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UE5中景观编辑图层问题

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发表于 2023-2-2 06:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
启用景观编辑图层后,它会通过使用足够大的渲染目标以适应所有已加载的景观组件,通过在 GPU 上完成的操作合并所有图层。景观越大,合并所需的 GPU 内存就越多。
潜在影响:
[高]:对大型景观使用编辑图层可能不可行(即 4k 及以上)。这包括对景观蓝图笔刷(例如水或陆地)的任何使用。
解决方案:
CVar,landscape.EditLayersLocalMerge.enable,将启用一种新的更高效的合并算法,该算法将在每个地形组件的基础上合并高度图/权重图。
注意:这目前不支持 Landscape BP Brushes(即 Water 和 Landmass)。这对我们来说是一个高度优先事项,因为我们了解它对大型世界工作流程(例如使用世界分区时)造成的影响。我们希望我们能够在 5.2 之前解决这个问题。
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