找回密码
 立即注册
查看: 291|回复: 5

一个游戏开发者,自己本身玩过很多游戏吗?

[复制链接]
发表于 2023-3-3 20:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为一个游戏开发者,自己本身是否有好几年的游戏体验,如果不是(当然有可能不是 比如第一个开发游戏的人),那是否意味着游戏开发者对玩游戏没有诱惑?却对开发一款游戏饶有兴趣?

备注:这是三四年前提出的问题了(许久没有登录账号),感谢各位大大交流自己宝贵的工作体验,本来打算删除该帖的,但是突然想保留住各位大大的想法,希望对后来者有帮助吧。
发表于 2023-3-3 20:24 | 显示全部楼层
本文主要的目标受众应该是游戏策划,或是游戏从业者,也可以是对游戏有研究兴趣的玩家。
可能会出于纯粹的娱乐和爱好、可能会出于想了解、也可能是出于想要理解。为了玩而玩,为了研究而玩,当然完全不一样。而面对众多的游戏,作为游戏策划,我们该怎么去玩?
这里先抛出一个观点:我认为初体验游戏无论如何都应该是以玩家角度去玩,体验最纯粹的游戏乐趣。
但另一方面来看,一旦自己成为了游戏从业者,无论如何也很难回到一个纯粹玩家的状态了,关于这一点后文会谈。
本文标题叫《如何玩一个游戏》,其实就是源自讲读书的书。而我想从自己的角度,谈谈怎么玩游戏。





本文的内容如下:
一、大的游戏分类
二、玩游戏的几个层次:后文会反复提到,需要有一定印象
三、玩游戏的选择
四、长线运营游戏怎么玩
五、买断制游戏怎么玩

一、大的游戏分类:





本文里,我会把游戏分为两大类:长线运营游戏、买断制游戏。
当然,对于分类每个人可能都有自己的理解。在我看来先定义分类,是一个便于沟通理解和总结归纳的手段


  • 长线运营游戏即需要开发商长期运营开发内容的游戏,多为f2p游戏或点卡/订阅制游戏。如端游的wow、warframe、吃鸡,大部分手游。
  • 卖copy的游戏则是我们常说的很多单机游戏、主机游戏,这类游戏大多为一次性买卖,然后后续可能会推出dlc等额外内容。如仙剑系列、塞尔达系列、刺客信条系列等
  • 当然也有两类交织在一起的游戏,如gta5、荒野大镖客救赎。但其实这些游戏的ol模式可以算另一个游戏了。而现在还有个趋势,就是买断制游戏也在做长线化,比如各种游戏的季票。而像前段时间的《异度神剑3》,季票更新计划时间拉到了2年。而动森则虽然是买断制但有不少联网内容,且会定期更新。所以,两类游戏的之间的界限会更加的模糊

下面的讨论框架还是会按照两大类进行叙述,因为这两类游戏的体验方式还是会有一定差异的。读者可根据自己的倾向类型、或是自己所在项目的类型进行。
游戏策划往往面临的困境是上班已经是996了,但又需要大量时间去玩游戏,但似乎要玩的游戏又太多了。本文会从怎么挑选要玩的游戏到怎么去研究游戏进行探讨。

二、玩游戏的几个层次:





① 娱乐游玩:以尽量纯粹的玩家角度去玩游戏,但这个玩需要有玩家层次的游玩目标——休闲、肝、成为某个游戏的头部用户(如竞技游戏高排名、mmo大服会长、游戏的kol、二创大佬等)?② 体验回顾:回顾自己的核心体验,并试图记录自己体验过程中的一些要点和游戏亮点。该阶段可能和1是同时进行的(看具体游戏类型)。如果只是为了了解某些游戏,到这一步就已经ok③ 问题分析:对游戏进行整体的分析,同时过程中需要自己提出一系列问题并试图去解答,最后能把握住游戏的整体框架。也就是能基本把游戏玩透了④ 主题研究:对于同一类游戏,可以说是主题、品类、系列进行系统的研究。比如一个系列的游戏:远哭系列;一个细分品类:魂like游戏;一个较大品类:slg手游,肉鸽等;一个公司的游戏系列:育碧的刺客信条、远哭、看门狗的整体研究;亦或是难度很大的,一个游戏品类的演变历史及发展趋势

三、玩游戏的选择:
我们作为游戏策划同时也是游戏玩家。我们玩游戏其实会有几种大的目的:
1.自己喜欢玩的游戏——自己的爱好和初心,这也是大部分玩家玩游戏的目的。而其他玩家性动机,如为了社交则不在本文的讨论范围2.自己因为觉得游戏好想要去玩的游戏——多样体验,拓展视野3.自己正在做项目需要玩的游戏——了解竞品,工作需求对应以上3个目的给出一些具体的建议和说明:

