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什么促使你走上独立游戏开发者之路?

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发表于 2023-3-6 09:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
本题已加入知乎圆桌 >>游戏的奥秘 I 游戏制作者在路上,更多「游戏设计」讨论欢迎关注。
发表于 2023-3-6 10:01 | 显示全部楼层
我一直觉得,这个问题最简单的回答,就是“命运”,
但是后来,我发现我错了。
——————————————————————————
很多年前,我去某地参加一个和游戏开发相关的会议。
打车前往。
途中,由于无聊,就和出租车司机开始闲聊起来。
司机是一个长相颇为沧桑的30多岁的男人,他漫不经心的表情目光和沉着嗓音让人看到了他荣辱不惊的人生阅历。
所以当他得知我是一个游戏制作者并开始询问我开发过什么游戏的时候,我开始恶作剧起来。
我说:“我是开发王者荣耀的。”
司机当场就惊叫起来:“真的啊!”。
他握着方向盘的双手甚至有点微微颤抖。
我接着又缓缓地说到:“我开玩笑的。”
司机瞥了我一眼,发亮的眼睛慢慢暗淡了下去。
我接着补充:“不过,阴阳师是我开发的。”
又一次,他语无伦次激动地叫到:“真的啊!”
我又说:“假的。”
他显然有点恼怒了,转过头,恶狠狠地看着我说:“你别开玩笑了。”
这时候,我说:
“抱歉,师傅,刚才是开玩笑的,我们真正开发的游戏名字叫做《南瓜先生大冒险》。”


司机摇了摇头,说:“没听说过。”
我说:“这个游戏很出名的,大作。不亚于王者荣耀。”
他显得有点尴尬,连忙解释道:“啊呀,我们司机哪有什么时间玩游戏啊,忙着挣钱啦。”
我一脸得意。
不过,下车的时候,司机可能有点反应过来了,知道我最后一句话也是骗他的,
所以,当我结账付钱的时候,他探出头来,对着我恶狠狠地说:“你这小子尽说假话。”
那时候,我虽然已经开始做游戏,虽然已经因为游戏拿过一些业内奖项,虽然也参加过大大小小无数的游戏活动,甚至在一些场合发表过诸多的开发分享和演讲。
但是,我仍然对游戏的影响力抱有怀疑态度。
甚至很讨厌很多人在公开场合发表诸如游戏是第9艺术,游戏文化比肩电影文化,游戏制作人就是新时代的巨星等等言论。
再甚至,作为开发者,我还有点精神洁癖,对游戏消费市场甚为轻视和不屑。觉得不过是一些死宅拓展自己虚拟人生的聚居地。
这就是为什么我会拿一些最出名游戏开涮的原因。

那之后的一个月,我和朋友去参观一个大型游戏展。
作为观众,走在熙熙攘攘的人群中,眼花缭乱。
这时候,有人突然冲到我面前,对着我说:“你好,你是南瓜先生的开发者吗?”
我说是啊。
他说:“好棒,我可以喜欢你的游戏了,我们能合张影吗?”
我有点诧异,这么不知名的一款游戏还有人能知道,甚至能认出作为开发者的我。
实在有点让自己小小满足了一把。

而后,某次在餐馆吃饭,宴请从外地来的游戏同行。
席间,我们隔壁座的某陌生人突然对我说:“你是开发南瓜先生的那位小棉花吗?”
这一次更是让我震惊到了无以复加的地步。
我已经这么出名了吗?随便街头的一个陌生人都认识我了?
这也太巧了吧。
为此,外地朋友嘲笑我,太假了吧,第一天来上海玩就能在餐馆碰上你粉丝?
我只能费心地给朋友解释,这个人绝对不是我派来假装表演我在上海游戏圈具有知名度的托。
他就是真的认识我,是粉丝!
我后来慢慢意识到,我们的游戏真的有粉丝。

后来的后来,这几年,我们陆续做了很多游戏,自然也就有了更多的粉丝。
有还在读初中的小朋友,
有已经工作数年的城市白领,
有远在某边远小镇的小镇青年,
当然,还有远在俄罗斯的粉丝,
他写信给我们想要免费帮我们做俄语本地化的工作,原因只是因为他儿子喜欢我们的游戏。
还有很多很多...
这些都是不一样的年龄不一样的人。
但是因为喜爱我们的游戏,他们有了相似的属性。
那就是胖布丁游戏的爱好者。  

今年愚人节的时候,我又开始恶作剧,写了篇文章。
文章标题是:《迷失岛还会有续作吗?制作人:“不会了...”》
其中一段是:
"在持续制作《迷失岛》系列的过程中,我们已经意识到,点触解谜游戏并不是一个热门的游戏类型,也很难吸引更多的玩家购买。这不怪任何人,也不怪这个行业。虽然我相信,我们有热情有爱有想象力,但是,也许我们做得还不够更好,没有获得更多的认同。就目前产品取得的市场结果而言,远不足以支撑我和我的小伙伴们继续走下去。
所以,我不想说,但是不得不说:《迷失岛》系列,在《迷失岛前传海边游乐园》之后,就此完结。

