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一个人独立开发游戏的难度有多大?

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发表于 2023-3-5 09:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个人独立开发游戏的难度有多大?
发表于 2023-3-5 09:24 | 显示全部楼层
难度大小取决于要开发的游戏类型、游戏平台等等。总的来说难度也不会特别大,重要的是一个人需要既能够程序开发,又能够做美工,以及对游戏的规则、平衡性、可玩性有一个比较好的把握。
其实以上的条件已经比较苛刻了,如果游戏要发行推广,还需要考虑多语种(本地化);并且不能用网上的商用资源(例如角色设计、图片、模型、音乐、人物配音等),这些也要自己创作,否则就涉嫌抄袭了。
所以难度主要因人而异,多面手做起来好很多。其次也因游戏而异,例如一款2D游戏和3D游戏需要的工作量、技能就不在一个等级上;一款开放世界冒险和一个棋牌游戏难度也完全不同。
刚开始我直接拿着python就搞起来了,后来开始学cocos和unity,游戏引擎真香哈哈哈哈!不过也可以这么说,只要投入足够的时间和精力,就连纯python这样的底层方式都能开发出一款看得过去的作品,用上引擎之后能够极大提升开发效率~
回答内容主要就是以上,下面以我自己开发的几个游戏为例子,也有打广告的成分~
1. 用Python开发的一款PC端小游戏,工程量比较大,做了有三年时间。是一个2D平台跳跃和冒险游戏,纯兴趣业余时间开发,现已登陆steam啦!欢迎体验
steam商店页:


感兴趣的mate可以查看这篇推送
网站关了,也变强了:开源内容升级!里面有源代码信息、游戏包下载等信息,欢迎体验和交流~
贴一些游戏截图,手绘卡通风~
城堡关卡


洞穴关卡


雨林关卡


雪山关卡


2. 之后,又做了两个微信小游戏,用的是cocos creator引擎。这样的休闲牌类和棋类游戏还是非常简单的,从开始制作到游戏初次上线,也就1-2周左右。现在这两款游戏已经经过多次迭代了,所以看起来要比初版精致很多。
牌类接龙:


二次元放置:


对这几款游戏的开发历程感兴趣的伙伴,欢迎关注我的微信公众号“Kita游戏小基地”,上面记录了这些游戏的版本历史,也分享了一些开发经验。
欢迎关注,一起做游戏,聊开发!