1.自己喜欢玩的游戏——自己的爱好和初心


  • 对于喜欢玩的游戏,就放开心去玩就行了。但可以沉下心来进行一些研究。对应层次的②~④,一般来说③、④会花费太多精力,到达②体验回顾的层次基本上已经够用。
  • 如果自己在做的项目恰好是自己喜欢的游戏的话——那就再好不过了

2.自己因为觉得游戏好想要去玩的游戏——多样体验,拓展视野


  • 和读书类似,我们会因为想要见识更多更好的游戏会去主动玩一些即不是自己特别喜欢,也可能和项目没那么直接关联的游戏。这些想要玩的游戏可能是自己想要了解其他品类、或是朋友推荐、引发圈内热潮等。
  • 例如电影出身敢说敢骂一直深耕双人游戏的游戏制作人新的爆款双人成行;国内独立游戏圈爆火的太吾绘卷,戴森球计划;一直听说大名鼎鼎自己却因为手残没玩的黑魂系列、怪猎系列等等......
  • 玩这类游戏主要的目的还是加深自己对各类游戏的了解,拓宽自己对游戏认知的广度。大致上这类游戏需要做到体验层次的② 体验回顾即可,玩之后发现大有收获的游戏可以可以去做到③ 问题分析

3.自己正在做项目需要玩的游戏——了解竞品,工作需求


  • 这类游戏属于自己需要深入体验了解的一类,重点是深度
  • 同时根据自己的岗位,需要对对应领域进行深入的研究和总结。比如自己是战斗、文案、关卡。战斗对于黑魂系列,就需要去分析黑魂系列、血缘战斗的异同、只狼做了哪些改变等;文案对黑魂系列的剧情表达、碎片化叙事、去研究黑魂系列的世界观;关卡则会需要去深入了解魂系列的地图结构是怎么达成的,魂1的地图为什么会被吹爆,只狼加入跳跃后整体的关卡设计又有什么什么样的思路改变等等
下面从游戏分类、几个游戏层次、游戏选择的角度去具体进行一些分析。
由于长线运营游戏和卖copy游戏的游玩、研究方式会存在一定区别,所以下面会分开叙述

四、长线运营游戏怎么玩:

1.如何选择游戏及分配时间
长线运营游戏想要深入体验的话往往会需要花费我们几周数月去体验,但一个人的时间和精力都是极其有限的。
对于在做氪金手游、网游的策划来说,体验这类游戏是必须的,自己花在这类游戏上的时间也对应的会多一些;而对于做的是独立、单机游戏的策划来说,如果不是自己喜欢或是对特定游戏有需求(比如想要了解mmo的魅力去体验wow、激战2、ff14等等),这类游戏花的时间对应的就会少一些。
1. 1 选择方式
长线运营游戏本身的性质就决定了需要持续花费时间去进行体验,对于工作党来说,每天玩1~3款游戏已经差不多极限了。所以这类游戏的挑选就显得十分重要,大概选择有这样一些方式:


  • 自己爱玩的游戏——这个不用多说,如果自己做的游戏就是爱玩的品类会省很多功夫
  • 自己在研项目的竞品——直接竞品、间接竞品。直接竞品需要深度体验,而其他竞品玩到到层次2或3就基本ok了
  • 创新或取得优异成绩的爆款——在各自细分品类获得很好成绩的游戏,一般就是参考各种排行的下载和收入榜。
  • 潜力新品,特别是全球新品——关注全球的市场,通过新游平台、游戏资讯,油管b站新游up主之类查看信息,也可以通过各个游戏资讯媒体获取

1.2 游玩的选择及策略
对于长线运营游戏玩多久怎么玩,一般来说可以这样操作:


  • 通过媒体分析评测、试玩视频、游戏资讯等综合决定自己要不要玩,如果不是很有亮点或是竞品的产品最好不要在早期测试阶段就去体验非常不完整的产品
  • 对于已经下载的产品,可以先玩其完整的新手流程(大概几小时),玩之后再决定之后自己到底玩多久
  • 根据自己的初步体验,决定接下来游戏是否继续体验。而体验时长又大致分为7天、1月、3月、半年、长期几类,判别标准其实就是自己有没有觉得把游戏玩透,或是还是否期待游戏后续更新
  • 一般来说长期玩的游戏就是自己爱玩的及最有价值的竞品,会在1~3款左右。而留下来的时间基本留给新品,保持自己始终对市场方向有一定把握
  • 对于长玩的新游,可以选择加入玩家群、论坛,去感受实际玩家的体验和想法。同时每个大版本注意更新内容和玩家反响,有必要时自己回去再次体验。而在体验期,自己预测下版本更新内容,并在更新后进行对比分析,观察玩家反应总结也是有用的