未来,我们将不再继续制作《迷失岛》后续游戏,希望大家理解。“
文章发出来之前,我并没有去细想玩家的感受,只是觉得某些粉丝会有些许的失望吧。
但我万万没有想到的是,
短短几个小时,几百条粉丝留言中,
非常多的人都说当他们看到这部分消息的时候,感觉自己就要哭了或者已经哭了。
还有一条我印象很深,她说:
“都是已经当妈的人了,看到这个消息的时候还是忍不住哭了。”













我特别想一一回复这些玩家:
“别哭,你们哭搞得我也想哭了!”
这句话是我的真心话。
前几天,
我写了一篇关于我为什么要开发《迷失岛前传海边游乐园》的文章,
其中提及了现实生活中的一个游乐园,正是因为它激发了我的灵感,才有了这一部前传。



没多久,我收到了一个玩家的留言,
他说:“海边游乐园的原型地在哪里呀,有机会的话想去看看。”



说老实话,这句话很平淡,可能也不能代表什么,玩家也许就随口一说。
但是,我一直想着这句话,一直觉得,会有人,因为喜欢我们的游戏,因为知道我们的游戏的灵感来源,愿意去找到这些偏僻的不为人知的地点,去旅游,去打卡。
真的很让人感动!
所以,我现在知道,游戏,不仅仅是别人的一些大作,甚至包括我们自己做的一些小作品,也在影响着很多玩家。
这些玩家的喜悦快乐包括伤心和眼泪,都让我强烈地想要做更多,
哪怕这些更多的更多,永远不可能像某些大作一样,成为全民热点,社会现象。
但是,我已经明白,只要我愿意去做,就有玩家愿意去玩,
也有玩家愿意为此去体会感受和感动。
我在用自己的游戏改变这些玩家的生活,
而反过来,这些玩家的热爱,也让我对游戏的想法发生了改变。
所以,我想,
其实是玩家的爱促使我真正走上了独立游戏开发者之路。
而最终,这些带有爱的游戏,改变了你们和我以及我们,
也就是改变了这个平淡无奇的世界。

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发表于 2023-3-6 10:05 | 显示全部楼层
我叫穆飞,从小热爱主机游戏。
    现在租的40平的独居小房子中有个陈列架,上面摆满了从小到大给我带来快乐的游戏机们。我休息的时候经常会在这个角落里观赏,复古和情怀能不断让我再次体会儿时的快乐,非常治愈。


    还像平时的晚上一样,回到家中。拆开快递盒子拿出了一张普通的国行PS4光盘。这款游戏本来我已经打通了好几遍了,本打算新出国行版后买来作为纪念,放在我的游戏机藏品架上。但是心血来潮决定再打一遍回味一下。
    我立刻打开光盘,插入游戏机,熟练地通了一遍。看着制作名单,房间内回荡着片尾曲《Step into lights》。让我感慨万分。
    这款游戏就是《硬核机甲》,而我就是这款游戏的制作人。



▲堂堂正正的PS4国行光盘

    转眼间,《硬核机甲》发售一周年了。
    这个40平的出租屋,便是一切开始的地方。在2016年初,这个游戏的名字还叫做《代号:硬核》,后来因为一些奇葩原因在海外无法注册商标(和《死或生2:硬核》名字冲突,因为都有"冒号硬核"。我:???),后改名为《硬核机甲》。起了这么一个朴实名字,也是为了好养活。在我们团队内部还给了他一个很萌的外号,叫"哈妹"(Hardcore Mecha两个单词的首发音Ha Me)
    在4年前,《硬核机甲》还只是个脑中的概念。它已经作为一款完整的游戏刻录在光盘里,可以被更多的玩家体验到了。
一年

    《硬核机甲》发售后的这一年,对我们火箭拳的每个人来说,都是命运的转折点。我们不仅做完了一个完完整整的主机游戏。还获得了很多梦想中的荣耀。发售之后,日区首月下载量第一,Fami通33/40黄金殿堂,IGN8.8/10的Great评价,各国媒体和玩家的好评,等等等等。


    国内的主机开发产业几乎为零,我们每个人都没有制作主机游戏的经验。"哈妹"给我们带来了数不清的人生第一次的宝贵经历。
    我们体验了顶级歌手影山浩宣的录歌现场。


    体验了给游戏配音的苦难。
    体验了游戏上线的各种腥风血雨。


    体验了自己作品的角色被立体化的兴奋。


    体验了购买自己作品周边的快乐


    体验了和各大主机大佬、儿时的偶像同台领奖,平等交流。


    体验了作品给各国玩家带来欢乐的瞬间


体验了实体店里铺满自己作品的自豪感


    并且除了光盘,还带回来了玩具、限定版、同捆主机、各种奖牌……这些就都是几年前我们几个人在这里的美好梦想,甚至想都不敢想的事情。而现在,都实现了。


    能够走上游戏开发的这条职业道路,真是太好了,太幸福了。

姥姥带我吸的“电子海洛因”

