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UE4中如何使用电影渲染队列进行高质量渲染?

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发表于 2023-1-30 08:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
当目标是实现高质量的离线渲染时,您不必担心实时渲染的成本。这提供了一个使用设置和命令的机会,这些设置和命令可以大大提高质量、精度,并寻找光线跟踪全局照明光线跟踪反射等功能。您还可以获得改进的Motion Blur,并删除不需要的抗锯齿伪像。
该指南将带您完成一些设置,您可以使用这些设置在实时问题之外生成高质量的渲染。您将学习使用 Movie Render Queue 通过自定义设置和控制台变量来配置示例序列。
阅读本指南后,您将更好地了解如何:

  • 让 Sequencer 准备好与 Movie Render Queue 一起使用
  • 输出高质量的图像序列
  • 在渲染使用光线追踪的图像时调整输出设置以改进图像
  • 使用控制台变量应用您自己的自定义设置
为获得最佳效果,请按顺序执行以下步骤。
步骤 1. 项目设置

在开始之前,您需要更改系统设置,下载本指南附带的示例项目,并启用Movie Render Pipeline插件。
系统配置(可选但推荐)

当 GPU 命令执行时间过长时,Windows 会认为显卡已崩溃,并会重置驱动程序,进而导致引擎关闭。
可以通过更改 Windows 注册表中的超时检测和恢复 (TDR) 时间来增加 Windows 检测到 GPU 超时所需的时间。
您需要计算机的管理员权限才能进行这些编辑。
要编辑 TDR(在加载示例项目之前):

  • 使用Windows 开始菜单搜索栏,输入regedit以启动注册表编辑器
  • 导航到类别Computer\HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\GraphicsDrivers
  • 从列表中选择TdrDelay,然后右击并选择修改


4.该值以秒为单位。选择Decimal,将Value data设置为60,然后单击OK
有关 TDR 的其他信息可以在Microsoft 超时检测和恢复 (TDR) 注册表项 文档中找到。
本地配置不够,如何解决Unreal渲染速度的问题?

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下载示例项目

本指南使用ArchViz Interior作为示例项目来生成最终渲染出来的图像序列。该项目提供了一个使用光线追踪功能(例如阴影、环境遮挡和全局照明)的逼真场景。

  • 打开Epic Games 启动器。从左侧的选项中单击Unreal Engine ,然后选择顶部 的Learn选项卡。


2.向下滚动到Engine Feature Samples部分,然后选择ArchViz Interior。当CONTENT DETAIL窗口打开时,点击Free下载项目,然后点击Create Project。对于本指南,将项目名称保留为ArchVizInterior
3.浏览以选择下载位置或接受默认位置。
该项目需要具有 DirectX 12 光线追踪支持的光线追踪兼容卡。
启用影片渲染管线插件

在您可以使用Movie Render Queue之前,必须启用 Movie Render Pipeline插件。

  • 下载并在引擎中打开 ArchViz 项目后,转到“编辑”>“插件” 。
  • 如果尚未选择,请选择Built-In ,然后搜索movie电影渲染管线应该出现。


3.如果尚未启用,请选中启用框以激活插件,然后关闭窗口。
第 2 步:将项目序列加载到 Sequencer 编辑器中

在此步骤中,您将使用已在 Archviz Interior 项目中设置 的电影序列或简称电影。
如果您还不熟悉 Sequencer 和 Movie Render Queue 功能,您可能会发现浏览本页顶部列出的先决条件文档会很有帮助。

  • 打开 Archviz Interior 项目,在Content Browser中找到关卡序列。对于这个项目,所有关卡序列都在Content > Cinematic文件夹中。


2.双击archviz_cine_MASTER序列以在Sequencer Editor中打开它。它看起来应该类似于下图。


此主序列包含此示例项目中使用的所有单个镜头。
访问主序列的另一种方法是从关卡编辑器。单击 Cinematics 下拉菜单以选择并访问打开的项目中的任何现有主序列。


音序器编辑器

序列编辑器提供了一种有效的方法来直观地检查已建立的镜头,这可以帮助您在使用影片渲染队列时确定要渲染的帧范围。
对于本练习,将指定帧范围,但稍后,您可能想要选择自己的帧范围进行渲染。如果您是 Sequencer Editor 的新手,请熟悉下面描述的功能。否则,直接转到第 3 步:将序列添加到电影渲染队列。
Shots Track包含电影中使用的所有摄像机的信息。在此电影中,每个镜头都包含将在渲染时使用的相机。单击左侧的下拉菜单以查看任何嵌套的轨道。