一些tips:


  • 初玩,至少是新手期,尽量纯玩家心态去玩,但遇到亮点时可以截图。对于游戏新手期需要分析时,后续在通过重玩录像的形式进行回顾分析
  • 对于长玩的游戏及类型,制定游玩目标。比如竞技类游戏自己达到什么段位,或是研究透某些套路;对于核心体验的竞品可以制定诸如高排行、slg区服最大公会会长等目标哦;一般体验的游戏则就是玩完完整赛季,以0克、月卡方式等休闲游玩等,对于核心竞品也可以同时玩0克、月卡、中r几种号去一起感受
  • 对于需要充值的游戏,可以通过游玩前期几天+购买成品号的方式体验,可以一定程度节省钱+时间
  • 进入玩家群、社区,看看玩家都是怎么玩,以及对游戏的关注点是怎么样的
  • 入行后对游戏的耐心会大大丧失,到了觉得玩得差不多就会弃游。但我们要知道,很多我们玩几周几个月的游戏,玩家会玩上几年还乐此不疲,我们要去了解这些。


2.如何对游戏进行体验回顾及分析研究
玩游戏玩了之后,还需要进行一定的体验回顾和分析研究,也就是层次里的2~4:体验回顾、问题分析、主题研究。和看书一样,像享受音乐一样看一遍是一种看法,而作为游戏从业者则还需要进行一些思考。毕竟玩游戏和研究游戏还是不一样的。有思考有总结才能更好的收获。
2.1 游玩层次
一般来说,对于竞品需要达到4主题研究的程度,而自己喜欢的游戏则至少要进行3问题分析的程度,而对于大部分只是拓展游戏面的产品来说达到2体验回顾的层次即可,对于长线运营的游戏,可以采取以下方式:


  • 在娱乐游玩层次时,可以记录自己一些体验和遇到的问题,以供后续自己去分析。尽量保持玩家心态,达成自己的游玩目标
  • 体验回顾阶段。对自己的游玩进行复盘,会用到自己的截图、记录的问题等,对自己的体验、问题进行分析

一些tips:



  • 可以对于想要研究的产品进行前期重玩,并着重记录分析
  • 可以直接找玩家的录播看,看玩家是怎么玩的
  • 着重看一些亮点,记录对自己有启发的地方
  • 对于自己职能的内容进行重点关注

2.2 怎么进行③ 问题分析
经常会看一些新入行的新人策划会问怎么分析游戏的问题,但很多解答给的是要整体分析框架或是每个方面进行公式化拆解,用什么工具之类,但其实想较为整体的分析游戏框架是很难的。如果是执着于分析的形式化,反而也过于走形式而得不偿失。我看法就是在2体验回顾的基础上,通过一系列问题出发去逐渐分析游戏,而逐步把握游戏整体:


  • 比如玩了杀戮尖塔,想做一个分析。你可以通过我为什么觉得好玩?为什么会持续游玩?等一系列问题去逐步拆解、思考分析问题:为什么觉得好玩——战斗爽、组卡组爽——爽因为易上手、意图机制、协同效应、地图规划的目标反馈奖励等——为什么易上手?边打边组卡组,战斗组卡过程就是学习验证过程等等.....。这里不具体展开只是个例子
  • 在追问过程中,渐渐的就会对游戏各个模块有较为清晰的了解,可以通过对各个模块分析后放在游戏框架的脑图中,这样自然就能够把握住游戏的整体框架了。对于战斗、关卡、系统、文案等,则有对应的分析1偏向
  • 分析过程中,自然会涉及到一些该产品迭代自xx产品并有差异点的地方,在这个基础上自然就会对不同产品进行对比分析,更进一步的话自然就到④主题研究了
  • 如果有了一定的分析经验后,就可以直接从整体框架+问题的双向角度去分析游戏,而不用以问题出发自下而上的分析方式了
  • 问题分析往往还需要跳脱游戏本身去思考:一些设计是否会受制于研发团队本身,比如过往的经验,特别是一些你分析后觉得奇怪的设计点;游戏的设计和成功原因和宣发策略、市场、时机的关系等等。所以,查看研发团队的过往、各种访谈;游戏上市时的整体情况、他们的宣发策略等也是必要的
  • 对于市场,要考虑市场偏好,用户习惯。不同地区的玩家存在不同的偏好,付费习惯、游戏时长等可能会存在巨大差异,这些都是需要考虑到的点