    至今我都认为我很幸运,我的游戏人生刷到了SSR的初始。从我小学2年级时,我姥姥就疯狂安利我一种叫做“游戏机”的东西。一开始我是懵逼的,这是有个机器手丢手绢在我身后?还是它当老鹰我当小鸡?但看过姥姥演示完打鸭子后,我整个人就惊呆了。电视机的画面居然可以互动,这太赛博朋克2077了。从那之后便一发不可收拾,堕落至今。



▲没错,我就是有这么一个“别人家的姥姥”

    想玩主机就只能在姥姥家玩,姥姥也会经常会瞒着我父母“走私”给我一些最新型的游戏卡。也是在这段期间疯狂的喜欢上了马里奥系列。马里奥系列是我从小就痴迷的品牌,鲜艳明快的色彩,脑洞大开的场景和角色。作为卡通形象,没有米老鼠那样主旋律小动物“伟光正”,也没有那种只要是男孩就一定喜欢机甲的恶俗感。马里奥在那个时代我的周围并没有那么热门,甚至没有周边,是我这种不愿入大溜的小学生的逼格佳选。
倒戈到机甲

    前几句话我说到了很不符合我人设的话。但是没有错,我小时候很讨厌机甲。身边的男孩天天都在追捧高达、变形金刚、战神金刚、福音战士啥的。太硬,太俗,有啥好的。我估计我这辈子都不会碰这些玩意的。
    但人生永远逃不过真香定理。转折发生在初二(中二)。我和一个同学交换GB卡玩,把里面的游戏反复玩到腻后,百无聊赖的打开了最不想碰的一个《第二次超级机器人大战G》。那时候最不喜欢机甲和战棋,只是抱着随便看看的态度试试。结果没想到,玩了第一章,我就入坑了。


    虽然战斗画面只是几张图片的位移,但那种能够挡下各种伤害的厚重装甲、能够躲开光束子弹的机动性的感觉,让我欲罢不能。从此就直接变成了一个成长率A的萝卜控。疯狂看动画,补游戏。
    嗯,模型还是买不太起的。
迟到的游戏开发人生

    游戏玩的多了,逐渐也会管不住这双手,也想有样学样的做点什么来释放一下内心。但其实在大学之前大部分只能靠创作马里奥同人漫画来满足需求,并没有真正制作游戏的机会。



▲那个年代还没有普及民间印刷,所有漫画书都是“绝版”货,很难以保存

    最能接近游戏设计的创作,是初二时根据《口袋妖怪》初代改的一套冒险棋。做这个游戏的初衷,是看校门口卖山寨的口袋妖怪对战硬币,很多不玩游戏的同学都在买。我看到了“市场”,但实在看不过这套山寨硬币粗制滥造的样子,而官方的口袋妖怪卡片门槛又太高,一气之下自己做了一个出来。60种可抓的怪,100种可对战的怪和超还原的冒险地图,有道馆、有火箭队、有四天王。两个玩家碰到一起还会强制对战。两个玩家互相竞技看谁通关时间需要3个午休,中途可以存档。现在想想最有趣的是当时调整的整套数值还非常平衡,通关难度刚刚好。而且那个时候并不知道世界上还存在龙与地下城这种东西。



    ▲遗憾的是那个时候并不知道世界上还存在龙与地下城这种东西。

    其实小时候从未想过自己以后能以游戏开发为职业,直到到了高三得知家附近有个叫做北京电影学院的地方里面还有游戏设计专业,才临时转变了自己的职业规划。这才是我毕生应该追求的梦想!(觉醒的太晚了点儿……)
    在大学钻研动画技法时,第一次对机战的元件动画做了尝试,把BB战士模型拆开后给每个零件拍摄了多个角度,然后在FLASH中拼接,嘿还真像那么回事。虽然当时只是无心之举的技术学习,但也正是从那个时候奠定了现在的技术基础,让事情变得更可行了。







    还没毕业进入游戏开发行业,做过独立游戏也做过商业游戏,但非常惭愧的是,努力了将近10年,总是因为种种原因,一款上线产品也没做出来。当时很失意、很迷茫,没有上线项目的经验也让我的履历有很多的绊脚石(直到哈妹上线之前,也有很多资方因此认为我是做不出上线项目的)。但也许命中注定只能自己干了,无论如何,做一款自己认可的游戏是势在必行的事情。
硬核梦想“火箭拳”

    其实说来奇怪,在一开始计划创业的时候并没打算想做机甲游戏。机缘巧合2015年的春节,我在陕西爷爷家的窑洞中,那里没有网络没有电脑没有手机信号,是最适合创作的地方。我突然脑洞大开,决定要创作一个2D动作版机战,实现我一直以来的梦想。一个通宵下来,硬核机甲的雏形设计定下来了。当时定了几个贯彻始终的核心概念:

  • 各种战斗方式差异化巨大的机甲
  • 驾驶员要能够脱出并放大驾驶员战斗的比重
  • 操作要自由,还原动画片中驾驶员的操作感受



▲概念示意图



▲气氛图

    在初期给公司起名的时候。甚至还想过叫"灯泡"、"新蜂(NewBee)"这样比较小巧可爱的名字。直到看了电影《超能陆战队》,里面大量致敬了魔神Z和火箭拳。我就下定了决心,选用了这个不仅能够纪念我们的第一款作品,也有着能够打破一切阻碍的寓意的名字。再小巧可爱的低调下去,会憋坏我那躁动的心。火箭拳,就这样诞生了。





▲Logo诞生过程

    早期,火箭拳只有三个人,就这样挤在一个40平不到的出租屋里,进行着最早期的创作。概念视频、原型demo也就是那会儿做出来的。



▲火箭拳起步“办公室”



▲程序“组”办公室(阳台)



▲回身儿就是会议室

    在demo做出来之前,游戏的玩法还只停留在脑内。市面上也没有类似的游戏玩法被验证过。这时的我是非常紧张的:如果游戏不好玩,我们的钱根本不够活到再做出一个新玩法。直到demo做出来上手玩过后,才真正感受到这个业可创。
▲第一个原型机,实现了最核心的玩法,DASH以及射击

钢之魂的情怀

    "机甲"是一个让众多开发者而却步的领域。机甲玩家们的要求很高:造型帅气,设计合理,情节扎实,表现过硬。想要做一款能满足核心玩家的作品,要跨过非常高的门槛其实。开始做机甲游戏以后,我一直在想,也许机甲游戏这么少,也跟这份不妥协的硬核有脱不开的关系。但对于我来说,"机甲",是爱,是梦想,是不管有多难也要去实现的东西。作为担负着“做自己认可的游戏”的大负担的第一款游戏,我需要去实现别人虽然憧憬但不敢尝试的东西。灌注了情怀和责任,事情做起来才有意义,才爽嘛。
    《硬核机甲》的第一追求,就是要能够自由操作,像动画中的主角一样控制机体。我玩过很多机甲游戏,像一些3D带自动锁定的对战游戏,虽然全部自动化玩着省心,但因为镜头也一并锁定,必杀技也都是一键连招,很多时候玩家对决就变成了两个人原地转圈,看谁先出手,不同玩家间的视觉效果比较不易做出差异化。



▲被玩家戏称为二人转

    我很喜欢玩这些游戏,但心中一直想玩到的一种感受,是这些前辈游戏一致没有实现的:
    而看动画片中,驾驶员们都会通过各种机体中的机动功能组合出独创的技能令对手惊讶“居然还有这样的招式?!”。这种帅不在于特效,而在于驾驶员的能力。



▲全弹发射可没那么容易



▲虽然是一招格斗,但其实是驾驶员李阿宝用多个技能组合出来的独门绝学

     这是一种自由,不被自动化和各种辅助所约束的自由。划出优美的轨迹,做出假动作,使用火力压制,高速影分身,走位欺骗,临时躲藏,这些战术都不是一键呼出的预制动作,而是要靠驾驶员自己。我想要去实现现有的机甲游戏中无法实现的、这种动画片里才有的帅气感。
    我们在设计的时候,随时要确保每个技能尽量的简单、直观,不能过于复杂。攻击技能只有4个,每台机体按键配置都一样,要符合玩家的直观统一性。绝对不能搓招,甚至连《任天堂大乱斗》的组合键对我们来说都是复杂的。按键和招式一一对应,上手尽量简单,才能确保高玩能将最大化将精力用在自己的表演上。只有这样才能理解战场上使用"全弹发射"是多么的废手,TRANSAM发动后对驾驶员的负担有多大,王牌机师的帅气连击是多么的不容易。
    这个设计的想法我觉得还算是成功。因为上手门槛低,在线下活动的时候,各种年龄段各种性别的人都能玩的欢乐。我希望这款游戏既能成为休闲娱乐的游戏,同时也能给网络上高手对局充足的炫技空间,成为一款有竞技深度的游戏。


    我们深知,我们的核心玩家看的不仅是游戏好不好玩,画面绚不绚,还看重其中的细节设计。我们在剧本设计时为了让合理性的战争和戏剧性能够融合,花费了很多精力来推敲。让场景、故事、设定,甚至敌人的出现方式都是有据可循,合情合理。当然也留出了玩家对幕后的猜测空间。(果然看到已经有玩家推测出幕后的动机了,为了不剧透,就不在此展示了)