单击面板中任何摄像机的摄像机按钮会将关卡视口捕捉到该摄像机的视角。


使用播放控制面板滑块滑动时间轴并查看镜头和帧范围。请注意,滑块显示当前帧数。


打开 Sequencer,从 Level Editor 中选择Perspective > Cinematic Viewport


这将在视口中打开一个播放控制面板,其中包含有关电影的其他信息。


第 3 步:将序列添加到电影渲染队列

接下来,您将向 Movie Render Queue 添加一个序列。这是您将从中渲染一组高质量图像的序列。
如果您习惯于Sequencer 中的影片渲染工作流程,请注意影片渲染队列具有非常不同的访问路径和用户界面。

  • 从编辑器菜单栏中,选择Window > Cinematics > Movie Render Queue


第一次打开时,窗口应该是空的,如下图所示。


2.单击+ 渲染按钮,然后从下拉列表中单击archviz_cine_MASTER 关卡序列文件,将其添加到队列中。


您还可以通过将序列从内容浏览器拖到队列窗口中来将序列添加到队列中。


要删除序列,请使用以下任一方法:

  • 选择序列,然后单击按钮。



  • 突出显示并按键盘上的Del键。
  • 右键单击该序列,然后单击删除
要突出显示多个序列,请按住Shift键并单击以进行选择。然后您可以同时删除多个序列。
第 4 步:如何选择配置选项

在渲染队列中加载的任何序列之前,您需要配置要使用的设置。有多种设置可以调整,例如输出格式、文件名和抗锯齿设置。
第一步是选择您要配置的设置。

  • 在窗口打开且主序列在列表中的情况下,单击未保存的配置*。



2.这将打开设置/预设窗口。




3此窗口是您进行配置更改的地方,但首先您需要选择要配置的设置。要添加设置,请单击+ 设置按钮,然后将打开一个选项列表。



选项分为三组:设置渲染输出(在下面有更详细的描述)。
4.要将其中一个选项从此列表移动到“设置/预设”窗口,请单击下拉列表中的条目。当您将一个项目添加到窗口时,它将从此列表中删除。
5.重复步骤 3 和 4 以将更多选项添加到列表中。
您添加到“设置/预设”窗口的每个选项都有一个切换开关。使用这些切换来启用禁用渲染过程的选项。这将仅关闭该渲染的设置,而不会从这些预设中完全删除该选项。




要从“设置/预设”窗口中删除项目,请突出显示该项目,然后按Del键。它将从设置/预设窗口中删除,并添加回选项列表。
输出设置说明





有几种图像类型可用于输出。每个都有自己的优点和缺点,因此您需要找到最适合您自己的项目工作流程的方法。
一个考虑因素是文件类型是否提供alpha 通道——如果您需要具有透明背景的图像,这一点很重要。
另一个考虑因素是格式是无损的还是有损的。无损压缩是指在文件解压缩时可以恢复所有原始图像数据,而有损压缩不会恢复所有原始数据。
输出类型阿尔法通道有损或无损笔记
.bmp 序列 [8 位]无损写入磁盘速度快,但由于未压缩的特性,文件较大。
.jpg 序列 [8 位]有损较小的文件大小使这种格式适合预览。
.png 序列 [8 位]是的无损更大的文件大小,但更高质量的图像。
.exr 序列 [16 位]是的无损由 Industrial Light and Magic 开发并用于视频合成的高动态范围格式。
.wav 音频不适用不适用用于音频输出。
有关图像类型的更多信息,请参阅Movie Render Queue Export Formats Guide。
.png 和 .exr 图像格式都提供了与图像一起输出 alpha 通道的能力,但首先您需要启用此支持。从编辑器菜单栏中,选择Edit > Project Settings > Engine > Rendering > Postprocessing > Enable alpha channel support in post processing (experimental) > Linear color space only
应用此更改后,系统将提示您重新启动引擎。要创建透明背景,您需要隐藏场景中的不透明对象,例如天空和大气雾。
您可以选择多种输出格式,但对于本练习,我们将只使用一种。
渲染设置说明





