关于头发对齐问题与Bind Groom to Skeletal Mesh选项 我是复制了头皮模型,并以此为基础制作头发的。所以理论上头发是不需要对齐。但导入后头发还是需要手动位移(在dcc中对齐头发貌似是无效的,你需要计算head骨骼与头发的相对距离,之后在dcc或者ue4中手动对齐,我测试了设置导出轴向,貌似没有一个对的) Bind Groom to Skeletal Mesh这个选项应该让Groom根据蒙皮数据进行运动,但我用下来,感觉这个选项没什么卵用(如有正确思路还请告知),而且头发会发生错误的位移。然后在你勾选这个选项后,将GroomAsset清空或者将Groom对象从骨骼物体上解除Attacked,都会触发一个LOD的断言,从而导致引擎直接关闭。这明显是因为容错逻辑没有写完所造成的的,但也可以理解毕竟4.24.1出的时候都要过年了。 Hair to Guide Density 导入的头发与Groom和Ornatrix渲染的头发量(Hair From Guides中的Render Count)有关,和Ornatrix的引导曲线无关。因为本人没有看过源代码,所以以下是个人的无责任猜测: Ue4在导入头发时(abc里的数据还是类似曲线一样的东西),会根据头发分布重新生成"引导曲线",以此来进行物理模拟。因为我在进行测试的时候发现,3000个引导线与9000个引导线,在静态环境下渲染结果与帧数都是相同。而在设置Niagara Particle System与GroomAssetSystem时,会耗费较长的时间。
所以Hair to Guide Density的默认参数0.1,这个就不要更改了。