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发表于 2023-3-5 09:26 | 显示全部楼层
现在独自一人开发一款游戏相比以前已经容易很多了,从客户端的开发来说Unity和Unreal引擎都已经相当成熟并且开发社区活跃度也都比较好,学习资料和书籍也比较多,只要用心学习很快就可以上手进行游戏项目的开发,他们的线上商店都有各种类型游戏的模板代码和素材,拿来学习和直接改造开发自己的项目都是可以的。Unity更加适合于开发目前流行的手机游戏,而Unreal开发主机和PC游戏更多一些。
游戏服务器后端也是比较重要的一块,特别是对于手机游戏来说没有了后端服务器的支持会少了很多对于玩家的吸引力,通常来说包括如下几点:
1、玩家的数据需要保存到云端,玩家对于游戏数据的丢失都会很不开心的甚至直接弃坑的,而且从内购角度讲没有人会为一个只有本地保存数据的游戏付费的。
2、大多数的游戏需要排行榜和成就奖励功能,这可以大大增加游戏对于玩家的黏性和内购付费率。
3、开宝箱,连抽和礼品兑换码也是很多游戏的标配,这些功能的逻辑只能放到服务器端来运行,包括概率的运算等。用客户端去处理很容易被破解。
4、还有各种的日常活动,任务奖励,活跃度奖励等功能这些也同样全部需要服务器端的配合。
5、游戏版本的更新检查。
其实还有很多必须由服务器做的事情,而服务器的开发需要多年的后端开发经验的积累,对于普通个人开发者或者小型工作室来讲学习成本很高,外包或雇佣专业人员的成本更高,因此专业的游戏后端云服务器对于现代游戏的开发是很重要的,这在海外已经是非常流行的一种游戏开发方式,国外有Playfab和Chilliconnect等,但文档只有英文对国内开发者不是很友好而且价格偏高。“坚果矩阵”作为目前国内唯一的专业游戏后端云服务,对于普通游戏开发者来说具有直观易用和零后端代码集成的特点,开发者只需要在后台进行简单配置并集成SDK后几分钟就可以让您的游戏具备网络功能。如果您正在开发自己的游戏项目,可以关注试用一下。官网地址:坚果矩阵-专业游戏后端云服务
发表于 2023-3-5 09:28 | 显示全部楼层
回答的一年多后,过来总结一下,如果你是想要开发独立游戏的人,可以参考参考。
首先明确一点,你要做的是独立游戏,还是商业游戏。有些人可能不认可我这么分类,有些独立游戏也是挺商业的,有些商业游戏也很有独立精神。你是对的,我这么分主要真针对大多数游戏,区分开了更容易分析。
商业游戏看到这个就行了,你需要学习的是如何做市场调研,如何画饼,如何拉投资,如何找发行,然后才是如何做游戏。这里面绝大多数我都不懂,这个回答不会给你带来帮助。
独立游戏的话,我们继续往下说。
我预设会看这个回答的人都是游戏开发经验不多的人,即技术经验不足的人。我觉得可行的主要两条路,但是这两条路都得是漫漫长路
1。争取加入一个游戏公司或工作室,学习技术和积累经验能为你后期的发展铺平道路。如果你是拥有独立梦想和独立精神的人,你会工作得比较痛苦,这是没办法的事,毕竟游戏公司也是公司,也是以盈利为最终目的。抓紧学习技术,且我觉得更重要的是学习工程管理方面事,项目文档,资源分配等等。这样你拿着工资,学着技术,以后可以出来再圆梦。
2。坚持一个正职,业余做游戏。会比较平稳,但是出货难度很大。平心而论,往往这样做出来的就是个次品。我就是这样的,且我做了不少次品。我并不为我的作品骄傲,不过它们确实是我有朝一日可能做出好作品的垫脚石。有一个正职即不用太考虑经济问题,不会遭受周围人的眼光,有利于长期发展。
再次重申,这两条路都是得是漫漫长路。原因也很简单,做游戏,太难了。你想做的游戏,要么是市面上已经有了的,不是的话,基本就是根本没资格被发行,已经胎死腹中的。且不管是怎么样的游戏,都是几十几百人的专业团队耗时几年完成的,千万不要低估做游戏的难度
为啥我一直推荐走一个漫漫长路?因为只有这样才能够承受试错,你也才有足够的时间学习和积累。如果你觉得我这是在劝退,那你的感觉是对的。因为我见过了太多心血来潮,鲁莽尝试之后又放弃的人,我这里也只是尝试为你省一点时间。
如果你走的是一个追梦路线,用爱发电,无所谓我上面说的方法论,那我祝你成功。切记不要在错误的方向上用力过猛,然后其他不管不顾就是了。毕竟最终的产出还得是个游戏,不要把残次当做个人特色。
————————————之前回答的分割线——————————————
大。。。。。大得我之前放弃了两次,因为越开发越害怕,感觉是个无底洞。
我最早在做的是一个战棋对战的游戏,特点是有战争迷雾,然后也加入了自走棋的随机棋池的系统,其实还是挺有意思的。



模型是我网上买的。我自己是程序,模型其实也不是做不了,不过考虑到需要花费的时间,还不如买一套

在开发的过程中,最有意思的点就是设计不同角色的技能,再加上随机棋池,其实整个游戏玩起来非常有趣。随机棋池我要展开说能说个几千字,这里就不细讲了。。。。。

后来由于种种原因吧,一部分是因为当初设计的布局太大,一部分也是因为我用的游戏服务器供应商突然说没办法提供国内的服务器(之前我一直用的他们的新加坡服务器),这个游戏就无疾而终了。