您有两种可能的渲染设置。这些指定最终图像将如何输出。
渲染类型描述
延迟渲染默认选项。关闭延迟渲染会禁用最终帧渲染,但不会阻止队列处理配置设置中的其他步骤。按照本指南中的步骤进行操作时应启用它。
UI 渲染器(非合成)通过将 UMG 小部件渲染到单独的 .png 或 .exr 文件中提供灵活性,这些文件可以在单独的合成应用程序中与帧渲染合成,例如 Adobe Premiere 或 Final Cut Pro——在合成与界面相关的图形时很有用。
其他设置说明





使用设置选项,您可以指定在渲染最终输出图像时要使用的其他可配置项。
设置类型描述
抗锯齿控制渲染最终图像时使用的样本数量和样本类型。
老化包含场景或镜头名称、日期、时间或帧信息等信息的叠加层。这些叠加被称为 Burn Ins,因为它们在渲染时被烧入电影中。如果需要,可以用自定义小部件替换。
相机可用于控制快门设置,这会影响运动模糊和曝光等效果。
控制台变量从电影渲染队列渲染时调用控制台变量专门执行。
游戏覆盖覆盖几个常见的游戏相关设置,例如游戏模式和电影质量设置。如果游戏的正常模式显示您不想捕获的 UI 元素或加载屏幕,这将很有用。
高分辨率提供一种使用平铺渲染生成比通常由于最大纹理大小或 GPU 内存限制而可能产生的更大图像的方法。
在本练习中您只会使用其中的几个,但您可以(并且应该)稍后自行探索所有选项。
有关这些设置的更多信息,请参阅Movie Render Queue Image Settings Guide。
第 5 步:选择您的选项

将以下选项添加到“设置/预设”窗口:

  • .png 序列 [8 位]
  • 延迟渲染
  • 抗锯齿
  • 控制台变量
另一个选项Output也将出现在Settings下的列表中。这是唯一不能删除的选项。



这就是您的设置/预设窗口此时的样子。
步骤 6:配置抗锯齿设置

抗锯齿是一种平滑线条和消除视觉失真的方法。空间采样时间采样各自使用不同的方法来解决抗锯齿和噪声相关问题。

  • 空间样本通过渲染相同的时刻但相机位置偏移略有不同来工作,并且在累积来自不同偏移位置的样本时,两个不同空间样本之间没有经过任何时间。
  • 时间样本的工作原理是将相机快门打开时间切片为指定的子帧,并使用引擎运动模糊在较小的切片之间进行插值。它特别适用于提高运动模糊质量。
有关时间和空间采样之间的区别的更多信息,以及何时使用一种方法而不是另一种方法的指南,请参阅抗锯齿电影渲染队列设置。
本指南中使用的值是这两种方法的组合。
本指南是使用 RTX-2080 Ti 显卡开发的。根据您自己的设置,您可能需要降低此处的某些值以生成最终帧渲染,或者,如果您使用的是更高端的卡,如 Quadro RTX,则可以提高样本数。

  • Movie Render Queue窗口中,单击Unsaved Config*链接以打开设置。(*表示这些设置尚未保存。输入所有设置后,您将保存预设。)
  • 在“设置/预设”窗口中,单击“抗锯齿”以打开设置对话框。
  • 添加以下值:


  • 空间样本数:1
  • 时间样本数:64
  • 覆盖抗锯齿模式:启用
  • 抗锯齿方法:
  • 渲染预热次数:120
  • 发动机预热次数:120



Render Warm Up CountEngine Warm Up Count的值在构建时间历史记录和模拟时提供了足够的缓冲时间,以便它们在捕获帧之前稳定下来。例如,这将允许自动曝光或其他屏幕效果在渲染出第一帧之前达到良好的起点。
这些设置将呈现高质量的图像。这里的目标是展示比实时渲染更高质量的图像。因此,您无需担心实时性能或渲染时间。
然而,这种质量与性能的权衡确实意味着样本数越高,每帧的渲染时间就越长。
因为你可以并不意味着你应该!
建议您最初使用几帧进行测试,而不是在开始之前将所有内容都设置为最高值。您的目标应该是根据您的 GPU 和设置找最适合您的项目的设置。
步骤 7:配置控制台变量

您可以调用从电影渲染队列渲染时要执行的大多数控制台变量 (CVAR) 。这对于渲染对于实时而言过于昂贵的高质量结果非常有用。
队列中列出的 CVAR 只会在图像从队列中渲染时执行。这些设置不会永久更改关卡中已经设置的任何内容——它与现有设置一起使用,并且只会覆盖最终图像输出队列中指示的那些设置。
这种方法对于光线追踪特别有价值,增加的样本数和反弹直接影响性能,但会大大提高照明结果的质量和精度。