▲关卡打磨节选

    当看到各国的主播玩到母舰关的尖叫,潜入关大逃脱时的兴奋,合体机时的开心大笑时,我们就知道我们做到了,这个正统机甲的目标达到了。
    这款游戏的第二追求,就是2D。2D有很多吃力不讨好的地方,技术门槛高、空间表现力难以发挥、容易被国人先入为主扣上4399廉价小游戏的帽子。也许一个成熟的游戏公司,就不会去追求这样的情怀。但是玩了这么多年机战的我认为,只有2D,才能将机甲的力量发挥到淋漓尽致的唯一手段。或许是被一直坚持2D极致的眼镜厂所感染,或许是感觉趁着年轻还有最后的机会再浪一把,对"发扬光大2D动作游戏"的挑战,就这样自作主张的接下了。
    2D和3D不同,在制作大范围动作的时候将会有着巨大的工作量。每增加一个元件的角度,就得增加一张图,还得搭建复杂的动画结构。而我们为了实现各个动作中的平滑切换,使得这任务变得数倍艰巨(从事过2D骨骼动画的专业人士应该都知道,动作游戏中实现随意平滑衔接有多费劲)。为了实现这些,我们会将动画每一帧反复研究、反复打磨,让每一个换图的瞬间都掩藏起来,让玩家察觉不到,仿佛在操作一个高帧数的传统手绘动画一样。虽然很累很费时间,但这些在创作中融入技术思考的挑战感,比单纯的做动画还要有趣。



▲为了能看起来动作顺滑,一台复杂的机体能达到数百个元件



▲通过视觉欺骗,让2D的角色看起来像3D的一样

    《硬核机甲》的第三追求,是要达到“虽然是2D游戏,但要五脏俱全有一个完整的演出效果”。这是以前玩《使命召唤4》带给我的震撼,创作一款像在玩电影的游戏,是我今生无论如何也要追求的梦想。
    我不希望2D横版游戏就一定要做成银河战士恶魔城那样站桩对话的效果,我想要尝试2D游戏对于演出的表达手法的极限。但作为一个2D游戏,也会令演出受到巨大的限制,想做复杂动作和运镜的话,消耗的时间精力成本就会远超3D。所以《硬核机甲》所有的过场动画都限制在一个平面上,就像编导一个舞台剧一样。这意味着我失去了整整一个维度的表现空间,没法做POV特写、转镜头等镜头语言。
    这种做法没有参考学习对象,甚至连是否足够完整做完一部剧本都不知道。原本在电影学院学到的知识,只能用上一半,剩下的就得冥思苦想反复试验。总结出几个比较重要的思路:
- 设计角色动作时要随时考虑到重复使用已有的切片、尽量少或尽量不增加切片。
- 在原本需要描写大幅度旋转的动作时,通过切碎镜头、局部特写、慢动作等方式,让观众产        生“无中生有”的错觉。同时对打斗节奏进行控制。
- 挑10%左右的镜头,投入成本做完整的大幅度动作,并平均分配在影片中,让观众不要过长时间持续观看碎镜头。
- 让特写所拍摄的肢体、动作方向、角色比例的排列组合均不相同,以减少机位不变带来的重复感。
如果大家有兴趣,以后可以单写一个专门分析的文章。
<a href="http://www.zhihu.com/zvideo/1264734316887883776" data-draft-node="block" data-draft-type="link-card">▲各国玩家都好评的双人肉搏桥段分镜,虽然是机甲游戏但却花了最高的成本来描绘人的战斗。

    中途有好几次想要找做动画的朋友来外援,但就是因为大部分的问题都无法用传统动画思路去设计,连我都不知该如何总结其中的方法论,就更没法交出去了。很多时候就只能白天处理其他部门开发问题,傍晚处理公司经营工作,晚上回家熬夜设计动画和处理脚本问题。恐慌贯彻了始终,不知哪天可能就创意枯竭走投无路了,或者是害怕做出枯燥的内容。尤其是花了好几天想出来的一套镜头因为成本问题而整个砍掉重做时,压力就会更大。
    然而“运气”不负有心人,还是完整符合预期的设计出来了所有的镜头。并且将制作成本控制在了合理的范围内(动画组还能留下半条命的范围内)。
创业维艰

    虽然核心的动力在于要做一款自己喜欢的游戏,但现实中并不是只有做个游戏那么简单。公司的经营是占据整整一半精力的事情。如上所述,每天的18个小时都是非常谨慎的使用,哪怕浪费一点,都有可能造成后患。招聘、文化建设、团队士气、找钱,做预算,找办公地点,维护公司日常设施……各种各样的事情都和游戏开发相差甚远,但又是必须要面对且要做好的事情。
    经营公司和制作游戏两个重担要扛,公司越在早期越难以招到足够的人手,时间就那么一点,很多时候只能是压榨自己,要么拆东墙补西墙的高机动方式来应对突发情况。整个这三年下来,就像在玩Game&Watch的MANHOLE,纵览过去,能让公司顺利的活到现在真实个奇迹。也得感谢每个同事在遇到各种困难时的坚持,帮我一起把没撑住要塌的墙给撑住了。



