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图形学大致一般分:1.几何2.渲染
几何简单的说主要是建模,比如你写一个建模软件类似mya这些的,需要扎实的微分几何的知识
(曲面的subdivision),需要比较高的数学水平。
至于怎么用这些软件,那是美术或者艺术家和概念艺术家Q做的。
渲染最通俗地来说就是给你建模好的东西打上颜色,打上光,让模型在不同场景下显示不同颜色,
让最后的模型真实,精致(就是你写的这些Shader)。
我认为计算机领域成果最杰出的三大桂冠:
1.图形学
2.编译理论0
3.0s
三生万物,所以说图形学Q的范围非常广,拿游戏这个最好的例子来说,开发者调用游戏引擎开发
游戏,渲染,拿建模软件做人物模子。
那么这些东西调用什么呢?那自然底层的驱动了,我本人是从事GPU区动方面的工作,我个人认为
GPU的区动本身就累似一个小型OS,最近GPU的趋势是越来越像CPU了(因为很多性能boud在
cpu上,gpu会承担很多以前cpu的任务),驱动来说主要也涉及到complier(编译shader)和内存
管理,draw call的调度(Gpu的抢占),规范的实现(dxvk这些)。
除此之外还可以进行硬件开发,很多渲染教材里最基本的东西,比如光栅化Q,blnd,以及最基本
的topology,tessellation,这些现在都是GPU给你实现好了,你调用vkdx这些api的接口,硬件
就帮你做好了,还有最近热门的t,也需要硬件的实现去做一些计算量大的东西,最后还有纹理的
解压压缩“,这个也是个方向。
基于GPU驱动和极其复杂的硬件功能,我们有了一套标准的接口去高效实现各种建模,渲染效果,
也就诞生了建模软件,游戏引擎,以及最后使用这些工具的开发者。 |
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