  • 单击控制台变量以打开设置对话框。



2.单击添加 (+)按钮以使用以下列表输入变量及其值:



    • r.MotionBlurQuality:4
    • r.MotionBlurSeparable:1
    • r.DepthOfFieldQuality:4
    • r.BloomQuality:5
    • r.Tonemapper.Quality:5
    • r.RayTracing.GlobalIllumination: 1
    • r.RayTracing.GlobalIllumination.MaxBounces:2
    • r.RayTracing.Reflections.MaxRoughness: 1
    • r.RayTracing.Reflections.MaxBounces:2
    • r.RayTracing.Reflections.Shadows:2

输入这些 CVAR 的最快和最准确的方法是从此文档中剪切和粘贴,然后按Tab键将光标移动到值字段。
3.重复第 2 步,直到全部添加完毕。




与抗锯齿值一样,此处使用的控制台变量侧重于质量而非性能。
对于光线追踪全局光照 ( r.RayTracing.GlobalIllumination),将值设置为1会调用蛮力方法。这是准确的,并且允许间接照明的多次反弹,但计算量很大。如果您要将此值更改为2,它将使用时间历史方法,该方法速度要快得多,但只允许一次反射间接光,并会产生一些重影伪像(在移动图像之后拖尾的像素)。

本练习中的其他 CVAR 使用可缩放值来控制质量水平。
如果您想了解控制台变量的详细信息,可以使用反引号 ( ` ) 键打开控制台并搜索该控制台命令。使用以下格式显示工具提示:
[consolevariablename] ?
例如,如果您输入r.RayTracing.GlobalIllumination ?,工具提示的输出将类似于:
HELP for 'r.RayTracing.GlobalIllumination':
-1: Value driven by post process volume (default)
0: ray tracing global illumination off
1: ray tracing global illumination brute force method enabled
2: ray tracing global illumination final gather method enabled此查询的结果将显示在输出日志中。要访问,请转到Window > Developer Tools > Output Log
为本指南选择的所有变量和值都为项目渲染提供了一个高质量的起点。
当您处理自己的项目时,您可能想要试验不同的变量和值。对于特定于光线追踪的 CVAR,请参阅On Your Own!在本指南的末尾。
步骤 8. 配置输出

Setting/Presets 窗口中的最后一个配置步骤是Output
您可以渲染整个序列、一系列帧或单个帧。由于高质量输出非常耗时,因此对于本练习,您将输出限制为序列中的一小段。

  • 单击设置/预设窗口上的输出以打开设置对话框。



2.在文件输出下,输入:



    • 输出目录:要将图像渲染到的目录。默认情况下,它将保存到您的项目文件夹中。要浏览不同的目录,请单击右侧的 ...。
    • 文件名格式:默认名称(如果未更改)是序列名称和渲染的帧编号。
    • 输出分辨率:目标图像大小。默认值为 1920(宽度)x 1080(高度)。保留默认值。
    • 使用自定义帧率:更改输出的帧率。禁用。
    • 覆盖现有输出:单击此框以启用。


3.在框架下,输入:



    • 处理帧数:本练习中未使用。保留默认值 0。要了解有关此选项的更多信息,请参阅Sequencer Overview。
    • 输出帧步骤:本练习中未使用。保留默认值 1。
    • 使用自定义播放范围:单击以启用。
    • 自定义起始帧:设置渲染范围的第一帧。输入450
    • 自定义结束帧:设置范围的最后一帧。输入550。这个 100 帧的范围足以显示反射质量、运动模糊和全局照明,而无需花费大量时间等待渲染完成。


4.单击接受以保存输入的所有设置。
第 9 步:保存您的配置设置

保存您的设置是在这个项目和其他项目中再次使用它们的简单方法。保存预设后,您可以稍后返回并在找到调整项目工作流程设置的方法时编辑这些设置,或将预设复制到其他项目。
当您找到调整项目工作流程设置的方法时,您还可以编辑设置并保存或另存为。

  • Movie Render Queue窗口中,单击Unsaved Config*以打开Setting/Preset窗口。
  • 单击预设,然后单击另存为预设



3.在Save Config Preset窗口中,为您的预设资产命名。
项目内容浏览器中将自动生成一个新的目录路径:Cinematics > MoviePipeline > Presets。接受默认位置,或使用左侧的内容导航面板选择不同的目录。