▲经典"超脱发"游戏MANHOLE。四个大洞只有一个托桥人,却要保证匆匆行人不会跌落。

挫折

    而热血的追梦游戏公司永远不会风平浪静,在这次为期三年的航程上也会时不时遇到令人绝望的暴风雨。
    在第一年的时候,没有钱也没有投资,当时走投无路管家里借的卖房的50万块钱。在好一段时间中没有资本愿意投一个主机项目。我们在做出了一个多人对战的原型机后,开始了众筹之旅。在那之前这个众筹基本上就是一次"最终幻想"了,"如果做出来的游戏没人喜欢, 被证明不好玩,那我们就卷铺盖走人,之后好好打工给家里还债。"当时是怀着这样的心情踏上了这条路。不过也幸运的是最后成功筹集到了钱,也顺势找到了投资。《硬核机甲》在各大展会的试玩反响非常好,这样一款形式新颖的游戏被广大玩家所接受了,各国都充斥着好评。这也是我们第一次感受到,我们给广大玩家们带来了新的快乐,这些可能比钱要更加带给我们动力和力量。
▲Kickstarter众筹达到100人的幸福瞬间
    随后2018年初,我们拿着已经经过打磨的单人关卡(序章和第一章)和多人模式关卡拿去给很多海外的发行商看,希望能找到海外有经验的主机发行商。可是结果并不好。很多发行商认为虽然demo看起来很好,但一家没什么经验的中国公司是绝对没有能力能按照Demo的质量做完这款游戏的。要么就是投机取巧后面混混样子,无法保证品质同意,要么就是直接烂尾。这些仿佛是商量过的一致论调不禁令人心寒和气愤。跌跌撞撞的"哈妹"又因此背上一个沉重的使命:我们一定要把游戏做完做好!不能让国外的行业再继续对中国游戏抱有刻板印象了。

虽然坎坷,但是完成了。

    就这么一鼓作气的将游戏做了三年,一个故事模式和一个单人模式,是无论从设计层面还是技术层面都是完全不同的两套游戏,这是一套非常庞大艰巨的任务。
    作为一个小团队的第一款产品,我们没有人力和时间把游戏做到完美无缺,游戏开发中最重要的一点就是要有舍有得。唯一要保证的,就是游戏的完成,并且要保证前后质量的统一性。游戏可以无限的接近完美,但时间和生命是不等人的。
    虽然有不少的遗憾,可我们还是有始有终的将《硬核机甲》做完了。游戏发售后前三周一直维持日本下载量第一,在日本的社交媒体上也被关联"中国机甲游戏逆袭?"、"现象级的游戏"这样的关键字。从那之后,在国外的各个合作路感觉通顺了很多,和日本业内的人交流时也不再感觉到那份鄙夷的不自在了。看来"哈妹"完成了那个使命。
    有些朋友经常会问我,现在3A大厂都不敢做多人单人捆绑销售了,为什么你们一个小独立工作室还要这么做?其实,这个问题我在过程中经常会反复问自己,这真的是个正确的决定吗?也许从商业角度来看,这不正确,过于良心的内容量不但会成倍增加成本,还会多做多错让玩家产生错误的预期。
    但是,多人模式太好玩了,既然是梦想中的游戏,那就需要实现它,让我和其他喜欢这种游戏的人都能享受到快乐。一个剧情演出华丽的2D动作游戏也是我所崇尚的事情,我希望能在2D小众化的现代能再出现一个这样的产物,能够给予玩家们新的希望。最重要的,这是一款机甲游戏,在机甲游戏逐渐没人敢碰的市场当下,需要有投入精力与爱的作品出现,让各国的同行们不要灰心,这样做是有意义的。



▲无论各国都会人满为患的硬核机甲展位

    如果们只做了多人模式,也不会得到这么多的媒体好评和国际奖项。如果们只做了故事模式,就不会有游戏时长好几百小时,还在每天约战上传精彩瞬间的玩家们。所以,这个抉择,我认为是正确的,我们火箭拳的每一个人都也认同这份付出所带来的回报。人终将会老,终将会没有精力,人的一生中没有几次拼搏创作的机会。《硬核机甲》也是我们火箭拳所有人的人生中,无法磨灭的一次值得骄傲的创作。
    火箭拳现在也在扩招中,不断吸纳更多的人才,希望能做更多的好游戏。
    我爱火箭拳,爱这个用热血创造梦想的地方,愿火箭拳能一直飞下去,飞的更远。
结语



    将光盘取出放回盒内,将其陈列起来,游戏展示架上又多了一款意义非凡的游戏。
    我一直有个愿望,希望有生之年能买到一款2D表现精良,手感结实,又帅气又拟真的机甲战斗游戏。在今天,我终于买到了。虽然"购买"过程有些坎坷,这个小愿望总算是实现了。
    谢谢所有支持我们的玩家,谢谢所有的合作伙伴,谢谢火箭拳的战友们。谢谢你,"哈妹",一周年生日快乐!

