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1.4 从0开始学Unity游戏开发--Unity编辑器初见

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发表于 2023-2-6 16:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
安装

没啥好说的,要先安装一个Unity Hub,然后在Unity Hub里面安装编辑器,但是有两点要注意,Unity的收费模式跟随你使用的场景而不同,这里我都默认使用个人开发者版本,这个是免费的,如果以后项目赚钱了,或者公司使用,是得换成Pro等收费版本。
Unity版本选择

一旦决定用一个版本的Unity做项目,那么随着项目变大,后续如果要做版本升级可能会变成一个无法承担的事情,因为Unity每个大版本之间的兼容性比较差,很难从低版本无痛升级上来,往往都需要做很多修改和调整。
另外一个是比较恶心的地方,Unity单独给国内搞了个特供版,并且屏蔽了正常国际版的下载链接,版本号后缀是f1的是国际版,f1c1的是国内特供版。特供版其实也就是多加了一点点功能,其他都和国际版一样,基本可以和国际版创建的工程兼容,但是要安装国际版又得有神秘力量才行,所以这里就不折腾了,都用国内特供版好了,学习为目的的话不碍事。
同时我们希望使用稳定版本,所以我们会选择目前最新的LTS(Long Time Support,长期支持版本英文缩写)版本,比如截止目前,最新的LTS是2021.3.16f1c1。
创建工程

教学为目的,我们选择创建URP的3D工程,URP是渲染采用的方案,渲染的东西会后面再讲,目前可以先忽略。


如果找不到3D(URP)可以往下拉,选中后点击右边下载模板就有了,我这是下载过模板的就会显示在前面。
创建后会自动打开,会需要花点时间导入资源,看机器配置,需要几分钟的样子。强烈建议使用固态硬盘来放游戏工程,还使用老旧的磁盘会导致你经常等待资源导入等操作,极其影响效率和心情。现在固态硬盘已经很便宜了,没有必要在这个上面抠抠搜搜的。
编辑器界面



第一次看到编辑器界面肯定会非常茫然,这是很正常的,编辑器不仅是程序员会使用的IDE,同样也是游戏策划和美术人员使用的IDE,因此需要兼顾各个专业人员的工作方式,并且这些功能也都展现在初见的界面中,并不是所有功能都是程序会常用的,当然会不太理解。
官方的文档里面也有界面工作流介绍,但是我个人觉得就像流水账一样,很难理解,因此我重新对界面划分了区域,可以看里面红框标出的区域以及附带的数字,根据顺序依次讲解用途:
1 菜单

最顶部的菜单跟通常意义上的windows程序的习惯一样(mac也是对应的),会包含很多常规功能,但是也会包含引擎特定的功能在里面,特别是有不少Unity的界面窗口默认是不展示的,需要从这个菜单里面打开界面显示。
在后续学习如何扩展编辑器的时候,这里的菜单项也可以通过代码新增,随着工程的增加,这里的菜单会越来越多,越来越庞大,就是一个大杂烩,作为开发用到的时间可能不少(生成协议代码可能会写成一个菜单按钮)。
2 Hierarchy窗口

大概翻译成场景树窗口会更好理解。
Unity下有场景的概念,每个场景可以简单理解成一个游戏地图关卡,当切换地图的时候往往就是在切换场景,一个场景下会包含所有内容,Unity下承载游戏内容的物体叫GameObject,就是一个C#的类,所有GameObject都会显示在这个场景树窗口里面,每个物体都可以拥有子物体,可以很简单的想象出来这就会形成一个树形的结构。
截图里面目前是SampleScene这个场景下有三个GameObject,选中这三个之一就能在编辑器里面选中它,从而进行一些操作,具体的操作在6和9里面讲.
3 场景窗口(Scene)/游戏窗口(Game)/Unity资源商店网页(Asset Store)页签部分

单独把这个列出来是因为这里其实是多个窗口叠加的,可以点击页签切换,最后一个资源商店就是一个内购网站不需要讲。
4 场景窗口/游戏窗口 的工具条部分

这个部分在编辑游戏内场景时会用到,先知道有这个东西,后面提到的时候方便理解在点击哪里。
5 场景窗口特有的工具条

场景窗口支持直接编辑操作,会有一些特殊的工具条,但是基本上都是用的快捷键,旧版本Unity在1的下方显示,新版本才挪到这里,可以鼠标hover上去看每个按键的快捷键,其实就是qwer,跟打LOL一样的操作。
后面会详细说明qwer都是干什么的,在开发过程中会非常常用。
6 场景窗口内容/游戏窗口内容

切换显示Scene页签的时候这里显示场景窗口内容,切换显示Game页签的时候这里显示游戏真实画面。
Game窗口比较好理解,就是你游戏最后显示效果是什么样子就会显示什么样子。
Scene窗口的内容其实相当于是另外有一个独立于游戏真实视角的视角,类似上帝模式,可以配合5里面的工具在游戏世界中遨游,并且还能直接对内部内容进行实时修改,实时生效,具体怎么操作会放到后面讲场景编辑的时候进行讲解。
7 工程资源(Project)/日志(Console)页签部分

单独拿出来是因为这里日志窗口也非常常用,就是类似常规编程开发的IDE里面输出日志的地方,所以我直接叫它日志窗口
8 工程资源窗口内容

你可以在这里看到工程内所有资源文件,跟磁盘上存储的文件其实是一一映射的,在这里可以创建新的资源,可以删除资源,也可以选中或双击资源进行编辑,如何进行编辑会留到后面讲解。
9 监视(Inspector)窗口

截图里面显示是空的,是因为我现在没有选中场景或者任何工程资源,所以这里不显示,这个窗口其实就是显示任何一个游戏物体可以编辑或展示的数据的地方,如果我现在选中场景内一个物体:


可以看到我选中场景内一个叫Main Camera的物体后,右边的Inspector面板就显示内容了,这些内容则正式这个游戏物体可以被显示或者编辑的数据。
至于游戏物体的数据从哪里来的,当然是从我们写的代码来的,后面在讲解GameObject和其实际体现时则会讲解。
最后



在界面的中间顶部则有一个类似播放按钮的一组按钮,第一个播放按钮点击则直接可以让Unity开始把当前显示的场景跑起来,这样在Game窗口则直接可以看到跑起来的情况。
也就是说和传统开发显著不同的地方,游戏引擎的编辑器都提供了一个不打包就能直接跑起来看效果的功能,这对于游戏开发的效率来讲是非常重要的,要知道大型游戏的打包即使是增量打包也是相当之慢,谁也不希望改一行代码要等半个小时才能看效果。
下章

本章快速的过了一下Unity编辑器的新工程界面长什么样,后面的篇幅不会直接开始讲解每个界面部分怎么点点点,而是回归程序员的原始动力,也就是说这些东西到底和代码是怎么结合起来,我们开发到底是怎么样的一个工作流。

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