一些tips:


  • 工具和方法是为了我们更好的思考,而不是本末倒置,之前有过新入行的策划问我脑图是写分析必须的吗,这就说明他没发现脑图是一个更好的帮助我们思考的工具。而问题分析方法也很多比如5w、5w1h等,但如果分析问题是为了套方法也不可取
  • 多汲取外部视角,特别是玩家的。看主播的录播视频,在社群多和玩家交流都是很好的方法,和玩家访谈往往能从玩家视角收获很多。当然能找到体验项目的制作同学聊自然是最好的
  • 对游戏版本问题进行分析及预测,并在下个版本更新后对比分析是很好的验证渠道。特别对于一些持续更新还能保持良好成绩的游戏来说,这样能收获很多
  • 在自己分析完成后,可以到网上看其他大佬的分析并对比自己的,能帮助自己更全面的理解。然后也可以和大佬们多交流

2.3 如何开始 ④ 主题研究?
主题研究对于竞品研究或是想深入研究游戏时基本是必须的,这样通过不同游戏的对比分析中,知道很多设计的来龙去脉和优劣取舍。一般来说主题研究需要遵循以下顺序,初代目产品、成功的后来者、其他融合或有特色的产品:


  • 初代目产品:不一定是最早的产品,而是相对来说较早成功的爆款产品。这其实对应看书中的权威教科书,帮助我们快速了解某个品类,有一个对该类游戏认识的基准线。比如研究挂机卡牌,则可以选放置奇兵;魔灵like则选择魔灵召唤
  • 成功的后来者:在初代目产品基础上迭代的产品,可能是题材、玩法、或是系统层面的优化,比如上面讲的挂机卡牌就可以选择afk、闪烁、上古等游戏进行研究
  • 融合或有特色的产品:融合了该品类一些优秀设计的产品,或是一些有突破的产品。比如在少三基础上有突破的三幻、挂机框架下二次元题材的nikke
  • 通过这样3个层级的产品分析和对比总结,对于整个品类的把握应该就比较全面了。如果对于多个品类进行研究,还可能发现一些设计可以互相应用的点,进行融合后可能就能够开创新的品类,当然我也就是随便说说,反正我不行。。
  • 至于对于游戏品类的演变历史和发展趋势,我觉得研究的性价比比高,我们时间有限,看重的是时间收益比。一般来说按上面的方式挑一些有特色的成功产品看看就行,研究品类演变发展可能得想改变品类大佬会考虑做的事

一些tips:


  • 品类的概念并不是绝对。一些成功游戏的设计可能来自不同品类的数个产品,则可能研究这些产品也是有必要的
  • 一些游戏可能得从公司和品类的结合去看。比如米哈游、cy的作品,除了二次元这个共同的属性外,各自的产品很难说就完全归为一个品类里
  • 唯一不变的是变化。玩家、市场总在变,层级的爆款可能设计上有限制,或是当初的成功有很大的时代原因。比如fgo的玩法并不适用于现在的二游


五、买断制游戏怎么玩

买断制游戏一般来说会有较高的体验浓度,占用时间一般在几小时到几十小时之间,对于一些大作才会达到数百小时。而上千小时的更只有诸如怪猎等游戏。一般来说我们玩买断制游戏大多出于喜欢玩,能享受更加纯粹的乐趣。同时对于我们拓展视野有很大帮助,而一些新的爆款玩法都会出自很多买断制的游戏。
但其实怎么玩这一点和长线运营游戏是类似的,下面会从差异点进行说明:
1.如何选择

买断制游戏挑选主要看自身兴趣,但也有一些选择方式的建议:


  • 自己爱玩的——不用说
  • 自己在研项目参考玩法的原型或相关产品
  • 自己喜欢品类的新作——可以关注品类的一些荐游up主、游戏媒体新闻、各平台的推荐及新游榜单
  • 一些有特色的爆款新游——和上面一样
  • 一些自己没玩过的但并不是那么偏爱的知名大作——反正我等打折
  • 实在玩不来,但是确实有必要了解的游戏——云吧


2.如何进行体验回顾及分析研究

2.1 根据游戏有不同的关注点和侧重点
首先玩买断制游戏还是为了纯粹乐趣,但对于游戏研究来说,很多买断制游戏就是教科书/参考书般的存在:


  • 比如在游戏叙事上、玩法上、美术表现、交互等有突出点的游戏,可以在初次游玩后重点去关注分析,很多点就可以拿来用在自己的在研项目中
  • 进行③ 问题分析时,对于一些小体量买断制游戏反而更值得研究,因为买断制游戏的成功因素大部分都在游戏本身,且内容量少,能够进行更深入的研究。比如把杀戮尖塔研究透,内容量会比手游小很多,但难度和收获也会更大
  • 接上,进行游戏分析时可以不像长线运营游戏一样全面分析。而是着重游戏的一些亮点:包装、玩法、美术表现等。比如《咩咩启示录》,重点就是其怎么把美术、模拟经营、肉鸽战斗怎么结合好的,深入研究其战斗反而没有必要
  • 对于设计复杂的游戏,则建议自己体验后直接去看开发者分享,其他人的访谈。比如荒野之息,先看官方分享自己再去研究会来的容易的多
  • 同上,一些游戏的亮点如果较为高端也建议先看分享再去研究。比如一些美术设计、技术、交互,先去看分享再回去研究会收获更多。头铁去直接研究得出的结论往往是:这个真叼

2.2 主题研究
对于小体量的买断制游戏,可以考虑品类、公司研究。但对于大体量的游戏,如黑魂系列,则建议只针对某个某块进行主题研究,比如关卡、战斗、叙事。整体研究方式和长线运营类似,下面以吸血鬼幸存者like为例:


  • 初代目产品:吸血鬼幸存者,纠结更早的产品意义不大,甚至官方还说灵感来源有《弓箭传说》。但一些品类追溯历史还是有必要,比如研究杀戮尖塔,追溯到dreamquest甚至最早的rogue,能帮我们更好的理解肉鸽和卡牌构筑:
  • 后来的成功者:黎明前20分钟。肉鸽构筑卡牌则对应怪物火车、虚空穹牢。重点关注这些后来者成功的差异点,可能是题材、也可能是外部系统或玩法本身的优化
  • 其他融合或有特色的产品。两个层面:1是较为创新的,比如build体验完全不一样的土豆兄弟;2是把玩法成功商业化手游化的其他游戏:比如弹壳特攻队
  • 从细分领域的研究上升到更大领域的研究。比如研究玩吸血鬼like,研究肉鸽构筑卡牌,肉鸽动作游戏,从而完成对肉鸽品类的研究——走到这一步或许就能创造出有独特玩法的新游
  • 对于买断制游戏,研究游戏品类的演变历史和发展趋势是较为容易且有意义的。对于自己深爱的那类游戏,这种研究也是自己游戏热爱者的一种表现。

对于吸血鬼like我之前的文章:


Paranoia:从吸血鬼幸存者到弹壳特攻队:浅谈rogue玩法的手游化思路
Paranoia:聊聊Brotato土豆兄弟的设计

说在最后:

正如千人千面,每个人玩游戏,研究游戏的姿势都是不同的。
我本身不喜欢太多公式化的东西,比如一些模板、流程、工具,这样的分享或许意义不大,也不太可能把自己所想完全表达出来,但或许能对一些人特别是新入行的游戏人有所帮助,这就够了



编辑于 2022-11-27 10:04IP 属地四川

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
发表于 2023-3-3 20:33 | 显示全部楼层
从客观的角度来说,策划是一定要玩很多游戏的,但是程序就不一定了。程序玩的多对开发有好处,但是玩的少也是可以工作的。特别是有的专攻某项技术的,与游戏设计玩法等真的没什么关系。
发表于 2023-3-3 20:33 | 显示全部楼层
谢邀。
作为一个游戏开发者,自己需要有较多的游戏体验
特别是策划
而在游戏体验上,无论什么岗位,我都有以下建议
这个问题和我在专栏的一篇文章相关,我以搬运代替进一步详述了。
原文:
天之虹:游戏策划该如何“玩游戏”<hr/>在谈这个话题前,首先需搞清楚
当成为策划以后,该抱着何种目标去玩游戏?