4.单击保存


因为这个预设现在是一个资产,它可以在内容浏览器中打开并复制到另一个项目中,独立于序列文件。
如果您保存的预设未显示,请单击下拉菜单以打开为此项目保存的任何预设的列表。



第 10 步:最终输出和结果

在这最后的练习步骤中,您将使用您设置和保存的值从样本序列中渲染出您选择的图像范围。
您有两个渲染选项:

  • Render (Local):在当前Editor实例中渲染队列,类似于Play In Editor (PIE)。这是最常见的工作流程,由于迭代时间快,因此推荐使用。
  • Render (Remote):默认行为是启动一个单独的进程来渲染队列,类似于旧的 Render Movie 系统中的“使用单独的进程”。启动单独的过程时,需要保存对文件的更改。此按钮的行为可以替换为内部解决方案,例如使用渲染农场。
在本练习中,您将在本地渲染以方便预览。

  • 在 Movie Render Queue 窗口中,确保已加载您的序列以及您保存的预设,然后单击Render (Local)按钮。



2.预览窗口将启动,然后根据预设中的参数和值捕获和输出每一帧。




状态信息显示在左侧底部,序列信息显示在右侧。
这个渲染输出是为了质量而不是速度而设置的。如果您的计算机看起来需要很长时间,请耐心等待——这可能是一个缓慢的过程。
3.渲染完成后,预览窗口将关闭。捕获的帧可以在您保存的输出目录中找到。要快速导航到该文件夹,请单击“输出”列 下“影片渲染队列”窗口中的链接。
这是一个视频剪辑,显示了 100 帧镜头渲染的最终结果。



您可能会看到一些仍然需要解决的瑕疵,例如金杯上似乎闪烁的反射。可以使用材料中的其他技术优化或解决此类问题。(有关这些技术的更多信息,请参阅 ArchViz Interior Rendering。
但是,您会看到改进的抗锯齿、阴影、运动模糊以及多反射全局照明和反射。使用下面的比较来检查帧 540 与默认设置(左)和本练习中为输出指定的设置(右)之间的差异。



使用默认设置的第 540 帧。




具有增强质量值的第 540 帧。


在本指南中,您学习了如何设置和配置影片渲染队列以渲染出多种格式的高质量图像序列。您可以将这些图像序列导入第三方编辑和合成软件(如 Adobe Premiere、After Effects、Final Ct Pro、Nuke 或 Resolve)以生成视频剪辑或执行进一步的镜头编辑和颜色分级。

渲染疑难解答

如果渲染失败,或者如果引擎冻结或崩溃,您可以检查一些事项。

  • 您的显卡是否有最新的 GPU 驱动程序?
    如果没有,请下载它。
  • 您的 GPU 支持光线追踪吗?
    有关光线追踪系统要求的更多信息,请参阅实时光线追踪。
如果这些不能解决问题,请尝试下一步。
禁用 GPU 超时

下面的信息也可以帮助避免或减少 GPU 超时,但只有在遇到超时问题或引擎在渲染时崩溃时才应应用。
控制台命令r.D3D12.GPUTimeout 设置是否启用或禁用 GPU 超时,这会导致引擎关闭。

  • 0禁用 GPU 超时。这应该非常小心地使用,因为它可能会导致您的 PC 死机。
  • 1启用 GPU 超时。这是默认设置的,当在 GPU 上完成操作花费的时间太长时,会导致编辑器关闭。
因为您打算仅将此应用到您的项目,而不是整个系统,所以请在下载 ArchViz Interior 示例项目并关闭 Unreal Engine 后执行这些步骤。

  • 关闭 Unreal Engine 后,转到项目 Config 文件夹。例子:D:\ue_local_project_Epic_official_demo\ArchVizInterior\Config
  • 在文本编辑器中打开ConsoleVariable.ini文件,滚动到文件底部,然后在末尾添加这两行:
    ; disable GPU Timeout
    r.D3D12.GPUTimeout=0
    第一行是一条注释,提醒您 CVAR 的用途。第二行是具有预期值的实际 CVAR。
  • 保存文件。如果提示覆盖,请单击确定。关闭文本编辑器。
  • 启动引擎并加载 Archviz 项目。GPU 超时 CVAR 现已生效。
您已经了解了 Movie Render Queue 的基本工作流程,但您在此处使用的设置只是一个起点。以下是一些建议,供您自行尝试。
本地渲染与远程渲染

