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SIE 圣莫妮卡工作室宣布《战神 诸神黄昏》累计销量现已 ...

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发表于 2023-2-10 09:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
SIE圣莫妮卡工作室宣布《战神 诸神黄昏》累计销量现已超过1100万份
发表于 2023-2-10 09:51 | 显示全部楼层
谢邀,年前已100%收集+白金,就浅聊聊我玩这款游戏的感受。
剧透预警!



百分百完成镇楼

先说说本作的优点:
焕然一新的九界风景。开场还是在米德加尔特,不过因为芬布尔之冬冻结了整个九界之湖,父子二人的出行方式由划小船改为乘坐由两只狼拉的雪橇,被皑皑白雪覆盖的米德加尔特也有一种不同以往的荒芜感。不得不提,DS5的表现非常棒,滑行在冰面的细腻真实的震动反馈让我一度爱上在九界之(冰)湖拉雪橇。而前作无法前往的矮人界域:斯塔瓦法尔海姆也在游戏前期开放进入。当玩家刚开始对冷色调的米德加尔特感到些许疲倦之时,就来到了画风一转色调温暖的矮人界域,非常新鲜,同样,本作最复杂最丰富的地图华纳海姆界域更是值得探索和截图(然而我并没截图)



矮人国度——斯塔瓦法尔海姆



亚尔夫海姆的荒原

更上一层楼的视听体验。如同圣莫尼卡所保证的那样,本作的怪物数量比前作确实多出不少,各自也都有独特的应对方式。针对不同敌人,使用不同武器新增的多种暴力处决动画,让我在打小怪的时候也能狠狠爽到。而几大重要Boss战也有很棒的代入感,还记得第一次玩到开局大战索尔,被索尔一锤子放倒在地上进入了死亡加载页面,正准备放下手柄喝口水的我却看到索尔一句:“不不不,我说完才算完”,直接用妙尔尼尔心脏起搏器(误)强行把我拉回战斗,那一刻我震惊到无以复加,并切切实实感受到这个前作铺垫渲染一整部的强大敌人的压迫感。
更加丰富完善的战斗系统。在保留了前作轻重符文攻击的前提下,又给奎托斯新增了圣物系统,让战斗可以有更多选择,有的可以短时间内增加攻击力,有些可以让你开启砸瓦鲁多(子弹时间),选项相当丰富。而武器也有了通过攻击累积的计量表,计量表满即可发动特殊能力。
盾牌也有了更多的功能,不仅有多种能力侧重点不同的盾牌(绝对防御、鼓励防反、持盾冲锋),游戏途中获得的各种盾牌组件也可以让玩家在劣势战斗中转守为攻:比如可以清除自身属性异常的净化盾饰、成功弹反有几率进入子弹时间的盾饰等等,大大提高了盾反和主动使用盾击的收益,鼓励玩家更深层次了解本作的战斗系统。
游戏中后期获得的新武器手感也相当好,能快速打满敌人的眩晕值进行处决。这里就不多赘述,留给各位看官自行体验。
尽善尽美的人物塑造。这里专指主角团几位主要人物,本作奎托斯阿特柔斯父子二人依旧是从冲突到和好。原因是前作末尾奎爷刻意隐藏的自己的死亡预言,奎托斯以为自己知道而阿特柔斯不知道;反之,阿特柔斯则认为自己知道而奎托斯不知道,并打算独自行动找寻破解预言的方法。围绕这个主题,父子经历了误会→冲突→各自行动→和解的过程。玩家可以再次感受到父子二人之间别扭而又真挚的感情。而本作另一个主要人物——痛失爱子的芙蕾雅也有不错的塑造,可惜大部分却在支线里呈现,这也是后面会讲到的缺点之一。
<hr/>优点说完,来聊聊缺点。
首先就是被上世代机器和一镜到底的形式所拖累。众所周知,PS4出货量已经超过一亿台,如此庞大的PS4持有量,导致SIE即使在PS5发售的两年后发售的《战神:诸神黄昏》也要兼顾PS4的机能。7000M/s的SSD形同虚设,玩家们还是得钻数不清的洞,搬数不清的拦路石,爬爬不完的墙。大大降低了PS5玩家的游戏体验。我相信如果不被一镜到底这个形式所束缚,PS5玩家一定可以获得更流畅更顺滑的游戏体验。可谓成也萧何,败也萧何。
解密数量有所改善但依旧蛋疼。还是有不少考验眼力的解密,对我来讲,考验眼力的解密就是第一眼看不到,那就很难找到。很难有解开难题的正反馈,好在确实没那么多了。
过于明显的阉割痕迹。游戏自从假提尔跳反,布洛克死亡之后开启三倍速,相信圣莫尼卡一开始构思的北欧篇也是三部曲,但是被SIE驳回,只能把两部缩成一部。华纳海姆这个界域的地图,有水和没水就是两张地图,昼夜切换之后又是一张新地图。如此丰富且值得探索的地图,竟然塞满了各种支线,只能从各路幽魂口中听一听曾经发生过的菲和索尔的大战,相当可惜。阉割内容也导致配角塑造相当生硬。例如经由矮人、巨人、芙蕾雅等人之口塑造了整个前作加半部诸神黄昏的带恶人奥丁,本作直到最后真正和他兵戎相见之前,奥丁所直接展现给我们的都是爱惜人才,平易近人的野心家形象,没有很好地展现此人的腹黑和阴险。整篇塑造最好的配角竟然是前期唯唯诺诺,到痛失手足之后判若两人,手段狠厉的辛德里。
<hr/>以上就是我游玩《战神:诸神黄昏》的感受,总体来说还是瑕不掩瑜,值得好好去体会,对于非魂游爱好者的我来说,他依旧是我心里的GOTY。



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