  • 你有最喜欢玩的几个游戏,但你能不能对它的所有细节如数家珍?
  • 你有喜欢的一类游戏,但你真见过这类里最好玩或最特别的游戏了吗?
  • 你有在做的一个游戏,但你是否对它的竞品游戏了解得一清二楚?
  • 你有负责的某个设计领域,但你知道行业里这个领域做得最好和做得最有特色的游戏吗?
  • 你做的游戏可能会出海到欧美、东亚,或者别的地方,但你知道那里的玩家最爱玩什么和喜欢什么吗?
是的,以上五个问题正是成为策划后需给自己定下的玩游戏的目标:

  • 成为少数游戏的超级用户
  • 建立至少一个品类的广度阅历
  • 建立开发产品竞品的深度理解与发展跟踪
  • 建立对专长领域的实际案例研究
  • 建立开发产品品类的海外视野
  • 以上游戏的品类最好是同一品类

以上6点能让你在今后玩游戏时更有目的的玩
而对于新人来说,当这些都达成时,你也会成为非常有竞争力和吸引力的新人
接下来从以上5点展开说明

成为少数游戏的超级用户

做这件事的目的在于让自己具有某种超级用户的亲身经历
这样在做游戏时能更易切换成各种超级用户去看问题

超级用户通常分这么三种:

  • 特别会玩这个游戏的人:他们知道怎么能最省力地最快成为最强
  • 拥有特别多游戏中的人脉关系,并进行社群组织的人:他们很清楚游戏内各种玩家是什么样的,他们因什么而留,因什么而去
  • 特别会创作内容来传播这个游戏的人:他们很清楚游戏外的人喜欢看这个游戏里的哪些方面,因什么而被吸引
所以,你要做的第一件事是逐步找到少数你喜欢的游戏
完全投入进去,长期投入进去。然后在以下里面三选一:

  • 把全服第一作为目标,让自己成为最会玩的人
(单机游戏的目标可定为成绩绝大多数人不敌)

  • 让自己变成全服第一公会会长,或者最大的QQ群群主,或者贴吧吧主/人气论坛专区版主,让自己成为社群组织者
  • 不断创作这个游戏的二次内容(攻略、视频、直播、同人、mod……),以人气火爆作为目标努力
过程会很艰难,但这类目标一年达成一个,并保持至少一年就可以

建立至少一个品类的广度阅历

找一个自己喜欢的品类,然后持续盯着这个品类的新游戏来玩
紧接下来就会诞生3个问题了:

  • 怎么选出这个品类?
  • 怎么找新游戏?
  • 每个游戏玩到什么程度?
那逐一说一下:
1.怎么选出这个品类?
问一下自己:如果接下来3年里每天你都只能玩一类游戏,你会选什么类型的游戏?
我对所有从业者和未入行的新人都有这个建议:
尽快找到自己最喜爱的品类,并且加入开发这类游戏的公司,做这类游戏
皆因:

  • 兴趣决定了你日常对这类游戏的接触广度和体验深度
  • 广度与深度决定了你对这类游戏的阅历、敏感度和理解力
  • 阅历、敏感度和理解力决定了你所开发的游戏所负责的工作的品质高度,也决定了你在行业中的成长速度
2.怎么找新游戏?

  • 手机上:锁定几个平台和公众号,每周看几次。你可以在APPStore/Google Play、Taptap、应用宝、主流安卓模拟器、各种游戏公众号这些地方找新游戏,以五图来判断品类即可
  • PC我一般瞄着Steam,主机一般瞄着A9VG
  • 端游近年出的少已经很少看了,页游大军只剩下MMOARPG和SLG两类,一般从37、360,再配合9k9k这类有着开服排行信息的网站来找
3.每个游戏玩到什么程度?
要达到品类上的广度阅历,并且这种阅历是能有足够深入程度的
我建议至少做到以下几点,并且做完后把它们积累起来:

  • 认真体验并录下游戏的前2小时
  • 玩到大部分功能都解锁并参与后,做一张游戏的结构拆解脑图,脑图的深入程度到功能简介级,即对每一个功能都有一到几句话的简单描述
  • 将游戏中最有特色的设计以文档方式整理起来。这里的“特色”是指它相比于你见过的其他同品类的游戏,是没有的或者明显不一样的
以上,
第一点能让你对游戏前期传达的感受深入理解并存档下来
第二点能让你真正清楚整个游戏的框架,在每个游戏都如此结构化整理后,前后的对比能让你清楚它和已知游戏的异同,形成品类中的子品类全局观
第三点能让你不断补充对这个品类的特色设计的视野,在做同品类游戏开发时事半功倍

建立开发产品竞品的深度理解与发展跟踪

1.如何建立竞品清单?
当前在开发的产品一般都有竞品清单
(或者你项目的主策/制作人最近总挂在嘴边的那几个游戏)
若无,

  • 看看产品有没有对标产品(即俗称抄的那个原型),成为对标产品的超级用户,并从其他用户那里听听他们同时还在玩什么游戏
  • 通过前面建立的品类的广度阅历,从新品中发现市场上新出现的竞品
2.如何建立深度理解
要做到对竞品的深度理解,我觉得有四步无法跳过:

  • 野心体验:以榜单、会长、商人、高玩、写攻略等目标择一成为游戏目标并努力达成
  • 穷尽截图:在穷尽体验游戏里所有功能和玩法后,对游戏所有界面截图,一个游戏全截图通常在100~500+截图不等,请以这个数字对标判断是否穷尽
  • 花点钱:买个首充、充个月卡,或者花钱到中R甚至大R的水平,感受一些付费差异
  • 活跃社群:加一个活跃公会,跟着大伙们一起玩,并且在公会群、贴吧、论坛中活跃
以上
第一点能让你不会划水或只是混时间而没有真正的深入体验
第二点能让你对每个功能玩法都了解到毛发细节,并发现大量原本没发现的规则和表现
第三点能让你真正感受游戏的商业化思路
第四点能让你感受游戏的生态和游戏内外的各类用户的主体体验和关注点
3.如何保持对竞品的发展跟踪
当一个竞品已经理解得足够深入时,时间有限总得转移精力到别的竞品上
此后对这些老竞品的跟踪方式是在保持游戏不卸载的基础上,在每次游戏版本更新时做到以下3点:

  • 深入体验此次版本更新的新功能和新玩法,充分理解此次更新的目的
  • 持续观察社群(公会群、贴吧、论坛)中玩家对此次版本的评价并思考原因
  • 将以上两点整理记录下来
有些游戏不是一开始就很好的,是靠持续更新慢慢变好的。对起点很好的游戏来说反之亦然。

建立对专长领域的实际案例研究

这一点首先建立在广度阅历的基础上
策划在工作中往往具体负责某一专长领域(或具有自己的专长领域),例如

  • 以工种来分:系统、文案、数值、关卡、表现、交互
  • 以模块来分:战斗、养成、社交、付费、活动……
针对自己的专长领域,在广度接触新产品时,留意在这一领域上做得好和有特色的产品,对其进行深度拆解和分析,例如:

  • 系统功能的结构框架、细节规则、用户定位、数值设计思路的拆解分析
  • 单个功能/玩法的交互细节、数值实现的复盘与分析
  • 关卡、角色、技能等内容向资源的表现拆解和分析
  • 战斗、养成、社交等大模块的内部结构和内部循环拆解分析
  • ……
在每一次拆解分析时都要继承上一个游戏的分析流程和输出文档结构
这样能让你可以对多个游戏进行横向对比,以让单次案例研究变成整个品类的贯穿式研究
其收获是不止1+1这么简单的。
关于拆解分析的方法非简单几句话能说清
会在这个专栏今后的文章里找机会逐一细说

建立开发产品品类的海外视野

出海已经是多数公司的生存手段
同时本土很多爆款也是从海外优秀产品里引进原型并作本地化改进
为更好地建立一个品类的海外视野,我建议这样做:

  • 准备10-20块钱,在淘宝买好以下地区的APPStore账号:美国、日本、韩国、香港、新加坡——它们代表着手游主要的海外市场:欧美、日韩、台港、东南亚
  • 通过SteamSpy看US、EN、CH这三个地区的榜单产品来体验
  • 在体验时感受两点:

    • 各个地区的主流品类差别
    • 各个地区的游戏风格、玩法轻重度、付费轻重度、社交强度、时间要求强度等体验维度上的差别


文章说到最后,不得不回答一件事:
我平日要工作,哪有时间玩这么多游戏?

那这五类“玩游戏”的方法,该以何种优先级展开?
我们先回顾一下这五类玩游戏的方法:
1.成为少数游戏的超级用户
2.建立至少一个品类的广度阅历
3.建立开发产品竞品的深度理解与发展跟踪
4.建立对专长领域的实际案例研究
5.建立开发产品品类的海外视野
那么,

  • 对于尚未入行的学生来说,我建议优先级顺序是1+2>5>4。其中5可去掉对特定品类的关注,而是整体性地感受不同国家的游戏喜好差异

    • 尚未入行的人,有足够时间成为一个超级用户先,且能以此深入理解一个成功产品乃至聪明的话能延伸到整个品类
    • 其次提升阅历是至关重要的,且此时可不限品类地广度体验,不断修正对【什么是我最喜欢和最擅长的品类?】这个问题的解答

  • 对于已经入行的新人来说,我建议优先级顺序是3+1>2>4>5

    • 对于刚入行的新人来说,尽快通过深入体验竞品来快速融入手头参与的项目是第一优先的。在此过程中,对最重要的竞品/对标产品需达到超级用户的程度
    • 其次,基于当前开发产品所属的品类扩大广度阅历,即视野,能加快成长且有利于项目的设计工作
    • 再者,重点在发现和培养自己的专长领域