再后来呢,我想着要换一种开发模式,如果是一个人闷着头一直做,一方面是很难得到比较多人的反馈,另一方面是这个过程也比较枯燥。所以我决定做一个工程量小一些的游戏,然后再录制开发视频日志传到网上,这样就能借用大家的智慧了。

于是我就做了一个休闲方向的游戏,一个通过掉落物体把小球砸进坑里来获胜的游戏。



不过后来又改了几次方向,具体过程也不是三言两语能说的清楚的。。。。简单来说就是,这个开发游戏的难度其实是在多个层面上的,开发本身的难度可能只是一部分。有一些方面是在开发前不太会想到的,比如

找谁来测试
找多少人测试
如果测试反馈特别差,是推倒重做还是强行再坚持一下
找不找美工(因为我自己是程序)
找不找市场推广
找不找投资
什么阶段找投资
做不做双语,发不发海外平台
有太多个岔路口你必须做出选择,而且我上面举的例子都是至关重要的,你可能得在每一步都做出对的选择,再加上点运气,才能成功。

当然,如果你是佛系开发,只是觉得做个游戏给自己玩就好了,那就当我没说。。。。。那还不如玩别人的游戏,时间成本和金钱成本上都更便宜。。。。

如果对我一路以来的经验和教训有兴趣的,其实我都放在我的视频日志里面了。。。。传送门:https://space.bilibili.com/433238388

(2020.4.14更新)
最近不弄游戏开发视频了,我太不擅长帮自己宣传了。这两周花了点时间了解了一下海外休闲手游市场,做了个休闲游戏。如果到时候真的发行了,再来分享过程中的经验和体会。
(2020.6.19更新)
游戏发了,坐等效果



2020.8.4更新:
本来的计划是一开始买点用户量,然后测测数据再正式推广的。结果买量刚买了6毛钱,就被FB封禁了,理由是原因不明。然后竟然还可以申诉,申诉填原因的时候竟然还有一个选项是问我哪儿错了。现在已经等待哪错了的答案等了一个多星期了,不知道还要等多久。

为啥被FB封禁?
据熟悉这些个东西的人说,大概率因为美国大选,再加上之前大选FB的丑闻,所以他们对审核广告的力度很大。像我这种第一次买量推广的账号,很可能被怀疑为大选宣传者为了规避封禁而大量新建的空壳公司。
说多了都是泪 俨然有一种加入了被无理制裁的国人行列的感觉。。。。。

2020.8.8更新:
FB终于解禁我了。


翻译过来就是。“哎呀,我们不小心误封了你的号,我们会恢复你的账号权限的,抱歉抱歉。”这个“我们会”至今没发生,已经过了两天了。英语语法来说,他们要是等宇宙要毁灭了再恢复,也不是不可以。
说多了都是泪。。。。。。

2020.11.14 更新:
昨天开始买量正式运营了,但愿数据好看

2020.12.6 更新:
在巴西总共花了换算成人民币大概不到2000块吧,大概买了1000多个安装量。大部分的数据应该有了,主要在等留存方面的数据。
我另一头在做一个非常有趣的项目,玩家自己写AI代码,然后对战的,可以来B站看一眼,十分搞笑。
大笨狗游戏团GameJam - 第一届“我预判了你预判我预判的预判”AI战术大赛_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili

2021.1.6 更新:
上面的休闲游戏Unoball果然扑街了,原因有挺多,基本来说就是除了核心玩法还不错意外,别的都很一般,比如美术,比如交互。总结经验教训的话,基本概括来说就是,自己发行还是比较难,主要是客观评价比较有难度。找个发行商的话,起码他们会有审核,虽然游戏好不好玩很主观,但是量大的发行商经手过海量游戏,是能够给出相对客观实际的评价的。
Unoball我就放着吧,不准备再花钱买量了,多买多亏。现在重心还是回头做我的战棋战术游戏,其实就是上面分享的那个视频的。这游戏受众肯定会很局限,因为过于硬核,不过做起来是真有意思。