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 楼主| 发表于 2023-3-6 10:14 | 显示全部楼层
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2016年update
一年过去了,我的新感受:

做了两年多的独立游戏没有积蓄前途渺茫,我该不该放弃? - 刘美工的回答

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说下我的感受吧,昨天写给自己30岁生日的文章。

《我为何走上独立开发者之路》

“我们那个年代的人有一种追求:一不重复别人,二不重复自己,每部片子都要创新。”
——钱伟达,《天书奇谭》导演




  不 用掐指一算,我也知道这是我进入游戏行业第六年,时间一直让我很有紧迫感,处女座强迫型人格在不停地逼迫我去回顾,反思过去走过的路,然而即便再怎么回顾总结,再怎么谨慎选择,也依然无法远离失败——过去的一年里我又连续做挂了两个项目,这让我的六年职业生涯已经累计了五款失败产品,真是个糟糕的成绩单,然而跟我经历相同的人大有人在,在中国做游戏可能是最糟糕的从业感受之一,那是一种沙漠掘井式的体验,井喷固然让人高潮,但渴死在半路的是大多数。
  然而又无法死透。
  每每觉得自己在苟延残喘快要熬不下去又不想放弃的时候,脑袋里冒出的是同一个问题:我曾经热血沸腾为之倾注心力的游戏事业为何如今让我痛苦不已?




选择
为何做游戏?大多数人都会先想起小时候玩过的游戏,回溯到上古的DOS时代,感动与欢乐,是啊,说到这些大家都会眉飞色舞侃侃而谈起来,不论是林月如的玉陨还是QUAKE初代里的火箭跳都足以给一个孩子带来巨大心灵冲击,初心也就在那一刻被种下,多少人都是怀揣着“我也要做个好玩的游戏”的梦想在完成学业后选择了游戏行业,但我的选择多少有些被动性,也许少年时代我也曾幻想做游戏,但后来很长一段时间里这种想法却被无情的学业负担所稀释,人生的目标似乎只剩下了高考,职业规划那是什么?不懂,我成长在那样一个闭塞的贫困山城,并没有像城市孩子一样对自己的未来有概念和定位,以至于毕业找工作也只是漫无目的地海投了包括游戏美术在内的各种设计职位,而最终眷顾我的是一家游戏公司,突然我意识到,我不就应该做这个吗?

成长
刚工作的最初几个月,可能是我近十年来最轻松没压力的一段时间了——没有学业负担,没有情感负担,有了一份工作可以自己养活自己,上级也认可工作成绩,来到一座新城市充满未知惊喜,总之一切如愿,这个时候“但是”就会登场——但是慢慢地,游戏行业的各种状况开始一次次折腾我,项目总是做了又做,挂了又挂,团队聚了又聚,散了又散,饼是画了又画,心是碎了又碎,经历多了,发现每一次失败背后都有着几乎同样的境况——上级好高骛远对产品不切实际过分理想化的定位,团队没磨合好就动辄要做3A,上下不同心,核心无聚力,不重视玩法体验只关心深挖坑广撒网,贪多求全,东抄西凑没主心...即便意识到这些问题可能导致失败的结果,但下一次经历同样的境况我也依然无能为力,因为主导权在别人手里,永远只能等着被宰割。
是时候改变一下了,不是吗?




改变
三个月前我离职了,那是一家我呆过最大的公司,它有着相对更成熟的团队,更好的研发环境,更成功的决策者,但依然没能如我所愿做出一款哪怕能面世的产品,是的,能上市已经是我最奢侈的目标了。在那之后我接触了深圳大大小小的团队和个人,但没能找到我想要的,如果要问过往的坎坷经历教会了我什么,变得越发审慎会是其中之一,我越来越难以决定下一步该怎么走。
为何不自己做游戏呢?既然不甘心命运被他人左右,那怎么不自己来掌控?这样的想法时不时冒出来,但这一次最为强烈,于是我想起去年就小有了解的Gamemaker,作为一个准专业引擎,较低的学习门槛很适合我这样程序0基础的设计师,于是在steam上买了专业版,买了SVN,翻墙看youtube视频教程,看论坛,开始正儿八经学习起来。




*一些不太正经的早期练习作品*



* 第一个相对正经的项目 Camala 的早期画面*

  一开始很多人对我的举动并不很理解,认为我不务正业的,认为我应该专注在美术上的,认为一个年介30的美术去学程序是很困难的,认为一个人搞独立游戏太不现实的,总之各种声音,但好在还有GF支持我,不光对我的决定毫不质疑还慢慢关注起原本一无所知的游戏行业的信息跟我谈论业内问题(她是做外贸的),在我整天研究代码而忙得焦头烂额时,她包揽了家里所有内务:洗衣,做饭,打扫,甚至在我为BUG问题想得头晕脑胀时,还特意去网上学了按摩帮我舒缓神经,我只能说,在深圳这个物欲横流的城市,如果一个女生面对的是:男人不去外面拼命赚钱,却在家整天没日没夜的研究自己的东西,没收入,吃老本,经常要省吃俭用,衣服也不能给子买,还常常被忽略到她自己感受——即便这样还能尽量控制自己情绪和心情,没什么怨言,这很可贵,所以即便是艰难险阻和饱受非议,我也能毅然坚定自己的路,因为至少有一个人支持我。






