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仅需 10 步的 VRay 烘焙到纹理指南

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发表于 2023-2-5 19:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好,我最近一直在纠结于纹理烘焙,老实说,我的日子过得很艰难。我还没有找到很多关于如何在场景中烘焙灯光以用于交互式环境的直接分步指南(Unity 一直是我这个项目的目标),但幸运的是,如果你给无限数量的猴子和无限数量的 VRay 许可证,你最终会得到正确烘焙的场景。虽然我不是无限多的猴子(抱歉),但我确实有一些关于此事的快速提示和技巧。本指南适用于 3ds Max 2017 + VRay 用户请注意,我知道你在运行什么,但这就是我在这里的目的。无论如何,前进!

步骤 01:创建一个场景,其中有一个茶壶(将 sub div 设置为 12)、一个 VRay 平面和一个标准的 VRay 灯光照在你的物体上。

步骤 02:打开渲染设置窗口。在顶部,将渲染器设置为 VRay Adv,然后在分配渲染器中,将所有字段设置为 VRay。

步骤03:打开“环境和效果”窗口,将曝光控制设置为“VRay 曝光控制”。在 VRay 曝光控制下拉菜单中,将模式设置为摄影,快门速度设置为 16.0,f 值设置为 4.5,您的 iso 设置为 100。从现在开始您的场景应该渲染得很好。

步骤04:打开你的材质编辑器。创建一个新的 VRay 材质,将漫反射和反射设置为任何你喜欢的。我选择了有光泽的绿色。渲染你的场景。哦,你的茶壶真可爱。

第 5 步:选择您的茶壶,然后在修改器列表中选择“展开 UVW”。您可以手动执行此操作,但如果您需要打开场景中的大量对象(像我一样),请在此处下载 Steamroller batch-unwrapper 脚本http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/steamroller去完整的野兽模式。打开包装后,您就可以烘烤灯了。哦,打开 2 或 3 频道的茶壶*

第 6 步:打开“渲染到纹理”窗口。在顶部设置输出路径,选择要烘焙的对象,检查“映射坐标”下的使用现有通道*(无论您之前选择的是哪个),在输出下拉列表下添加“VRayCompleteMap”,提供文件名和类型,选择你的地图大小(1024 及以上分辨率是首选),你可以将你的目标地图插槽留空,在你的烘焙材料下拉列表中选中“保存源(创建外壳)”和“创建新的烘焙(标准:blinn)”,取消选中“仅渲染到文件”,选中保留源材料,将其余设置保留为默认值并点击渲染。

步骤07:渲染。等待。沏茶。听斯卡 请你自便。

步骤 08:渲染完成后,返回材质编辑器,选择茶壶材质并向下滚动到“贴图”部分。在那里你会找到“Self-illum”字段。单击空白槽并分配一个标准位图。找到您保存的输出地图。

第 9 步:在自发光字段中取消选中使用真实世界比例,将模糊设置为 .01,然后选择贴图通道*

第 10 步:在工具下拉菜单下打开 VRay 灯光列表。找到你的灯,将其关闭并单击渲染。接下来您应该看到的是您的最终结果:一个没有灯光的场景,但是一个完全照亮的茶壶,上面烘烤了所有先前场景的灯光。

您的模型现在已准备好导出为 FBX 并导入到 Unity 中!找到你的地图,在 Unity 中分配它,你就可以开始了。您可以多次重复此过程以完成整个场景。烘烤灯光后,您的渲染时间将直线下降,您将准备好创建成熟的交互式环境。感谢大家阅读!如果有人对此过程有意见、调整或补充,请随时在这里贡献您的知识 :)
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