在第 10 步:最终输出和结果中,您在本地输出渲染。此方法适用于预览,同时仍提供高质量的结果。但是,使用远程渲染不会在此过程中运行虚幻编辑器渲染代码。
如果您有权访问渲染农场,则可以实现自己对渲染(远程)命令的处理,以将作业发送到渲染农场。目前,虚幻引擎不包括对任何现有第三方渲染农场软件的支持。Unreal Engine 4.25 目前需要使用 C++ 编写新的实现。我们希望在不久的将来添加对使用 Python 编写实现的支持。
时间采样和降噪器

有两种时间采样方法可以解决图像处理中的抗锯齿问题。
在实时编辑器中工作时,您使用的是临时抗锯齿 (TAA),这是一种特定的实时抗锯齿技术。它有缺点,例如当相机移动得非常快或物体在精细材料上移动时出现重影或噪声伪影,这使得它不太适合高质量图像输出。
相反,您可以使用时间采样。此方法与 TAA 类似,但使用真实渲染数据来消除图像锯齿。它解决了实时 TAA 的问题,但处理速度要慢得多,因为它使用更多样本来生成更好的结果。例如,如果它使用 8 倍样本,则处理时间将是实时 TAA 的八倍。
另一方面是光线追踪对其许多功能使用不同的降噪器。它使用较少的样本,但通过使用模糊和平滑来软化样本,产生的结果与使用更多样本的结果相同。使用 Movie Render Queue,由于您不关心实时性能,您可以禁用降噪器并使用更多样本来产生物理上更准确的结果。
考虑到这一点,您可以在将 Movie Render Queue 与光线跟踪功能结合使用时禁用以下降噪器,方法是将它们添加到控制台变量列表中:

  • r.AmbientOcclusion.Denoiser:0
  • r.DiffuseIndirect.Denoiser:0
  • r.RayTracing.SkyLight.Denoiser:0
  • r.Reflections.Denoiser:0
  • r.Shadow.Denoiser:0
  • r.RayTracing.GlobalIllumination.Denoiser:0
当通过在“配置设置”对话框中将“抗锯齿方法”设置为“”来禁用 TAA时,在 CVAR 中禁用降噪器时关闭样本的时间累积也是一个好主意。在您自己的 Movie Render Queue 测试中探索以下内容:

  • r.AmbientOcclusion.Denoiser.TemporalAccumulation:0
  • r.GlobalIllumination.Denoiser.TemporalAccumulation:0
  • r.Reflections.Denoiser.TemporalAccumulation:0
  • r.Shadow.Denoiser.TemporalAccumulation:0
其他光线追踪控制台命令

许多光线追踪特征值都针对实时使用进行了优化。这意味着他们使用更少的样本计数,限制最大反弹或其他以质量换取性能的设置。
以下是您可以在 Movie Render Queue 中使用以性能换取质量的更多控制台变量。这是特别有用的,因为此功能仅在从队列运行渲染时才执行这些命令,并且这些设置不会永久覆盖您可能在编辑器的后期处理体积中设置的任何实时设置。
每像素样本数:每个光线追踪功能都可以使用少量或大量样本来生成最终结果。降噪器使用较少的像素,通常用于执行繁重的工作。使用 Movie Render Queue,您可以选择禁用降噪器并增加每像素采样数以提高质量。
一些例子是:

  • r.RayTracing.Reflections.SamplesPerPixel
  • r.RayTracing.Shadow.SamplesPerPixel
  • r.RayTracing.GlobalIllumination.SamplesPerPixel
最大反射次数:反射、全局照明和透明涂层等光线追踪功能受益于反射或光线在场景中多次反射,从而产生更自然、更高质量的结果。这些设置对于实时渲染来说会非常昂贵。


  • r.RayTracing.GlobalIllumination.MaxBounces
  • r.RayTracing.Reflections.MaxBounces
  • r.RayTracing.Reflections.MaxUnderCoatBounces
天光:在实时光线追踪中,考虑到天光的无限距离,在为反射和全局光照等功能计算每一帧时,天光可能会产生额外的开销。
使用电影渲染队列时,以下 CVAR 可以在光线追踪中启用额外的天光选项:

  • r.RayTracing.GlobalIllumination.EvalSkyLight
  • r.RayTracing.SkyLight.EnableTwoSidedGeometry
  • r.RayTracing.Reflections.RayTraceSkyLightContribution
  • r.RayTracing.SkyLight.EnableMaterials
这些是一些可用的 CVAR。您可以通过打开控制台窗口并键入r.RayTracing以查看可用变量列表来探索其他变量。

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