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1 水波特效原理
水波特效属于 Unity3D 后处理特效,其原理是:对渲染后的纹理进行局部挤压和拉升变换,即对局部 uv 坐标进行周期性的偏移运动,实现波纹效果。
1)波形方程
为简化水波模型,我们假设水波以机械波(正弦或余弦)传播,并且 0 时刻的水面波形函数为:
其中,r 是质点距离水波中心的半径长度,w1 是波形角频率(值越大,波纹越密),A 是质点水平振动的振幅,offset 是质点的水平偏移量。
本文代码资源见:Unity3D水波特效。
2)振动方程
t 时刻,半径为 r 的质点水平偏移量为:
其中,w2 是质点水平振动的角频率(值越大,质点振动越快)。
2 代码实现
WaterWaveEffect.cs
using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Camera))] // 屏幕后处理特效一般都需要绑定在像机上 public class WaterWaveEffect : MonoBehaviour { public float A = 0.01f; // 水面质点水平波动振幅 public float w1 = 60; // 水波截面波形角频率(值越大, 波纹越密) public float w2 = 30; // 水面质点水平波动角频率(值越大, 水波质点振动越快) public float waveWidth = 0.3f; // 水波宽度(水波在扩散时, 后波会消失) public float waveSpeed = 0.3f; // 水波传播的速度 private float waveTime; // 水波传播时间 private Vector4 waveCenter; // 水波中心 private Material waveMaterial; // 水波材质 private bool enabledWave = false; // 水波开关 private void Awake() { waveMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/WaterWave")); waveMaterial.hideFlags = HideFlags.DontSave; } private void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { waveCenter = new Vector2(Input.mousePosition.x / Screen.width, Input.mousePosition.y / Screen.height); // 屏幕坐标归一化 enabledWave = true; waveTime = 0; } } void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) { if (enabledWave) { SetWaveMaterialParams(); Graphics.Blit (source, destination, waveMaterial); waveTime += Time.deltaTime; if (waveTime > 2 / waveSpeed) { // 水波传播到屏幕外面, 结束水波特效 enabledWave = false; } } else { Graphics.Blit (source, destination); } } private void SetWaveMaterialParams() { // 设置水波材质参数 waveMaterial.SetFloat("_A", A); // 水面质点水平波动振幅 waveMaterial.SetFloat("_w1", w1); // 水波截面波形角频率(值越大, 波纹越密) waveMaterial.SetFloat("_w2", w2); // 水面质点水平波动角频率(值越大, 水波质点振动越快) waveMaterial.SetFloat("_t", waveTime); // 水波传播时间 waveMaterial.SetVector("_o", waveCenter); // 水波中心 waveMaterial.SetFloat("_waveDist", waveTime * waveSpeed); // 水波传播距离 waveMaterial.SetFloat("_waveWidth", waveWidth); // 水波宽度(水波在传播时, 后波会消失) } }
说明:WaterWaveEffect 脚本组件需要挂在相机下。
WaveShader.shader
Shader "Custom/WaterWave" { Properties { _MainTex ("mainTex", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { ZTest Always Cull Off ZWrite Off Fog { Mode off } CGPROGRAM #pragma vertex vert_img // UnityCG.cginc中定义了vert_img方法, 对vertex和texcoord进行了处理, 输出v2f_img中的pos和uv #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float _A; // 水面质点水平波动振幅 float _w1; // 水波截面波形角频率(值越大, 波纹越密) float _w2; // 水面质点水平波动角频率(值越大, 水波质点振动越快) float _t; // 水波传播时间 float2 _o; // 水波中心坐标 float _waveDist; // 水波传播距离 float _waveWidth; // 水波宽度(水波在传播时, 后波会消失) fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target // 水波uv坐标的计算不能在顶点着色器中进行, 因为屏后处理的顶点只有屏幕的4个角顶点 { float2 vec = i.uv - _o.xy; vec.x *= _ScreenParams.x / _ScreenParams.y; // 按照屏幕长宽比进行缩放 float radius = length(vec); // 距离波中心的半径长度 float leng = abs(radius - _waveDist); float offset = 0; if (leng < _waveWidth) { offset = _A * sin(_w1 * radius - _w2 * _t) * (1 - leng / _waveWidth); } return tex2D(_MainTex, i.uv + offset * 0.707); // offset是一维的, uv是二维的, 需要除以根号2, 即乘以0.707 } ENDCG } } Fallback off } 3 运行效果
点击屏幕任意位置,出现水波如下,注意观察地面和天空交界的直线,可以明显看到正弦波形。
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声明:本文转自【Unity3D】水波特效 |
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