  • 对于已经有相当经验的熟手来说,我建议优先级顺序是1+4>2+3>5

    • 对于熟手来说,对重要竞品的超级用户般的深度理解还是必须具备的,同时更重要的是对自己的专长领域快速建立一套方法论,对此最有效的方法就是实际案例研究
    • 此后,再有的精力应为自己增加广度,包括更多的竞品和大量同品类产品乃至接近品类的产品,以此触类旁通
    • 最后,需注意海外市场的差异,以增加自己对用户差异的更全球化的理解


<hr/>最后提醒一句,好记性不如烂笔头
以上辛苦做过的体验和理解,都必须多花点时间整理下来
无论是简单到不能再简单的截图、录屏、自己总结+录音
还是更进一步的脑图、不同维度的拆解、详细分析文档
阅历+思考+分析总结=真正的沉淀+成长的巨大能源
发表于 2023-3-3 20:39 | 显示全部楼层
先扯两句题外话,我最近在到处搜罗各种纹身师的资料,有自己风格的那种,然后最近总能有这样的一些垃圾公众号推送,纹身师是不是不用具备美术功底?你们猜下面评论都是什么样的,一片骂声,纹在别人身上一辈子的东西竟然如此不负责任,对自己的作品如此看轻,甚至还有某些大牛实名diss别人靠收徒赚钱。
同理,一个游戏开发者,没玩过很多游戏,根本不喜欢这个行业,只是为了工资,只是为了各种待遇。我敢打保票,一个人都不为自己的作品负责,那这个作品怎么可能得到其他人的认可。
多讽刺不是么,这个台面上2k亿的产业,在某些方面,还不如地下的小众圈子。
想先讲一个故事,关于布兰登·格林,这个满世界到处跑的玩儿少,在几年前还是一位摄影师、平面设计师,而创意非常的他当时也试着自己制作一些mod,比如《dayzcherno》。
我想大概除了热爱,无法去解释他的行为。
而后他的mod瞬间火了起来,紧接着他进入了这个他所热爱的行业。开发出了所谓的吃鸡。
娱乐是人的先天本能,而比天赋更难得的是热爱。请记住这两句话。
这世界是很公平的,好设计师只有两种,一种是祖师爷赏饭吃,一种是老天爷赏饭吃。
老天爷赏饭吃的靠灵感吃饭,大量的素材堆积,大量的信息刺激,才能变为一个个的灵感,一个个的创意,一个个的系统,一个个的方向。而当你不努力,不去积累素材库,不去积累玩法库,不去想不去思考,老天爷一定会拿走你的天赋。
祖师爷赏饭吃的靠技术吃饭,设计法则你要一个个知晓,行业内大牛的分享你需要一一通读,记下笔记,自己偶然间的想法,需要推理,需要尝试。而当你有一天累了,疲惫,倦怠,你觉得这样就够了,你接受了三十岁就死七十岁再埋,那这样,你便和所谓的“好"越来越远。
樱井政博一个月至少也会尝试8款游戏,触碰它们的玩法与内在逻辑。
作为一个普通的游戏人,有什么资格觉得自己不去玩游戏就能前进?
你对开发有兴趣,你就必然会对游戏感兴趣,除非你已经自负,觉得自己天下无双,脚踩宫本茂,指戳席德梅尔,小岛秀夫给提鞋……岩田聪生前一再强调自己内心深处只是个玩家,而如果一个人不喜欢玩游戏却说自己是个游戏开发者,我觉得未免过于可笑。
然后某些答主扯青沼英二,的确,青沼英二在入职任天堂之前不玩游戏,木匠身份也确有其事,毕竟出身一个木匠家庭。但是如果不热爱,你觉得他会说出想做一款塞尔达以外ip的游戏呢?如果不热爱,你觉得真的会设计出关卡如此优秀的地下城?宫本茂偶尔嘲弄两句青沼英二外行,你就也把青沼英二当外行?
就一个问题,你不是玩家,不会假想玩家行为,怎么去做引导?
一个合格的开发者,绝对是名玩家,毋庸置疑。
日常宣传我们团队的游戏
众生相 | 中国独立游戏 | indienova 独立游戏


本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
发表于 2023-3-3 20:44 | 显示全部楼层
项目组之前可以拉守望内战,现在是自走棋...
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Unity开发者联盟 ( 粤ICP备20003399号 )

GMT+8, 2024-11-24 03:19 , Processed in 0.100295 second(s), 26 queries .

Powered by Discuz! X3.5 Licensed

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表