space - Camera、World Space。其中 Screen Space - Overlay 是 2D 无透视 HUD,渲染在所有物体最上方。Screen Space - Camera 是 2D 透视 HUD,根据场景深度决定渲染层次。World Space 是 3D 透视,同样根据场景深度决定渲染层次。


49、Unity 编辑器中还可以显示自定义的提示界面,只需编写继承自 EditorWindow 的编辑器类,简单的调用以下函数即可:ShowNotification(new GUIContent(EditorGUILayout.TextField(“XX"))); 其中 XX 是界面需要显示的提示信息。例如,使用如下代码:


依次点击菜单项 Edit > Test,再点击[Show Notification]按钮就会出现如下界面:


50、安装多个 Unity 版本:Mac 系统下直接在应用程序中更改 Unity 文件夹名称后再安装另外的版本即可。Windows 下将不同的 Unity 版本安装到不同目录即可。






<hr/>后记

Unity 开发的相关技巧有很多,平时在学习与开发过程中,也可以自己整理相关的开发技巧,不断的积累,你会收获到很多宝贵的开发经验,这是你提高自己的薪酬与待遇最有优势的资本。
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发表于 2023-3-24 08:35 | 显示全部楼层
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发表于 2023-3-24 08:44 | 显示全部楼层
非常有用啊  赞一个
发表于 2023-3-24 08:48 | 显示全部楼层
不错不错
发表于 2023-3-24 08:57 | 显示全部楼层
关注一波
发表于 2023-3-24 09:06 | 显示全部楼层
支持就关注一波
发表于 2023-3-24 09:10 | 显示全部楼层
谢谢哦
发表于 2023-3-24 09:19 | 显示全部楼层
支持支持
发表于 2023-3-24 09:21 | 显示全部楼层
关注了
发表于 2023-3-24 09:30 | 显示全部楼层
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