假设数值深度值5已经经过Early-Z即将写入Frame Buffer,而深度值10刚好处于Early-Z阶段,读取并对比当前缓存的深度值15,结果就是10通过了Early-Z测试,会覆盖掉比自己小的深度值5
在获取数据之后,在SM中以32个线程为一组的线程束(Warp)来调度,来开始处理顶点数据。Warp是典型的单指令多线程(SIMT,SIMD单指令多数据的升级)的实现,也就是32个线程同时执行的指令是一模一样的,只是线程数据不一样,这样的好处就是一个Warp只需要一个套逻辑对指令进行解码和执行就可以了。也就实现了各个Warp之间的并行
原作者推测有以下原因: 1、简化和加速像素分派的工作。 2、精简SM的架构,减少硬件单元数量和尺寸。 3、降低功耗,提高效能比。 4、无效像素虽然不会被存储结果,但可辅助有效像素求导函数。
SM的warp调度器会按照顺序分发指令给整个warp,单个warp中的线程会锁步(lock-step)执行各自的指令,如果线程碰到不激活执行的情况也会被遮掩(be masked out)。 被遮掩的原因有很多,例如当前的指令是if(true)的分支,但是当前线程的数据的条件是false,或者循环的次数不一样(比如for循环次数n不是常量,或被break提前终止了但是别的还在走),因此在shader中的分支会显著增加时间消耗,在一个warp中的分支除非32个线程都走到if或者else里面,否则在进行其中一个分支时,走入另一个分支的wrap会阻塞而不进行任何操作,在时间开销上相当于所有的分支都走了一遍,线程不能独立执行指令而是以warp为单位,而这些warp之间才是独立的。
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