*Camala 最近迭代后的画面*

  接下来两个月的时间里,我从一开始必须跟着教程一步步做甚至需要复制别人的代码,到慢慢地发现并解决人生第一个BUG,再到后来可以脱离教程独立设计一些简单功能,每天工作十几个小时,远比可以摸鱼的加班生活还累,但却十分充实,上一次如此投入地去学习一项技能大概是大学时研究单反的光学和色彩,这种久违的奋发感让我重新找到了学习的激情和乐趣,看着自己画的小人跟自己敲的代码结合在一起演变成可以互动操作的游戏时是一种莫大的满足感,我甚至开始要学着做动画,虽然大学时学过运动规律知识但早就丢得差不多,然后是学习声效控制,环境音跟场景氛围的契合,打击音效的音律节奏是否跟动画特效的节奏匹配,这些都是要去揣摩的点,粒子特效也是逃不过的,未来还有shader,物理引擎,2D光照都可以去研究……似乎我更多关注的还是感官的呈现上,这可能是美术学程序的惯性吧。



*Camala 在steam workshop上可以试玩*
  8月30号是我三十岁生日,我曾幻想过自己的三十岁的N种过法,但应该都没想到会是以今天这样一个姿态来迎接。回想十五年前那个少年时代的我在无趣的政治课上写下“为中华游戏之崛起而读书”的字样,心底一笑,2000年后中国的游戏产业是搞得风生水起,媒体和厂商们都追捧着流水过亿的神话高潮不已,产业是壮大了,但是产品的灵魂呢?如果陈星汉,Wong Ken回到中国还能做出《Journey》和《纪念碑谷》吗?
  太远的事我不会去想,至少在我穷得不得不去上班之前。以独立开发者的姿态迎接我的三十岁,我也满足了,这些年多有亏欠自己,很对不起,没能早点做回自己。
  独立开发那是比沙漠掘井还要更艰苦的废土之旅,一身黑皮衣,一把BB枪,还有一条dog meat就上路了。


Camala—在线播放—优酷网,视频高清在线观看
http://v.youku.com/v_show/id_XMTMyMjI2OTMyMA==.html

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发表于 2023-3-6 10:24 | 显示全部楼层
多谢邀请。一不小心写了挺长,随便看看吧。
所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。

我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)


总之,从7,8岁到20多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的“土法制造”的设定集,大概有四五十本。



在2006年初的时候,我在楼上提到的66rpg上得知了rpgmaker这个软件,当然,那会儿还没有unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的“进阶玩法”:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!
于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。


结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个“项目”,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。
制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。
但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。


多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前10%时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。
无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。
后来我在GDC上遇到了制作出烧脑神作Gorogoa的制作人,他也表示3年的制作历程中,至少有2年零300天是“Feel like shit”。

2007年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。
当时游戏从头到尾都是bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。
但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在2007年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。
虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为“做游戏”这么无厘头而不务正业的原因而废掉了。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条“正路”。
于是2007年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007年到2008年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。
那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。

直到2008年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇New Haven以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。
在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那400多个修改点改完了。
在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。
直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们“My God!”“Holy Shit!”之类的声音惊呼了小半个小时,high得不行——他们当时还看不懂那上面的对白。
我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。
逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。
老.子.T.M.D.终.于.可.以.光.明.正.大.地.不.务.正.业.了。
那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。
那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:




然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。
譬如,那位瘫痪的老头问我,“你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。”
我说:“没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?”
他说:“那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。”然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。

2010年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了VeryCD上。




第二天资源就被下载了10多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了9.3分,顶峰时曾达到9.6分。
最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近400万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。
然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小RPGmaker论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?
我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。
其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他600刀。
随后,我把这个游戏在bigfish,gamersgate等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那600刀就回来了。
《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如RPGfans给的评价是:“不管怎么样,这都是一个艺术品。”


这个时候,我——这个已经瞎折腾了4年的人,才第一次听说到了“独立游戏”/“Indie Game”这个词语。
大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:什么促使你走上独立开发者之路?

PS:后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着“不是”的一面,这在回答中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品——而且,他们绝不会像我当年在PC上做的那样,只获得了精神上的回报。
最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。
红白娘子的概念图:


红白娘子战前的实际游戏截屏


黑林场景的概念图


黑林场景的实际游戏截屏


(本文可任意转载,但不得修改与删节)

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发表于 2023-3-6 10:29 | 显示全部楼层
因为没有我喜欢的游戏,所以我们不得不亲自动手做,没有其他更好的理由。这是我的一位外国友人名片上的一句话,相信也说明了独立开发者的心声。当然,我也得强调这是个外国友人。国内独立开发者需要考虑的更多。非常多一部分人选择以小团队开发山寨游戏,也称为独立开发者。是的,为什么不可以呢,为自己打工,为自己赚钱,为自己的爱好疯狂,为自己心甘情愿的加班。
终归为自己,当自己按耐不住心中的那个小宇宙,就会想做独立的人。
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