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Unreal FastBuild OSX 配置

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发表于 2023-3-20 21:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、首先确认Xcode版本一致,目前采用的是14.0.1,非打包机版本,主要是可以调试较高版本的ios系统,MACOS 12.6.X  ,系统可以在APPStore下载。(此项按需自选)
2、挂载远程共享目录




挂载后的路径为


如果使用共享DDC,可以修改对应的DDC共享路径
editor打包IOS需要修改 MacEngine.ini文件内的DDC地址(也可以配置在项目内)
命令如果有-ddc=shared 可以修改项目config目录下的DefaultEngine.ini内的,此项修改也适用于editor启动适用的shader compile数据。
3、设置环境变量
export FASTBUILD_BROKERAGE_PATH=/Volumes/share/FastBuild/FASTBuildBrokerage
OSX目前使用的是zsh,可以直接在.zprofile文件内添加,这样启动就会全局设置,也可以在fastbuild启动的command文件里面添加(这里添加就必须这个方式启动)。


设置FBuild环境变量,同上,在.zprofile内设置。
执行 source  ~/.zprofile
在terminal执行FBuild,会提示
fbuild.bff文件找不到,这时Fbuild环境配置完成
4、设置BuildConfiguration.xml参数
在~/.config目录找到unreal Engine,如果没有,知道路径的可以自己新建,不知道路径的,打开引擎随便编译一次就生成了。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Configuration xmlns="https://www.unrealengine.com/BuildConfiguration">
  <ProjectFileGenerator>
    <Format>XCode</Format>
    <ProcessorCountMultiplier>2.0</ProcessorCountMultiplier>
    <MaxProcessorCount>8</MaxProcessorCount>
    <bAllowFASTBuild>true</bAllowFASTBuild>
  </ProjectFileGenerator>
  <SNDBS>
    <ProcessorCountMultiplier>4</ProcessorCountMultiplier>
    <MaxProcessorCount>4</MaxProcessorCount>
  </SNDBS>
  <ParallelExecutor>
    <ProcessorCountMultiplier>7</ProcessorCountMultiplier>
    <MaxProcessorCount>7</MaxProcessorCount>
    <bStopCompilationAfterErrors>true</bStopCompilationAfterErrors>
  </ParallelExecutor>
  <BuildConfiguration>
    <bAllowFASTBuild>true</bAllowFASTBuild>
  </BuildConfiguration>
  <FASTBuild>
    <bEnableDistribution>true</bEnableDistribution>
    <FBuildBrokeragePath>/Volumes/share/FastBuild/FASTBuildBrokerage</FBuildBrokeragePath>
    <bEnableCaching>0</bEnableCaching>
    <CacheMode>ReadWrite</CacheMode>
    <FBuildCachePath>/Volumes/share/FastBuild/FASTBuildBrokerage/Cache</FBuildCachePath>
  </FASTBuild>
  <SourceFileWorkingSet>
    <Provider>None</Provider>
    <RepositoryPath></RepositoryPath>
    <GitPath></GitPath>
  </SourceFileWorkingSet>
</Configuration>
5、启动fastbuildworker
在第一步的共享目录内可以找到自己的电脑名字(或者IP),这时能在共享内看到的ip或者电脑名就是能够联合编译的。
注意问题
代码使用了类似 if((()))这种写法,Fastbuild 编译unreal 4.X引擎的IOS包可能会报错,在IOSToolChain.cs编译参数添加 -Wno-parenthese-equality,高版本的xcode编译4.x的报错引擎已经修复了。生成target.cs文件时已经添加了编译参数。

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