2021.3.18 更新:
这两三个月来做的单机游戏发Steam了,我觉得还是做单机游戏开心,休闲手游做完自己都不爱玩,更像是为了赚钱做一个产品。
我新作的游戏是个回合制战棋游戏,但是玩家无法直接控制单位,而是通过战前编辑单位的AI战术,来战胜不同的敌人阵容,市面上类似的游戏不太多,一只手应该能数的过来。。。。。
有兴趣的可以试试看,游戏免费,链接如下,记得给好评,哈哈哈哈!
Bongo Arena on Steam

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发表于 2023-3-5 09:36 | 显示全部楼层
都已经9102年了,应该来说难度并不大,不过前提有几点:
(1)有一定的编程基础
(2)至少熟悉一种游戏开发引擎,比如Unity
(3)对游戏机制、游戏系统有一定的理解
(4)有一定的审美
(5)有脑洞
有了以上5点以后,再结合对游戏开发的热情,一个人独立开发一款游戏其实并没有看上去那么难。
今天在CGDC上,听到一些独立游戏前辈的分享,有许多人起步的时候都是由1个或2个人开发出来的游戏,得到玩家的认可以后,再慢慢的做到一定的规模的。
所以起步并不难,但难在坚持。做独立游戏时一种很清苦的事情,钱少、甚至会没有收入来源,能坚持下来,最后做出爆款游戏的,不仅需要开发实力,还需要一点运气。
发表于 2023-3-5 09:44 | 显示全部楼层
你可以自己试试。
既然没限定游戏是什么我就说说我自己。一个对编程感兴趣但又不肯深入学大学还选了个和计算机关系不大的专业的菜鸡。
初中时用cpp写过一个井字棋。因为是野路子自学对于算法,优化这些毫无概念。虽然很有模块化思想地把电脑AI,胜负判定,棋盘输出这样的代码分开用不同的函数打包了,但成品代码量高达2000行而且实现巨傻无比。当时为了这坨玩意忙活了三个晚上,最终弄出个黑框框下纯靠输出ASCII字符组成gui的劣质游戏。现在想来很多当时觉得难以逾越的问题都可以用一些简单的技巧解决,这是技术上的贫弱提升了我当年捣鼓游戏的难度。
高中学了python,以及一款第三方库pygame。除了按照教程写出过一些游戏,我真正自己写的是一个打飞机的小游戏。就是……一个用win画图画的黑色箭头,发射几个像素大小的黑点点射红色箭头,请脑补。
以上只是玩闹,真正萌发自己做游戏念头的是接触了RPGmaker这款软件。我用自带素材做了个能玩的东西出来,然后,我飘了,想自己原创。但是,要想自己做出一款rpg,我首先是发现没有剧本。这个,我随便拿我初中时期的小说糊弄上去了。其次,作为只会用win画图,手绘只能画直线的手残,我没有美工能力,也就是说,游戏中出现的画面,我只能用自带素材。我唯一能做的,就是按照剧本做地图,对着小本本加设定……我也不是没考虑过抓友人当美工,但是友人纷纷被我的初中剧本劝退了。最后,不了了之,设定文档和alpha测试版都谈不上的半成品中的半成品躺在旧电脑硬盘里吃灰。
总体而言,如果是游戏机制成熟,例如棋类游戏,俄罗斯方块,贪吃蛇,吃豆人这样的游戏,你需要做的就是把游戏机制用代码实现。但是,如果需要自己从零开始创造一款游戏,你就需要拥有极其广泛的专业技能,又能敲代码,又能写剧本,又能当美工。这还只是用RPGmaker做游戏。如果上升到3A大作的话……你可以去看看这些游戏的制作人员名单,如果你认为一个人可以承担名单上那些人的工作那你就完全有能力独自开发3A大作(笑)
如果你看我这么写没有实感的话,我真的推荐你去下一个RPGmaker试一试,上手很容易。当你真的以开发者的角度思考着去开发一款新游戏,你就知道你要面对什么难关了。
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